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一个我在首曝试玩会上被一脚踢死的故事|《雾影猎人》试玩体...
2026-01-01 · via 机核

感谢官方邀请!机核网本周来到了《雾影猎人》的试玩现场,为了让场地符合游戏现场的氛围,官方不仅请来了还原度非常高的Coser来扮演游戏中的重要NPC巫女“露”,还布置了许多的制雾器,好像真的身处游戏中的浓雾一样。

先来聊聊《雾影猎人》是一款什么样的游戏, 《雾影猎人》是一款全新黑暗奇幻动作搜打撤游戏, 游戏的故事发生在剑与魔法交织的古老大陆上,一场大战后诸神陨落,他们的鲜血化作金雾席卷大地、吞噬灵魂。玩家扮演一位被巫女“露”拯救的“猎金人”,在她的指引下开始了搜集流金、修复世界的艰巨任务。

玩法循环围绕着战斗、夺宝、撤离三种要素,《雾影猎人》在“打”的方面做出了创新,不同于其余的枪械为主要武器的搜打撤游戏,《雾影猎人》则是冷兵器+地牢,并且融入了更多RPG的元素。玩家们在游戏中可以扮演不同的职业,在我们试玩的版本中,共有佣兵、巫师、黑箭、影枭、先知五位职业,每位职业下还有一些武器流派上的区别, 在局外也有着独立的技能树与天赋系统。

就例如我在试玩中重点体验的影枭,就有使用匕首和使用双刀两种Build,通过局外的更改,匕首流派的技能偏向于隐身,并在破隐后的一段时间内强化自身;而双刀流派则更偏向于正面作战以及短时间内的伤害爆发,还有削弱敌人体力条的能力。当然《雾影猎人》为每一位玩家都准备了两个武器槽,玩家也可以同时在一局游戏中结合这两种流派使用。

除此之外,《雾影猎人》的战斗还融入了动作性要素,同样是作为地牢主题的搜打撤游戏,《雾影猎人》的战斗系统比《Dark and Darker》更加丰富。还是以我主要试玩的影枭为例子,闪避后输入攻击有派生,攻击时输入其他键又可产生其他派生,在加上多种技能以及另外一把匕首技能的加持,让战斗看起来又华丽又有操作感。

“搜”的体验,和其他的搜打撤游戏并未太大区别之处,玩家可以在要塞中搜集到丰厚的战利品。但是高收益往往伴随着高风险,一旦死亡,所有的战利品和装备都会丢失。不同的是,本次游玩的测试版相比于上次线上测试时新增了1X1的保险箱,即使局内死亡也可以将其中的道具带出,一定程度上减低了玩家的压力。

而在“撤”上,不同于其余搜打撤游戏只有固定撤离点的设计,《雾影猎人》在游戏中加入了“林精”这一刷新在地图上的生物,击杀林精后就会获得“归还之魂”的铃铛,使用铃铛后就可以召唤撤离点,在游戏后期,铃铛则成为了各大队伍之间除了资源和装备外的又一争夺点,为游戏添加了许多戏剧性的展开。

再来聊聊本次的线下试玩吧,《雾影猎人》 官方在这次的线下试玩中采用了一个非常新奇的玩法,参加试玩的媒体以及玩家们一起进入这片充满迷雾的世界,参与厮杀,获得收益以及猎杀其他玩家最多的人将获得由官方提供的特别奖励。

与我一队的是另外两位媒体老师,赛前我凭借着曾经参加过测试的经验,疯狂给两位老师传授知识,有一种大奖已经落入了囊中的感觉,直到比赛开始前我都是信心满满的。

结果,比赛一共有三局,别说收益榜和猎杀榜了,就连一次成功撤离都没能达成,被对局内的各种高手吊打,看着奖品失之交臂,心里还有一点小落寞,还好官方为了照顾大家,也准备了保底奖品,非常地人性化。总而言之,虽然处于测试版,但《雾影猎人》的质量还是非常能打,手感扎实,Build丰富,以冷兵器和魔法为主的战斗也在目前一众枪械搜打撤游戏中特立独行。不过,战斗机制带来的压力,体力条的奇缺导致的战斗空间被压缩,再加上复杂的地形,让游戏存在着一定的上手门槛,希望在日后的测试中能够再次改进。

制作人采访:

本次线下试玩,我们也采访到了《雾影猎人》的制作人HAO,询问了一些游戏未来的发展以及我在过去测试中感到困惑的问题:

Q:在此前的测试中,能够看出《雾影猎人》是一款在战斗中更加强调动作操作的游戏,但测试中‘精力条机制时常会让玩家们出现无法追击敌人,或者是无法与交战中的敌人拉开距离的情况,请问这种刻意为之的机制是为了去平衡游戏的哪些方面呢?

A:首先我们已经改进了精力机制,会和之前有些不太一样,希望应该体验能比之前更好一些,我们这个设计思路,就是本质上我们做动作游戏要做PVP模型的话,我们得先构建一个最基础的博弈循环,就是一般比如说传统像格斗游戏里,它最基础博弈循环是一些立回连招这种非常考敏捷反应的这种操作。但我们认为搜打撤游戏里如果让玩家一直处于这种高压的考反应的情况中会不太友好,所以我们希望把这种快节奏的,这种看反应的这种博弈更多变成一种资源博弈。所以我们就引入了这个精力机制。精力机制本质上就是你有精力,我也有精力,那咱们谁精力用得好,谁就能赢谁精力用得不好就会受到惩罚,这是整个这个事的大逻辑。玩家的所有的技能都需要消耗这些精力,你的闪避也需要消耗这些精力,所以这就是一个公用的资源池,那你自己怎么用?然后包括你怎么去调配技能,怎么去加天赋的选择,都会影响到这个资源的管理。

那相应呢,我们也做了虚弱机制,就是你精力空了,你就会虚弱,这就是一种惩罚。那玩家在玩的时候就要尽可能试图去规避这个惩罚,然后让你的每一个决策都会有一些风险,这样玩家在玩的时候他至少他会慎重地思考操作,而不会就是闭上眼滚键盘,这样的PVP我们觉得是比较无聊的。你刚才说的那个确实是一个问题,然后这个本质上还是因为就是大家对我们这个精力机制的一些东西不太熟悉,有时候控制不好。比如说我想追人的时候正好没精力了,我想跑的时候我也正好没精力了。我们测试下来其实发现最关键的还是我们精力惩罚太严重,就是我们精力首先就回得比较慢。然后一旦空了之后,它会陷入上个版本七八秒的一个虚弱时间。这个时候你就没什么可还手空间了,也就是说你一旦错了,那就给你一个大惩罚。

最后我们多次跑测调优下来,我们认为通过精力资源博弈来提供奖励和惩罚,这个大逻辑是OK的,但程度有点太过了,太狠了。所以我们这个版本会减少一些空精的惩罚时间,然后我们加了一些精力回复条件,比如之前你被攻击的时候是不回精力的,现在你被攻击也会回复精力,就是给了这种陷入这种被动的玩家更多的这种反击的机会。

总的来讲,我们的一些改动是希望玩家还是能感受到,我们让你希望你能玩这个资源管理,你要慎重的决策。但是你决策错了也不会觉得挫败感过强。

Q:本作的撤离点机制很有趣,不同于其他搜达撤固定撤离点的机制,玩家需要寻找并击杀林精来获得名为“归还之魂”的铃铛,并使用铃铛进行撤离,这种设计极大提升了戏剧性,但也可能让玩家选择蹲守并抢夺归还之魂而非主动探索。团队是如何决定采用这种撤离机制的,面对这种玩法的态度又是怎样的?

A:先回答第一个问题,就是我们所有的这种玩法都是遵循大家先集中脑暴,然后挑一些灵感上听起来很有趣的点子,然后先去做一些逻辑推演,觉得OK了就快速的做到游戏里进行体验测试,都通过了,逐渐的再优化迭代,最后成为最终的玩法。我们这个撤离机制其实也是这么来的。

它最早其实是来自于我的一个脑洞,最一开始就不想做特别明显的摆在地图上的固定撤离点,因为这个有一个核心原因就是我们和射击游戏不一样,射击游戏经常在固定撤离点周围发生复杂的交战。然后有一堆队伍在那互相架,你架我、我架你。但射击游戏他是一个远距离交战,他们通过一些掩体的设计可以让这个攻守的博弈架枪变得很有意思。但动作游戏不行,动作游戏交战距离太近了,如果你设计一个固定撤离点,很容易让大家一堆人都集中在这,然后变成多队混战。动作游戏如果还多队混战的话,体验就非常差,非常混乱。所以我们会尽量规避同时吸引一堆队在一个地方打架的这种情况。然后这是我们一最开始就确定了,我们不太想做固定撤离点。

我们有一个脑洞,就是我们游戏其实是一个比较黑暗的,有点类魂的这种气质,我们觉得玩家在游戏里他肯定是觉得挺紧张、挺压抑的,那这时候如果能听见铃铛的声音,他就会觉得有种得到了安慰的感觉,我们想把这个感受做出来,所以我们选择了一个这种随机的用铃铛怪来撤离这个机制,然后同时我们也希望让玩家在撤离上有更多决策,所以你打了这个怪,你可以把这道具带身上,你可以选择直接撤离,也可以选择延后撤离,这也是其实所有搜打撤游戏里玩家比较经常喜欢做的一个事,就是贪钱。但这时候你就会面临风险,你的铃铛可能会被人抢走,然后如果你运气差,没有碰见铃铛,你就可以通过蹲守来找到其他贪心的人,把他们的铃铛抢走,我们甚至还做了一个设计,铃铛挂在腰上时会发亮,非常明显,能够被其他玩家看到。

但确实会有一些,你刚才说那种会有人蹲守去击杀别的玩家这个体验。首先我们认为适度的这种体验是正常的,也是我们想做的,我们就是想让玩家觉得我们游戏是一个直到你撤离之前你都要小心翼翼的事,不存在说你干了一个事诶我就安全了,我在这游戏里可以横着走了,你必须要时刻担心会不会出现问题。然后呢?加入了这种抢夺机制,其实也丰富了玩法,对吧?你可以自己找怪撤离,也可以找人去撤离。但是我们可能要规避的就是尽量让这种做法变得收益最高。如果所有人都变着我都不找你,那我就在最后一个圈蹲你,那就没法玩了。

Q: 同类游戏如《Dark and Darker》《逃离塔科夫》已占据细分市场,在制作组看来属于《雾影猎人》的独特优势是什么?

A:我们其实项目在立项初期,确定了三个核心支柱,就是动作玩法,还有搜撤循环,还有这个黑暗奇幻的这个题材。我们认为这三个支柱是比较自洽的,然后我们试图在设计整个游戏过程中平衡好这三块的这个体验,让他们产生一些化学反应,所以最终我们认为我们和这些同类竞品,我们最大的优势就是我们有一定的独特性。

我举个例子,比如说我们有着比较丰富的战斗体验,有多人组队,还有非常丰富的多人 PVP 的这种博弈策略,这些是在现在市面上很多其他游戏中是没有的,那更别说更多的搜打撤的射游戏是射击游戏,那你的这种动作的这种战斗体验也是比较少的。而且我们还做了比较丰富和独特的一些世界观、场景设计、美术设计,也是希望让玩家能够感受到我们这个游戏世界也是一个独特的。那我们把这些刚才那几个支柱的独特性做得足够强,那最终这个游戏我们认为它就能够找到,至少能找到一批核心的忠实于我们游戏的玩家。

Q: 从测试内容来看,目前《雾影猎人》提供给玩家们比较丰富的BUILD选择,请问日后还会更新新的职业,或者是为已有的职业增添全新的流派吗?

A:对,就是因为我们游戏正式上线之后会用赛季制,每个赛季都会更新的内容,更改战斗体验是我们每个赛季一个特别要做的一个事。

我们和传统的竞技游戏不一样,我举个例子,比如说你玩英雄联盟,你其实不太希望它每个版本大改你的英雄。但我们游戏是个赛季制的搜打撤游戏,我们每个赛季都会重置一些内容,所以我们希望让玩家每个赛季,都要重新去练一练,熟悉一下这个职业。这样一方面可以解放我们在平衡性上的一些压力,因为我们很难保证这么丰富内容情况下它还能完美平衡,这是很难的。

Q: 目前游戏内的局外成长机制占比很高,但在新手期,玩家们很容易因为不足的局外成长而带来挫败感,并且本作并没有类似于保险箱的机制,玩家们一旦死亡就会失去所有的装备道具,有考虑降低新手期压力的措施吗?

A:由于完成度的原因,我们很多让新手更温暖的机制都还没有做,今天体验的版本已经添加了保险箱,如果你连续很多把都没能成功撤离,系统还会给你找还一些物品返回给你,我们还在前期添加了对新手更友好的固定撤离点,如果你觉得这把特别倒霉,你想赶紧先撤,你可以走固定撤离点去撤离,这些都能优化这些新手的体验。

Q:本作的收费机制以及国服相关的计划是什么?

A:我们不会做任何形式上的数值型的商业化内容,我们首先要保证的就是游戏乐趣本身足够好玩。我们商业化的内容都是要为这些游戏乐趣服务的。关于国服我们暂时没有特别详细的计划,因为我们游戏还在开发过程中,我们后续可能会逐步地放出更多的消息。