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这位热爱“折磨玩家”的制作人,最喜欢哪五款游戏?
机核编辑部 · 2026-02-03 · via 机核

视频播客:Nadya Ryoma 四十二

文字整理:柏亚舟

在最新一期的机核视频播客节目中,我们很荣幸请到了 Moon Studios 的 CEO 兼创意总监——Thomas Mahler,聊一聊已经处于Early Access模式近两年《恶意不息》,以及其他一些游戏相关的话题。

对Moon Studios这个工作室而言,风格的转型不可谓不令人惊讶,虽然《恶意不息》和前作《奥日》系列一样有着极为吸睛的美术,但两者的整体风格几乎完全不同。

而作为一名在社交媒体上以“敢言”著称的制作人,Thomas 对游戏设计有着相当主观且强烈的坚持。在这次对话里,他没有回避《恶意不息》在抢先体验(Early Access)阶段面临的争议与挑战,而是坦诚地剖析了背后的设计哲学:

比如,为什么放弃了备受赞誉的横版视角?为何要坚持在多人模式中加入“友军伤害”和“争抢掉落”这种看似劝退的机制?又是如何将“活动的油画”这一视觉奇观从概念变为现实的?

同时,熟悉Thomas的玩家也都知道,他不仅是一位开发者,也是一位资深硬核玩家。这次视频播客,他在节目的保留环节中列出了他心目中的“史上最佳五款游戏”,并通过这五款游戏,再次展现了自己的一些见解。

以下是根据本次视频播客的文字整理:

01 惊艳美术的由来

机核:游戏的美术十分惊艳,有一种将油画质感呈现在三维世界里的华丽效果。这些效果让我想到《双城之战》这样的动画作品。你觉得你们能实现这种质感的关键是什么?

Thomas: 显然,这画风并非源自《英雄联盟:双城之战》,因为我们着手开发《恶意不息》时该作尚未问世。一般来说,寻找美术思路时,我更多是从美术馆获取灵感。

比方说,当年《神秘海域2》登陆PS3时画面极其震撼。但若今天再看,你会觉得画面已显过时甚至有些丑陋。另一方面,每次走进美术馆,看到五百年前米开朗琪罗、达芬奇,或是卡拉瓦乔、伦勃朗的作品,我都满怀敬畏。原因很简单,这些油画传递出一种人性。因此,我给美术设计师定的方向始终是:希望我们的游戏能给人一种油画活过来的感觉。这正是我们确立的大方针。

机核: 游戏中的角色比例有些许夸张,这与写实的场景形成了一种独特的反差美。这种角色设计风格是出于玩法的考量(为了在俯视角下更容易看清动作),还是纯粹的艺术选择?

Thomas: 这很大程度上归功于我们的美术总监米哈伊尔,这就是他的风格。他创造的角色往往有着长胳膊和纤细的腿。我立刻就被吸引住了,因为《最终幻想战略版》一直是我最爱的游戏之一,它的画风也带有夸张成分。米哈伊尔的风格基本上可以看作是它的欧洲版。

显然,这也能增加辨识度。由于角色比例夸张,且动画采用关键帧制作,当角色冲刺或伸展手臂时,动作清晰可见。若保持正常人体比例,视觉效果会显得平平无奇。市面上许多游戏如《暗黑破坏神4》《流放之路》风格趋于套路化,若去掉HUD,很难一眼分辨。但如果把《恶意不息》的截图摆在一起,你能立刻认出它。这正是我们追求独特美术风格的原因,让玩家能真正看到设计师的个人印记。

02 独特的游戏设计

机核: 《恶意不息》没有使用之前《奥日》系列的横版视角,你认为这两种游戏视角在开发时有什么区别?是否遇到了新的问题?你们是如何解决的?

Thomas: 它们其实是不同类型的游戏。开发《奥日》时,我们想做一款类银河恶魔城游戏。当时市面上已鲜有此类作品,即便科乐美也只在掌机平台推出,3A级别的更是销声匿迹。我们视此为机会,希望能做出自己版本的类银河恶魔城游戏。

至于《恶意不息》,故事也差不多。我是《塞尔达传说:众神的三角力量》的铁杆粉丝,喜爱那些俯瞰视角的塞尔达游戏。我想如果Moon Studios做这类游戏会怎样?在超级任天堂时代,《众神的三角力量》生命周期极长。而且这种视角操控更易上手,无需频繁调整镜头。这便是我们选用特殊固定视角而非3D视角开发《恶意不息》的主要动机。

机核: 资源采集系统对于《恶意不息》来说意味着什么?这个系统想要带给玩家什么样的感受?(与战斗感受的对比)

Thomas: 资源收集的设计确实受到了《奥日》的影响,主要是基于游戏节奏的考量。大多数ARPG的节奏往往是“战斗-移动-战斗”的循环,容易变得枯燥。开发《奥日》时我学到,人脑需要不断的变化。例如在《奥日》中,我们确保平台跳跃、解谜、战斗和剧情交替出现,这能让人上瘾且不感乏味。

《恶意不息》也一样,我们希望玩家能不断遇到有趣的事物:岸边有道具可捡,旁边有树可砍,农场旁有矿石,远处有敌人或NPC。这些机制的设计初衷,就是为了让玩家在游戏过程中始终有事可做。

机核: 《恶意不息》没有使用随机生成的地图,你们要如何保证玩家在长期游玩中能够保持新鲜感?是否有什么特殊的技巧?

Thomas: 从《奥日》开始,我们就致力于创造精心设计的世界。既然我们花了十年磨练关卡设计,自然想在《恶意不息》中延续这一优势。

ARPG常被认为需要程序化生成,但宫崎英高在《黑暗之魂》中证明了手工打造的优越性。我们在其基础上进行了迭代。宫崎英高的设计有个问题:一旦清完关卡,除敌人再生外,场景不再变化。而在《恶意不息》中,每次回到关卡,场景都会发生变化,可能有新势力接管,宝箱位置也会改变。

我不喜欢程序化生成,目前的技术还不足以产出优秀的关卡设计;我也不喜欢开放世界中常见的空旷感。我们的目标是随着时间推移创造一个开放世界,但其中的每一寸角落都是由设计师亲手打造的。

机核: 在多人模式中,玩家之间会有队友伤害,并且战利品是先到先得。为什么采用这样的设计?通过这样的设计,你们希望玩家在多人模式中获得什么样的感受?

Thomas: 我们在多人联机、友军伤害及战利品分配机制上“逆流而行”,主要是出于社交层面的考量。

首先,《恶意不息》采用类似《怪物猎人》或《黑暗之魂》的高精度战斗系统,而非《暗黑破坏神》式的割草。如果四名玩家一拥而上乱刀砍死敌人,这并不有趣。加入友军伤害后,玩家被迫集中注意力并加强沟通,这让玩法更合理。

战利品“先到先得”也是同理。如今游戏倾向于给每人发一份战利品,但我们认为“分歧”更有趣。比如掉落一把金剑,四人组队该归谁?这会引发有趣的讨论和互动,比每人拿一把剑更有价值。

机核: 有些玩家表示《恶意不息》的玩法设计总会给他们带来负面情绪。这是有意设计的吗?为什么要这么设计?

Thomas: 游戏体验就像电影或小说,想达到高峰就得经历低谷。如果体验一直持平,就会显得平淡。因此必须创造起伏,不能只给玩家内啡肽的刺激,也要适时给予“打击”,这样玩家在克服挑战、掌握技巧后才能真正学到东西。

我认为持续不断灌输爽快感的设计非常幼稚,虽然这种做法在当今游戏中很流行,屏幕上满是巨额伤害数字,但这就像午餐肉一样索然无味。《暗黑破坏神1》制作人戴夫·布雷维克也曾表达过类似的厌恶,我们的看法一致。

03 EA模式部分

机核: 你经常表达对 Early Access 模式的喜爱,在《恶意不息》采用了 Early Access 模式之后,你们最大的收获是什么?

Thomas: 抢先体验对我们来说是巨大的成功。《恶意不息》这类游戏不可能直接推出完美的1.0版本,无论设计师多么优秀。我们必须发布公开版本,收集反馈和数据,以此打磨出我们理想的体验。

虽然并非所有团队都适合抢先体验,也有很多完美主义玩家不愿参与,但我们正利用这个机会全力以赴。抢先体验带来的反馈和数据,对于创造我们想要的游戏体验至关重要。

机核: 《恶意不息》离 1.0 版本还差多远?你理想中最完美的《恶意不息》是什么样子?

Thomas: 我们正竭尽所能尽快完成1.0版本。经过长时间的抢先体验和反馈收集,我们对目标已非常清晰。我们正参考拉瑞安《博德之门3》的模式,在抢先体验期间不断完善,确保1.0版本成为杰作。

目前无法确切透露发布时间,待准备好后我们会通过《Wicked Insights》公布。我们的目标是确保届时《恶意不息》达到尽可能完美的状态。

04 Thomas的“五款游戏”

机核: “核电波”的视频播客节目有一个保留环节,所有来到核电波的嘉宾都需要分享“自己最喜欢的5款游戏”。

而 Thomas 经常在社交媒体上表达对其他游戏的看法,希望也可以在这期视频播客里简单聊聊自己最喜欢的5款游戏,包含游戏名字以及为什么喜欢,增加节目的看点,拉近和玩家之间的距离。

Thomas: 第一名毫无悬念是《塞尔达传说:众神的三角力量》。它设计得近乎完美,内容紧凑无冗余。我每两三年就会重玩一遍,提醒自己电子游戏的设计巅峰。

第二名我会选松野泰己和史克威尔的《最终幻想战略版》。设计师在其中彻底实现了构想,尤其是精妙绝伦的任务系统,至今仍给我带来灵感。此外,其深受《冰与火之歌》风格影响的剧情也令我着迷。

第三名是《暗黑破坏神2》。它在初代展示ARPG潜力的基础上做到了完美,设计上几乎无可挑剔,具有极高的耐玩性,发售二十多年后仍有人游玩是有原因的。

第四名是《恶魔城X 月下夜想曲》。在那个时期,该系列曾一度迷失,但《月下》借鉴《超级银河战士》改变了模式,成为完美的结合体,确立了随后十几年“类银河恶魔城”的标准。

第五名必须是《黑暗之魂1》。在欧美游戏趋于快餐化时,宫崎英高打破了局面。作为一名关卡设计师,我对《黑魂1》的地图设计脱帽致敬,其世界的构建精巧独特,甚至优于续作和《艾尔登法环》。它对整个行业的影响是被低估的。