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《藏梦》评测:梦一场千年前的大唐与西藏
游信 · 2022-09-07 · via 机核

作者:游信鉴赏团 此间的青年

前言

文成公主入藏,是一段凡为国人都必定熟知的历史。但相信对于绝大多数人而言,“文成公主”这个名字更像是一个符号,象征着汉藏两族文化沟通的桥梁,作为历史真实存在的文成公主个体的情感诉求其实一直是被淹没的。入藏路漫漫,此去经年,注定是一段远离故土、没有归途的旅程。

在入藏时,文成公主经历了一段怎样的心路历程,她是否有过犹豫与挣扎,是否在依依回望长安时想起过永不会再见的亲友,是否对未来异域的生活有那么一丝恐惧?往事如烟,历史不会记载这些琐碎事迹,给后人留下很多想象与创作的空间,《藏梦》这款游戏便由此诞生。

《藏梦》由一家来自成都的小型独立游戏工作室“锈钻游戏”开发,初次尝试制作游戏便选择了这么一个富含文化意味、别具深意的题材,让我不禁对制作组充满敬意。

一段可以触摸的历史文化之路

在游戏开场,随着文成公主在入藏途中阖眼,公主的梦境在此时正式拉开帷幕:金黄的哈达一路穿透厚厚的云层,到达长安城的郊外。飘零的哈达与公主不由自主的命运如此相似,公主靠近并想抓住它,在碰到它的一刹那——游戏正式开启。

这略显突兀的开场或许会让许多玩家不知所措,带点象征与隐喻,甚至有点意识流,不过这种叙事的形式与气质也非常符合游戏的标题。《藏梦》,既可说是藏(zang)梦,也可以解释为“隐藏的梦”。本就梦一场,我们的思绪,将和公主、那条哈达一起,跋山涉水,梦回长安,直通西藏。

如何将想法与概念落地,以玩家易于接受的形式传达历史文化内涵,是制作组遇到的第一个难题,也是《藏梦》这款游戏的着力点所在。

首先,就美术而言,制作组采用少见的卡通低多边形画风,类似于《笼中窥梦》《纪念碑谷》《风之旅人》等游戏。这样一方面节约了经费,为建模打掩护,更重要的是强调出了特色:这种更偏抽象的美术风格既十分契合游戏梦幻般的表达,也能更好地隐去人物,突出色彩这一要素的强调、暗示作用(典型如《风之旅人》)。

在此后的关卡中,颜色表达成为鲜明的旗帜,让几乎每一关卡都令人印象深刻。长安城郊青翠的绿、麦积山石窟浑厚而又庄严的棕黄,大雪山无际的白以及耸立其间的红白青三色交织的藏族寺庙群,都从视觉上给人强烈冲击。在藏族文化中色彩本就被赋予强烈意义,色彩更在此承担了另一重文化上的深刻含义。游戏的早期宣传片其实更能体现这一概念:文成公主左右两侧,一边是大唐的剪影,红火的色彩极具恢宏气势;一边是西藏的剪影,满目藏青色更具肃穆感。

再就是场景设置,游戏中共有5个场景:长安城郊、麦积山石窟、炳灵寺、日月山、雪域高原寺庙。这些取材自现实的真实古建筑场景,不仅保证整体设计贴合实际,同时为游戏增添了厚重文化韵味。比如雪域高原上的寺庙群,傍山脊而建,在样式和结构设计上都能看出带有布达拉宫的影子。在游戏镜头的转换下,玩家既能看见这些场景的全貌,也能置身场景之中,近距离感受文化的魅力。

最后是游戏关卡,几乎每个关卡里的关键物件设置都带有文化要素,虽说并非每个人都能懂其中的文化内涵,但还是能感受到其中的异域风情。比如日月山光影机关里的“灯”,就是制作组以转经筒为原型,加上藏族传统首饰为纹饰设计而成。

当然,身处汉文化圈的我们可能更为熟悉的是关卡里的唐诗、十二生肖、活字印刷等这样的文化要素,这些要素与谜题结合得虽不说有多么巧妙,但相信每个热爱传统的玩家看了都会很受感动。

令人不过瘾的谜题设计

如何做到解谜的趣味与深度兼具,是制作组面临的第二大难题。

游戏的核心玩法是“推箱子”,作为被全世界玩家熟知的经典解谜机制,它往往是这样的表现形式:一个人,几个箱子,以及严格限制的推箱子区域。

但全程体验下来,你会发现《藏梦》这款游戏的玩法并不是传统意义的推箱子,传统推箱子谜题考验的关键是在有限制的空间中找到一条可行的推箱路径,而在《藏梦》中,推箱过程很少受到限制,玩家思考的重点其实是各个机关之间的作用、机制的触发。

不过,前期许多机关与箱子的关系就是一一对应的压感机关谜题,解谜思路显得十分简洁明了——将箱子放到机关上就基本完事了,有点浅显。这让游戏前期的许多谜题,甚至都只需要用到直觉就可以轻松应付,少了许多思考的乐趣,无法发挥玩家的创造性思维。

此后的几关,游戏在推箱子这个核心玩法机制上增加了新的机制,但谜题设计依然显得陈旧,不够惊艳。比如利用水的浮力来让箱子上浮,利用风力来吹动箱子,水、风、火,这些都是些在解谜游戏中常见的机制,制作组用这些新机制与推箱子结合的谜题并没有超出我的想象太多,给我的既视感实在很强,设计水平难以让人感到惊喜。

到游戏后期,谜题的设计才展现出让我觉得有趣的一面。制作组引入了光影机制,利用光照、折射来让部分物体隐形(当然光反射机制其实说起来也并不新鲜,无论是《三位一体》还是《塔罗斯的法则》都对此机制有着精彩的演绎),利用镜中世界与光的反射机制,从而设计了一个综合性强、层层嵌套、机制精彩的谜题。如果说此前的关卡结构都是简单的1+1+1组成,此关就相当于1*2*3这样的精彩结构。

但是这类让我觉得机制运用得非常巧妙,最后摸透时才恍然大悟的谜题,数量实在是太少,这样高质的设计水准并没有贯彻游戏始终,只能说作为一两个亮点穿插在平淡的解谜过程中。整体显得平滑的难度,让我的心情感受不到起伏,通关之后也并无巨大成就感。

解谜游戏的乐趣一般来源于核心机制的有趣衍生,或是机制与机制之间巧妙的组合,就这点而言《藏梦》整体做得并不算好,无法持续地给玩家带来乐趣,现有谜题也很少有发挥玩家创造性思维的时刻。

充满象征隐喻的叙事

游戏的叙事是我认为很有趣的地方,在整个游戏中,文成公主并没有说过一句话,制作组仅仅只是通过环境的改变,来让玩家知晓其心境的改变,符合中国古代“情景交融”的传统。

同时,解谜游戏自身的“玄妙”特征,也与《藏梦》“梦”的主题相性很契合。十年前的经典解谜游戏《时空幻境》便证明了解谜这类载体同样也能表达出深刻的内涵。每次解开谜题的过程,或许也是暗喻公主逐渐解开心结,勇敢面对新生活的心理建设过程。

在游戏的后期还有一段极度意象化的表达,更是将整个游戏的艺术level给拉高了一个等级。看似什么都没说,但又什么都说尽了。

制作组还在表面的叙事之下,埋藏了一条“藏狐”归家的暗线,用非常文学性的语言,以小狐的第一人称来讲述一路归家的经历,似乎是在补足对于这场艰难旅途的文字性描述。不过我相信大部分人可能如我一般直接跳过,毕竟自己所感受到,还是比文字来得更真切些。

结语

虽说历史背景十分鲜明,历史文化要素融合得非常恰当,但《藏梦》并不仅是一款厚重的历史游戏,相反它的个人化表达意味很浓厚,充满了隐喻,你不会明白发生了什么事,但是心灵上依旧感受到了一段旅程的结束。不算太困难的谜题设计能保证每一个玩家都能沉浸其中,或许这也是制作组的温柔吧。也希望制作组的未来能像文成公主入藏的过程一般,虽过程艰难,但最终“守得云开见月明”,迎来一个理想的结局。