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我在《无限暖暖》中感受到了技术革新带来的意义
机核编辑部 · 2024-04-24 · via 机核

作者:说书人Jerry

2022年,《无限暖暖》首度曝光。这部暖暖系列新作的预告片向我们展示了一片广袤而又美丽的奇迹大陆。在这里,主人公暖暖获得了蕴含着漂浮、净化、捕虫、钓鱼等各式各样奇妙功能的套装,并借助着套装能力自由地探索这片幻想大陆。

简单来说,预告片呈现的是一款非常典型的开放世界游戏。而片子一经推出,便在网络上激起了热烈的讨论:暖暖系列粉丝们自然是纷纷叫好;但也有一种声音非常刺耳:叠纸做开放世界,这是不是在画大饼啊?

之所以会有这个疑问,是因为在此之前暖暖系列一直以来主打的都是换装游戏。《无限暖暖》跨出的这一步,可谓是十分巨大。

在受邀线下提前体验了这次「奇想测试」的游戏内容后,《无限暖暖》在某种程度上打消了我的一些疑虑——叠纸真的在很用心打造一个精致而又好玩的开放世界。从游戏内呈现的美术画面和大世界里的一草一木细节中,可以感受到他们的决心,以及为此投入的巨量资源。

为什么在叠纸看来打造暖暖IP的开放世界如此重要?以及眼前这片美丽的奇迹大陆又是通过什么方式实现的呢?

带着这样两个疑问,我在深度试玩后采访了《无限暖暖》项目的引擎和技术美术负责人达摩。他的回答让我明白了:技术力革新,是怎么让「换装游戏」和「开放世界」产生联系的。

(下文为采访内容,受篇幅限制进行了部分精简)

Part 1: 当「换装」遇上「开放世界」

Jerry:《无限暖暖》这个项目与暖暖系列之前的4部作品相比来说,属于是跨度非常大的。在项目初期阶段,从技术美术的角度,你们想要达成的核心目标是什么?

达摩:关于这个问题我们早期进行了很多轮的讨论。「开放世界」这个类型想要实现好,在技术上有很多要点要攻克,在这一点上叠纸其实一直很有攀登精神:总的来说可以简单概括为「更高」、「更快」和「更远」,具体来说就是:画面质量更高;游戏运行速度更快;可视的画面更远——超远的远景、超远的阴影、超远的植被,这样才能够说是达到足以表达开放世界的规模了。

Jerry:试玩的时候,我觉得游戏的画面表现非常好。无论是场景还是角色,都有很生动的表现,包括这次展现出来动态,比如说暖暖轻盈跳跃、漂浮的效果……我一想就觉得这是一个巨大的挑战。

达摩:没错,其实很多难点都是非常具体的。包括美术风格,要打磨的内容也很多,比如在写实风格和我们以前作品的风格之间怎么去找到平衡,我们研发了一套可以精准量化不同美术风格之间细微差别的方法,经过多轮迭代最终形成《无限暖暖》这一作的风格。

角色的动画方面也是比前作复杂了很多。暖暖从原本的摄影棚,到现在的「开放世界」里面,再加上我们是一个以跳跃为主,战斗为辅的玩法,暖暖会穿着不同类型的风格材质衣服在大世界里跑动,这些适配问题我们都需要有一个非常好的解决方案。

Part 2: 角色与服装的进一步升级

Jerry:既然提到了角色和衣服,暖暖系列游戏之前都是主打「换装」的玩法。我知道你们在这服装设计和表现方面有很多"金刚钻":包括各种材质,甚至是一些现实中没有的服装效果,简直是业内的天花板了。我很好奇,这次在《无限暖暖》里你们还能怎么再做突破呢?

达摩:那确实还是可以的——比如直播中展示过的「重逢之约」套装,布料上会使用动态图案来达到更生动的表现,为了解决动态模糊影响的问题,我们专门研究了针对UV动画的动态模糊修正方法。

这套套装的难点还在于表现裙摆上丰富的天体运行效果。材质中采用了分轨道计算的方式,赋予了三条行星轨道不同形状的星球、运行角速度和运行轨迹。一些星球上还层叠混合了小行星带流动效果以及月相阴晴圆缺变化效果,提供了更加丰富的服装表现力。

另外,以我们这次测试包含的内容来说,像是「天鹅童话」这个套装是比较华丽的,它属于欧式晚礼服风格,包含大量半透元素,材质种类非常丰富:

套装的半透明渲染采用了UE5引擎最新的OIT技术,保证多层层叠的半透服装在各个视角下有正确的表现。

套装的布料是由各种半透纱和丝绸组成,上面还有各种细闪效果;我们专门开发了珠宝、水晶等材质,并基于粒子的闪点提升闪烁的效果,使得整个套装熠熠生辉。

为了更好地在《无限暖暖》中呈现「天鹅童话」的效果,我们迭代了很多轮材质,现在已经到第六版了。

Jerry:那这些迭代具体都是在优化哪些方面?

达摩: 如果我们光考虑质感不考虑性能的话,其实很容易。但这样服装在游戏中是“跑不起来”的,所以我们各方面都得考虑。

通常我们在一件服装设计完成之后,先只考虑美术效果而不限制资源规格做一个「美术标杆」。然后技术美术团队会参与进来,用实际游戏引擎里面的预计算等算法,让引擎中的效果不断接近「美术标杆」。通过反复迭代,跟我们的美术设计团队想要的效果来精准的对比,最后我们可以做到把美术期望的效果还原到95%以上。

举个例子,服装上面有很多珍珠,宝石,钻石,这些材料在游戏中的呈现原本是需要很多三角面才能做出来的,但是我们实际上是采用了一些比较特殊的方法:通过预先在各个角度拍出来它的形状,就能通过一些贴图的内存来节省它的计算量,这样的话效率就会就高很多。同时它的质感表现和原先模型做出来的是一模一样的,甚至在镜头拉远之后,贴图的效果优于原先模型。

Jerry:但是对于优化的结果有多接近于这个「美术标杆」,你们又怎么判断呢?

达摩:这个问题问得好,过程中我们会和美术设计团队一起做一些测试:比如我会截两张图,一个是优化前,一个优化后。我们是不会告诉美术哪个是优化过的,哪一个是没有优化过的,因为你一旦告诉他哪个是优化,他一定会觉得你这优化过的不行!(笑)我们不告诉他们,然后他们就凭自己的火眼金睛识别真假悟空,直到他们分辨不出来!我们认为这个方法是非常公平可靠的。

Jerry:感觉像是一种内部进行的「双盲实验」。

达摩:可以这么说。如果美术团队分辨不出来,那说明这个优化结果既满足了美术对品质的追求,也满足了我们性能标准,达到了艺术和技术的平衡状态。

Jerry:其实现在的很多电子游戏会有两套模型。比方说机甲,一般在整备间里展示的机甲,往往是高模的效果很好。但是等到了实际游戏场景里,让这个机甲动起来的时候,它的质量会有一定的缩水,而且很多时候我们玩家能接受这件事的。但是我感觉你们好像在这件事上特别不妥协。你们和暖暖系列的玩家好像都十分在乎:暖暖到了「开放世界」中,是不是在跟她在换衣间的环境里一样漂亮?

达摩:我们刚才说这些优化,实际上最终就是为这件事服务的。暖暖在换衣间的画面水平和大世界里的效果,我们要努力按照上面的方式更加接近,这件事是一个很大的挑战。

Jerry:这次因为玩法的升级,肯定还有很多其他的挑战。现在暖暖涉及到很多跳跃,跑动,以及各式各样的演出动作,处理这些复杂的动作跟服装的关系肯定也很棘手吧?

达摩:这里面有非常复杂的问题。像你刚才说的,因为我们现在要在一个「开放世界」里面动起来,要新考虑的问题其实非常多,比如针对布料的实时解算,我们在专门开发一些独特性的解决方案,希望让玩家能有更为极致的服装体验。

游戏中的很多衣服它的布料材质属性很复杂:有些衣服它是很轻薄的,动起来很飘逸;但是也有一些有华丽裙摆的衣服是有裙撑的,所以它运动起来的时候,表现布料动态的同时还要考虑保持裙撑的形态。换句话说,有很多情况下,都需要平衡布料的飘逸与服装造型的整体呈现。我们的解决方式是提供造型对应的限制参数。基于这个限制条件,就能更灵活地去处理布料的动态效果,也能保持原本造型。

Part 3: 生动的世界表现

Jerry:接下来聊聊这一次的「开放世界」吧!我的体验是:首先这次的场景很大,然后展现出来的也非常丰富。对此你们有什么想着重介绍的吗?

达摩:「开放世界」做大很容易,但是要把世界做得很丰富很生动,能给玩家留下深刻印象,这里面有很多工作要做的。我们开发了上百种不同的材质表现,这些包含了较为写实的自然景观、建筑、以及一些人文资产。当然还有大量突出世界观幻想气息的材质,比如带有魔力色彩的石块,流光溢彩的液面,具备特殊效果的植被等等......

说到植被,游戏里的植被非常多,我们为之设计了多样的生态群落。包括高山针叶林,宁静的山地混合林地,还有郁郁葱葱的阔叶林,以及色彩斑斓的花海。这些我们都是采用先进的新技术来帮助开发的。有了这个技术之后,我们可以更加快速地迭代,极大地丰富整个生态的多样性,生成上百万数量级的植被,得益于我们研发的GPUDriven技术可以很高效地渲染这么大数量级的植被。这将为玩家带来更具真实感的游戏体验。

大家可以看到直播视频里面有一段花海场景,角色置身其中会发现花朵有微风拂过的效果。我们使用了Billboard技术来代替花海50米外的模型,从而提高渲染性能,并将风场效果与动态交互加入Billboard技术中,去实现大规模的动态植被。在后续地图中玩家还可以体验到更大规模的花海和麦浪,在那里拍照一定很惊艳!

Jerry:重点说一个我比较在乎的瞬间吧,当我在水面附近放净化技能的时候能看到:气流在水面上形成一串涟漪荡开。这个确实非常惊艳,你们是怎么做的?世界中还有很多类似的细节吗?

达摩:这个是有的,首先暖暖的技能是可以与植被以及水交互的,刚才你说的就是和水交互。有些时候的河流是一个不规则平面,同样也是可以交互的,从上面走过去也会有涟漪。甚至更进一步,河流是流动的,玩家形成的涟漪还可以被水流再次改变形状。

类似的设计还有很多,例如道路两旁生长着的路灯花被净化技能激活后会展开花瓣并亮起、绿野上分布着的瓜子珠可以被下落的冲击击碎外壳,小镇中偶尔遇见的花瓣堆也可以被净化技能卷起......这些交互的表现将进一步丰富和灵活地展现游戏世界的丰富性和深度,使玩家能够更加沉浸在游戏的世界中。

Jerry:这次《无限暖暖》里面可以交互的动植物特别多,小到蜜蜂,大到巨鸟。因为这是游戏里的一个玩法,所以你们需要保证游戏里的那些很小的动植物,在离远之后依然能够看得很清楚,这个实现的过程是不是有什么难度?

达摩:很高兴你注意到这些细节,因为我们确实是专门为了“从远处能看到蜜蜂”做了专门的设计。首先在体型上我们把它设计得更明显了,你看它胖乎乎的其实挺可爱的(笑)。另一方面是我们设计当玩家离蜜蜂比较远时,让蜜蜂本身放大了一点,这样的话玩家能够看得更明显一点。而当你拉近看时,会发现蜜蜂身上是有绒毛的。我们在UE5引擎下自主开发了Fur(绒毛)系统,美术制作时可以实时在引擎中调整毛皮从模型上生长出来的长度、形状、密度等属性。

虽然蜜蜂很小,但是数目比较多,所以对于性能的压力也还是蛮有挑战的,尤其是蜜蜂还有绒毛的效果,我们采用了自适应算法,让蜜蜂在近处保持绒毛的质感,随着距离越远层数的数目和层之间的分布会自适应变化,在远处就没有这个效果了。它的运算需求其实就降低了。

Part 4: 拍照,以及旅行

Jerry:最后问一点我个人的看法,其实我本身不算是爱拍照的人,但是这次也在试玩时拍了不少。首先你们对于拍照的参数设置是非常细致的,对于这部分的设计你们非常看重,具体是因为什么?

达摩:是因为大世界我们在美术设计的时候创造了很多漂亮的景观,在有些区域在设计上甚至要做到一步一景的感受:丰富的人文景观,地貌,植被生态分布,和不同的时段,天气结合起来会有很多不同组合,再加上暖暖穿上不同搭配的服装一起,还有各种特写动作——这就形成了各种可能性的爆炸组合。对于玩家来说会非常有趣,且会有收藏的成就感。

Jerry:我个人是这么理解这件事的:其实拍照和换装一直就是暖暖IP很看重的点。但是这次在《无限暖暖》中这两者跟开放世界结合在一起之后,带给我个人的一个感觉:因为暖暖是在这个真实而生动的世界里旅行的,或者说她是在这里冒险的。这些体验给玩家带来了在拍照这件事上的「原动力」。包括这个大世界构建得这么好,最终都可以在拍照这个地方找到一个落点,玩家们会想要去记录和游戏里这个世界交互的过程。

之前的暖暖系列游戏也有环游世界这种概念。但是现在《无限暖暖》的游玩过程,给人营造了一种“在游玩同时打个卡”的那种情境。

达摩:这种情景也是我们打算追求的。

Jerry:因为玩家们决定要不要玩这个拍照功能,其实它需要游戏提供一种 「原动力」。一个好的大世界恰恰能提供给人们这一点。

达摩:没错,你说的「原动力」这个词非常好。比如我现在出去旅游,如果风景不好看我都不想拿出手机拍照。大家也是一样,觉得哪里很漂亮,哪里有花海,哪里有雪山,哪里有落日余晖非常不错,这种情况下我们才会拍照。所以其实还是刚才我们说的开放世界设计表现力的问题。

Jerry:接下来就是最后一个问题了:在我看来,开放世界为暖暖的旅行赋予了更多的意义。那对于你们呢?暖暖IP的开放世界对于你们意味着什么?

达摩:我觉得你用「旅行」这个词很精准,我们也希望能给玩家带来一种感受,就是:暖暖和大喵在这个大世界旅行的过程中,遇到了各种未知的挑战,也获得了奇妙而有趣的冒险体验。

「旅行」这个词为什么我觉得非常精准,还因为这次测试里的开放地图只是我们大世界地图里的一小部分。随着后续版本的更新,会有更多可以去旅行的地方。换装和开放世界的结合,意味着暖暖系列经典的换装玩法,和广阔的大世界场景,及其中海量的体验元素组合在一块,它可以产生出无限组合的新玩法,这可能就是暖暖这一代被称为「无限暖暖」的原因吧。

以上就是这次线下提前体验游戏内容后,对《无限暖暖》项目的引擎和技术美术负责人达摩的采访内容。

《无限暖暖》「奇想测试」现已开启,当前测试仅限PC平台,后续游戏也将在主机、PC、移动端多平台上线,感兴趣的玩家可以前往游戏官网进行预约。