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法律从业者眼中任天堂与《幻兽帕鲁》的专利纷争
坂本憲井 · 2024-11-15 · via 机核

株式会社宝可梦与任天堂株式会社共同起诉《幻兽帕鲁》开发商Pocket Pair专利侵权的事件在玩家群体里引发了不小的争议,既有认为Pocket Pair抄袭,应当受到法律制裁的声音,也有认为任天堂是“专利流氓”,阻碍游戏发展的呼声。作为法律与专利行业的从业者,忍不住想把相关信息整理出来,聊上一聊。

根据Pocket Pair公司发布的公告,任天堂与宝可梦公司共同起诉Pocket Pair,主张Pocket Pair于2024年1月19日发布的电子游戏《幻兽帕鲁》侵犯其7545191、7493117、7528390三项发明专利权,要求下架《幻兽帕鲁》,并向任天堂、宝可梦公司各支付500万日元赔偿金及逾期付款损失。

目前广泛流传的信息有几个容易让人误解的地方:

第一是任天堂主张的三份专利的申请日期。Pocket Pair发布的公告中将三份专利的申请日都写为2024年,于是有些人猜测任天堂在《幻兽帕鲁》发售后才针对性的申请了专利,对《幻兽帕鲁》进行定点打击。但实际情况不然,三份专利都是分案申请,申请日应当为原申请的申请日,即都在2021年12月22日。

以专利7545191为例:

有红框处的内容表示该申请是分案申请,红框内列出了原申请的信息及原申请日。

其他两份专利情况也类似:

专利7493117:

专利7528390:

简单解释一下分案申请,如果最初的专利申请包含多项发明,申请人可以申请将其分案为多份专利申请,分案申请可以享有原申请的申请日。

也就是说,任天堂与宝可梦公司2021年12月22日申请的7349486、7398425这两个专利中就已经包含这三份专利的内容(由于涉及多次分案的情形,最初2021年12月22日的申请是7349486、7398425这两个专利)。

目前能够找到《幻兽帕鲁》最早的预告片发布在2021年6月5日(传送门),在任天堂一方申请专利前,Pocket Pair也只发布了这一个预告片。但7545191、7493117这两个专利所涉及的用道具捕捉角色生物的内容在这个预告片中并没有展现,所以很难认为任天堂申请专利是有针对性的布局。

第二个容易让人误解的地方是专利的内容。尤其是只看附图,可能容易认为任天堂一方把扔精灵球捕捉宝可梦、骑乘宝可梦这种简单的机制申请为专利。实际上专利的保护范围是根据权利要求书的内容确定,而这三份专利的权利要求书的内容恐怕远比大多数人认为的更加复杂。(实际上,专利授权最基础的条件是技术具有新颖性,因此除了法律规定不丧失新颖性的几种特殊情形外,拿已经公开的技术申请专利是不可行的)

顺便给不了解专利的朋友科普一下,大多数专利的权利要求书里都会包含多项权利要求,权利要求1是独立权利要求,其他从属权利要求是对独立权利要求的进一步限定(也存在一个专利包含多项独立权利要求的情形)。之所以做的这么复杂,主要是由于增加权利要求的保护范围会导致被驳回或无效的风险增加,因此采用逐层限定的方式撰写权利要求可以尽可能兼顾专利的保护范围和稳定性。即使有人请求宣告专利无效,也更有可能在某几项权利要求的基础上维持专利有效,而不至于专利全部被宣告无效。在判断是否侵权时,首先考虑独立权利要求,如果没有落入独立权利要求的保护范围,也就不可能落入从属权利要求的保护范围。

那么具体看一下三份专利权利要求1的内容(个人不严谨翻译,日语水平捉急,如有谬误欢迎指出)。

专利7545191:

原文:

コンピュータに、

操作ボタンを押下する操作入力に基づいて、仮想空間内のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムが複数種類含まれる第1のカテゴリ群が選択されている場合に、前記捕獲アイテムを放つために構える動作を、戦闘を行う戦闘キャラクタが複数種類含まれる第2のカテゴリ群が選択されている場合に、前記戦闘キャラクタを放つために構える動作を、前記仮想空間内のプレイヤキャラクタに行わせ、

方向入力に基づいて、前記仮想空間内における照準方向を決定させ、

前記操作ボタンとは異なる操作ボタンによる操作入力に基づいて、前記第1のカテゴリ群が選択されている場合に当該第1のカテゴリ群に含まれる前記捕獲アイテムを、前記第2のカテゴリ群が選択されている場合に当該第2のカテゴリ群に含まれる前記戦闘キャラクタをさらに選択させ、

前記構える動作を前記プレイヤキャラクタに行わせる際に押下している前記操作ボタンを離す操作入力に基づいて、前記捕獲アイテムが選択されている場合に、選択された前記捕獲アイテムを前記照準方向に向けて放つ動作を、前記戦闘キャラクタが選択されている場合に、選択された前記戦闘キャラクタを前記照準方向に向けて放つ動作を、前記プレイヤキャラクタに行わせ、

前記捕獲アイテムが放たれて前記フィールドキャラクタに命中した場合、前記捕獲が成功するか否かに関する捕獲成功判定を行わせ、

前記捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記捕獲アイテムが命中した前記フィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定させ、

前記戦闘キャラクタが前記フィールドキャラクタと戦闘可能な場所に放たれた場合に、当該戦闘キャラクタと当該フィールドキャラクタとの前記フィールド上における戦闘を開始させる、ゲームプログラム。

翻译:

在计算机中运行游戏程序,进行以下处理:

基于按下按键的操作输入,根据选择目标的种类使设置在虚拟空间内的玩家角色执行不同的动作,在选择第一类目标,即包含多种用于捕获配置在虚拟空间场地上的场地角色的捕获道具的情况下,所述玩家角色作出投掷捕获道具的准备动作,在选择第二类目标,即包含多种进行战斗的战斗角色的情况下,所述玩家角色作出投掷战斗角色的准备动作;

通过输入方向,在所述虚拟空间内确定瞄准方向;

基于与所述按键不同的其他按键的操作输入,如已选择所述第一类目标,则进一步选择所述第一类目标中所包含的捕获道具,如已选择所述第二类目标,则进一步选择所述第二类目标所包含的战斗角色;

通过松开使玩家角色进行所述准备动作时按下的按键,在选择捕获道具的情况下,玩家角色向瞄准方向作出投掷捕获道具的动作,在选择战斗角色的情况下,玩家角色向瞄准方向作出投掷战斗角色的动作;

投掷出的捕获道具命中所述场地角色的情况下,对捕获成功与否进行判定,如果判定为成功,则将捕获道具命中的场地角色设置为玩家拥有的状态;

战斗角色被投掷在可以与场地角色进行战斗的场所的情况下,在所述场地上开始战斗角色与场地角色之间的战斗。

专利7493117:

原文:

情報処理装置のコンピュータに、

第1のモードにおいて、

方向入力である第1の操作入力に基づいて、仮想空間内における照準方向を決定させ、

第2の操作入力が行われた場合に、前記照準方向を仮想空間内のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタに向けさせるとともに、第1の指標を表示させ、

第3の操作入力に基づいて、前記照準方向に前記フィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムを放つ動作をプレイヤキャラクタに行わせ、

前記捕獲アイテムが前記フィールドキャラクタに命中した場合、捕獲が成功するか否かに関する捕獲成功判定を行わせ、

前記捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記捕獲アイテムが命中したフィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定させ、

前記第1の指標は、前記捕獲成功判定の肯定判定し易さを示す情報である、ゲームプログラム。

翻译:

在信息处理装置的计算机中运行游戏程序,进行以下处理:

在第一种模式中,

基于第一种操作输入,即输入方向,在虚拟空间内确定瞄准方向;

在进行第二种操作输入的情况下,随着所述瞄准方向朝向配置在虚拟空间中的场地角色,显示第一种指标,即捕获判定为成功的难易程度;

基于第三种操作,使玩家角色向所述瞄准方向扔出用于捕获场地角色的捕获道具,投掷出的捕获道具命中所述场地角色的情况下,对捕获是否成功进行判定;

如果判定为成功,将捕获道具命中的场地角色设置为玩家拥有的状态。

专利7528390:

原文:

情報処理装置のコンピュータに、

仮想空間内において、操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させ、

前記プレイヤキャラクタが所有する所有キャラクタのうち、前記プレイヤキャラクタが搭乗可能な複数種類の搭乗キャラクタのいずれかが選択されて搭乗指示が行われた場合、前記プレイヤキャラクタを当該選択された前記搭乗キャラクタに搭乗させて、移動可能な状態にさせ、

前記プレイヤキャラクタが空中にいるときに第1の操作入力が行われた場合、前記プレイヤキャラクタを前記搭乗キャラクタのうち、空中を移動可能な空中用搭乗キャラクタに搭乗させて、空中において移動可能な状態にさせ、

前記プレイヤキャラクタが前記空中用搭乗キャラクタに搭乗中に、操作入力に基づいて前記空中用搭乗キャラクタに搭乗した前記プレイヤキャラクタを空中において移動させる、ゲームプログラム。

译文:

在信息处理装置的计算机中运行游戏程序,进行以下处理:

在虚拟空间中,通过操作输入对玩家角色进行控制;

在玩家角色所持有的持有角色中,如果从多种玩家角色可以搭乘的搭乘角色中选择任意一个进行搭乘指示,则将玩家角色的状态设置为搭乘所选择的搭乘角色,且可以移动;

如果玩家角色在空中时执行第一种操作输入,则将玩家角色的状态设置为搭乘空中搭乘角色,即所述搭乘角色中可以在空中移动的角色,且可以在空中移动;

玩家角色搭乘空中搭乘角色的过程中,通过操作输入使搭乘空中搭乘角色的玩家角色在空中移动。

如果被诉技术方案包含与权利要求记载的全部技术特征相同或者等同的技术特征,就会被认定为侵权。对比上述权利要求与《幻兽帕鲁》的游戏内容,就可以初步对侵权与否进行推断(本人还没有实际游玩过《幻兽帕鲁》,根据网上公开的内容,捕获道具与战斗角色的切换投掷、瞄准显示捕获成功率、空中骑乘这些内容在《幻兽帕鲁》中都是存在的)。但需要注意的是,专利保护范围的确定需要依据一系列复杂的规则,比如用说明书和附图的内容对权利要求的内容进行解释,因此最终认定的保护范围未必与权利要求中文字的含义完全一致,而且前面也提到了,专利也可能涉及到无效的问题,如果专利被部分宣告无效,还要根据剩余有效的权利要求内容确定保护范围,所以专利侵权诉讼往往会经过一个漫长的过程,在初期推断案件走向还为时尚早。

此外,可以看出任天堂主张的三份专利只涉及到帕鲁的捕捉和骑乘,并未涉及《幻兽帕鲁》的核心游戏内容,即使构成侵权,后续Pocket Pair也比较容易通过修改的方式规避侵权,而且专利侵权与否不会对《幻兽帕鲁》的IP造成影响,所以不管结果如何,这次的诉讼对索尼和Pocket Pair来说可能只是一个小小的波澜。

最后,想再聊一聊个人对这次事件的看法。这起专利诉讼也好,本来应该成为《幻兽帕鲁》争议核心的版权争议也罢,归根结底还是法律的滞后性这个老生常谈的问题。正因为法律对于电子游戏领域知识产权保护的不清晰,有人希望更多的保护自己的成果,有人想要挑战保护的极限,才造就了一些人心中“专利恶霸”和“无耻小偷”的形象。但反过来,不断的对法律边界的触碰,客观上也是法律完善必经的过程。与其正义的站队,不如多买游戏使劲玩,电子游戏产业规模越大,相关的法律才越有可能尽早完善。