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浅谈对策的结构
Neplight · 2026-01-31 · via 机核

玩家通常会将针对性的行为策略称为对策。在街霸中,如果玩家没有掌握针对一些角色的对策,往往会因为无法处理对方的招式而陷入不利对局。本文尝试从街霸的语境中理解对策,并提炼对策的结构。

何为对策

此处将对策定义为是一种针对性的策略,用于扭转不利情况,或扩大自身优势。我们可以参考博弈论在时间序列上将策略分为静态博弈和动态博弈。静态博弈指的是参与博弈的双方同时进行决策,且同时对局面产生影响;动态博弈指的是参与博弈的双方有行动的先后顺序,且双方均能看到对方决策后对局面的影响。在即时制游戏中,这两种博弈可能同时存在。处于立回阶段时,双方都处于自由态,能够同时进行行动,此时即为静态博弈。 而一旦双方有了帧数差,有一方能够优先行动时,局面就变成了动态博弈。

虽然在即时制游戏中以静态博弈为主,但是玩家在讨论对策的时候往往会以一种抽象化的前提进行讨论,先将其转换为动态博弈,再结合策略混合使其尽量能够在静态博弈中起到作用。玩家在询问对策时,也总是将自己置于后手地位。这也在某种程度上说明动态博弈对于玩家来说是一个更容易理解的博弈类型,讨论的影响因素也相对较少一些。

让我们来描述一个典型的对策:迅雷脚中下择对策。

  1. 轻派生被防-5帧,在距离够近的情况下可防住轻派生后抢5帧技;距离较远的情况下可以防住第一段后,后走打差合

  2. 任意迅雷的中派生之前都有8帧的缝隙,可抢8帧技

  3. 较为特殊的情况:中迅雷轻派生之间有1帧空隙,可凹或精防

综合来说,最为稳妥的对策是:被第一段命中后延迟抢5帧技,随机混合凹或精防。从这个对策的分析过程中,我们可以提炼出几个比较重要的点,包括对策的前提,执行的难度,信息获取,以及收益平衡。

对策之前提

游戏内的任何行为都有前提,满足前提即意味着这个行为可以成为对策的选项。此处将前提大致分为两个部分:其一是行为的前置条件,其二则是执行这个行为的成本或资源。前置条件指的是满足这个条件以后才能执行对应的行为。例如杰米需要在1酒的情况下才能够使用空箭、朱莉在使用sa2以后才能使用拳脚取消、豪鬼黄血才能使用瞬狱杀等等。资源除了一般意义上的资源,如斗气、超必杀槽等,还应该包含时间和空间。空间是一个相当重要的资源。同样以迅雷脚对策为例,在板边时,玩家就不具备后走打差合的选项。在板边时,拳脚试探时也需要面临更高的风险。因此搬运能力也会成为评估一个角色强度的重要因素。时间资源主要体现在帧数差上,取得帧数优势意味着可以更早的行动,在下一个进攻轮中获得主动权。

前提本身是限制,一种使用时间上的限制和使用次数/频率上的限制。时间上的限制表明了这个行为在当前的局面或状态下是否可用。如果一个行为的前置状态比较难达成,或者成本较高,那么这个行为的在设计上需要有更大的优势。例如杰米在1酒下解锁的空箭比起嘉米的空箭有更快的发生帧数和更高的伤害。

信息的展示

信息展示的贯穿始终。于对策而言,重点则在于行为能否成为选项的展示。进入斗气枯竭的角色全身变为灰色,有明显的特效和音效,明显的提示此时带有斗气的选项已经无法使用了。从斗气枯竭中恢复的角色也会有较为明显的音效和颜色变化。超必杀槽每次变化时,数字会有数帧的放大,并且也会有明显的音效提示。对于设计者来说需要明确什么样的信息是有效的,会影响玩家决策的,并将信息的变化清晰的传达出来。

1 / 3

还有一个比较有意思的部分,就是对策有效性的展示。在街霸中比较少的涉及到有效性的及时展示。当然这对于街霸这样的游戏来说是有一定难度的。最主要的原因在于对策结果与对策之间的因果关系并不直观。较为老练的玩家可以通过一些额外的信息,例如斗气槽的变化或者打康/缺反康的提示,立刻从本轮博弈的结果反推原因,而对于知识量较少的玩家来说,不仅难以反推原因,甚至难以确认本次对策是否执行成功。因此对策的有效性往往是后置的,玩家需要通过反复的执行对策,并且排除掉熟练度的因素,才能通过一个相对长期的对策成功率来判断该对策的有效性。

对策之难度

在讨论迅雷脚,本田大坐等招式的对策时,往往逃不开精防。精防常被用于对策这些节奏相对固定的招式。当然,从理论上来说,精防可以用于对抗所有打击技,但是不太会有人认为精防可以用于对抗各类摸奖的拳脚。在讨论对策的时候往往不会把难度过高的行为视为对策。难度可以被认为是执行行为的可能性。如果一个行为对于玩家来说难以通过练习掌握,那边这一行为就无法称为是对策。

对策的执行难度是相对的。对于不同的玩家群体来说,同样行为的操作难度自然是不同的。升龙对于核心玩家来说是相对基础的操作,但是对于休闲玩家来说则需要一定练习才能掌握。即使是对于同一批玩家来说,不同的行为操作难度也是有差异的。同样是在对空的场景下,623升龙的操作难度必然是要高于蹲重拳对空的。难度往往会作为风险的一部分去讨论。过高的难度意味着过高的风险,意味着无法满足对策成立最基本的稳定性需求,因此往往会影响评估收益时的预期。

对策之收益

通常来说,我们可以从两个方面考虑收益,对胜利目标直接或间接的收益。街霸的游戏目标是在自己生命值耗尽之前,先将对方的生命值耗尽。那么直接削减对方的生命值就是一种直接收益,以削减对方斗气、送板之类的收益可被认为是一种间接收益。我们可以从街霸的两处机制改动来分析制作组对收益和损失的考量。

精防的改动

在较为早期的版本里,玩家在按下精防的前2帧内被对手的打击帧命中,就可以触发精防时停。自202506版本后,玩家必须在此基础上按下正确的方向健,才能够触发精防时停。如果对手使用的是下段攻击,则玩家需要在按下精防的同时按住蹲防,否则只能触发普通精防,无法触发时停。

精防时停以后,玩家能够立刻交换攻势,即使有50%的修正也无伤大雅。因为精防的收益不在伤害,而是强制结束对手的进攻轮,并且还能获得下一轮的优先权。在看到对手攻击行为的瞬间按下精防,成功了就会有精防时停,失败了也能够触发斗气防御,综合来说是比普通防御更好的选择。换句话说,收益远高于风险。而它的前提只需要0.5格斗气,可以在立回的过程中更多的使用,因此更容易在无意中打出精防时停,给对手带来极大的挫败感。精防的这一改动额外增加的条件提升了精防时停的难度,进而削弱了预期的收益,并且极大的削弱了摸奖的属性,更加强调观察和预判能力。

拆投的改动

同样是在202506版本,制作组对拆投也进行了机制修改。早期版本中,拆投是一个收益小而风险大的操作,以至于即使在职业比赛中会出现宁可连吃投也不拆投的情况。在板边陷入打投择时,我方的众多选项里,拆投的覆盖面是最小的。然而,在板边即使拆投成功,所获得的收益也就是双方回到立回距离,而我方仍然位于板边,收益相对有限。但是一旦拆投失败,则会吃一套重攻击起手的连段。

制作组在这里选择了一个比较刁钻的角度来平衡拆投的收益和风险,那就是斗气回复。在街霸6中,回复斗气的手段主要有攻击,前走和自然回复。位于板边时,前走和自然回复的选项基本都被对手封印。而距离的控制权在对手手里,此时如果发动攻击,挥空的概率会增加,进攻的风险也会提高。换句话说在板边时斗气回复的手段是受到限制的。如果在板边持续消极防御,斗气会非常容易被对手清空。拆投成功时回复的斗气对于被压制的一方来说是相当高的收益收益。

精防的改动通过调整行为的难度来影响预期收益,而拆投的改动则通过增加收益来影响预期。在调整收益和风向时从这些方向着手可能是较为稳妥的方向。

结语

通过对对策的思考,能够深入的感受玩家在不同处境下对于游戏局面的思考,更加直观的理解玩家行为的逻辑。在这一过程中与实际的观察交叉验证,也许就能够察觉到未曾考虑过的要素。