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设计思考:打破预期
书封影 · 2025-04-25 · via 机核

前言

从第一次踏入游戏行业至今已经过去快一年了,但大部分时间都是在做一些很基础的工作,虽然业务能力有所提升,但设计能力提升有限,而后者才是硬功夫。所以最近又开始看一些基础的游戏设计理论,虽然一时半会儿没法实践,但做做方法论的积累对自己总是有帮助的。

在阅读其它文章的过程中也逐步产生了一些自己的理解。本篇文章的思考灵感源自于重读樱井政博的风险—回报理论( 译介丨樱井政博:产生和提高游戏的乐趣的规律是?(2017))。读时突然想到偶尔的高风险低回报或者低风险高回报,似乎可以让游戏更「真实」,或者更「好玩」,于是有了本篇文章。

不过文章本身没有什么实践基础作为支撑,只是单纯的思考和一点点拓展,所以不足之处还望读者指正。此外,文章中的gif源自b站一些up主的视频,侵删。

所见不一定要即所得

游戏设计中最重要的原则之一,是「所见即所得」。通俗地说,玩家眼中看到的东西,应该清楚地反映实际的体验和效果。举个简单的例子,一个看上去威猛的巨龙,不仅在美术上要展现出厚重的鳞片和庞大的体型,玩法层面也必须给予高输出、范围攻击或强控技能;相反,一个外貌平庸的小怪物,往往只会有简单的近战攻击或低血量伏击。这种外观与功能一致性,能降低玩家的认知负担,让他们在探索过程中迅速构建正确的心理模型,提升游戏的直观性与公平感。

在理论上,这种一致性也能减少玩家的学习曲线的陡峭度,让认知与现实接近。以《怪物猎人》为例,大型怪物拥有大范围攻击、硬直短的特点,完美契合“体型大=可怕”的直觉,即便是第一次上手,也能从视觉和动画中判断安全距离,避免反复无谓的试错。

然而,纯粹的所见即所得有时也会让游戏体验显得单调乏味。为此,设计师需要借助「打破预期」来制造惊喜和新鲜感。这和行为经济学里的“期望偏差”异曲同工:当玩家的心理模型与实际结果偏离时,会产生强烈的情感反应。

以《黑暗之魂3》中无名王者为例。一阶段看起来华丽却难度简单,二阶段普通却最具挑战,三阶段再次华丽但又略显适中。这种安排刻意打乱玩家的节奏非常好地调节了玩家的情绪曲线,形成了认知和实践的反差,一阶段放松警惕后,在二阶段保持高度注意,同时在收尾阶段高度紧张时更高效地获得强烈的成就感,形成情绪的“起落”,让战斗过程更富张力。

再如《塞尔达传说:旷野之息》里,有一些看上去像损坏的雕像一样的「守护者」,一开始玩家大概率会以为它是装饰物,风险很低,靠近后却发现它会突然激光照射你,并爆发惊人的伤害。这种反转的设计并不会频繁出现,但每次出现都让人印象深刻,还能让玩家重新审视环境、提高警觉,从而推进探索体验。

适度打破原有循环

从这个角度来说,虽然众所周知游戏的「循环」是设计中必不可少的基础框架,但偶尔打破循环,迫使玩家不得不放弃原有的策略,临时做出新的决策,会极大增强游戏的深度和吸引力。

《只狼》里的「危」就是一种中断循环的设计:敌人的攻击无法用普通格挡化解,玩家必须脱离原有的攻防时间轴,切换到闪避或反击的策略。这不仅在操作层面增加了深度,也在心理层面保持了战斗的新鲜感。此外,一些霸体敌人的设计也起到了类似的作用。

《蔚蓝》则通过在中后期关卡引入风力、移动平台、重力倒转等元素,使得原本熟悉的跳跃节奏被打破,迫使玩家重新评估关卡路径和节奏。这种渐进式的打破设计,也符合难度分层递增的设计原则,让玩家在适度挫败中获得成就感。P系列中则喜欢在地图探索中加入独特的敌人,勇者斗恶龙中则有「罕见」、「打法不同」、「奖励极高」的金属史莱姆来提供旅途中的调味剂。

值得注意的是,打破循环并非简单增加难度或插入随机干扰,而是要真正从玩法机制层面发起挑战,引导玩家通过其它策略来解决新的挑战。

拿《原神》近期的限时活动来举例:尽管设计师加入了其他玩家干扰机制,但核心的跑动-拾取-使用循环并未被根本改变,玩家仍然只需稍作反应就能继续原来的策略,这使得这个活动整体上并没有特别好玩——当然,游戏也只持续3分钟的时长,在你感到腻味之前便结束了; 个人认为更好的方式应该是从循环的核心机制本身进行突破。例如:

  • 原本自动产生的金币,现在需要玩家通过主动的道具互动才能获得;

  • -原本简单的跑步移动,现在因为地形的变化而变得困难,玩家必须使用角色的技能或特定道具(如飞行、跳跃平台)来移动,让操作模式发生根本性变化或交替性变化;

  • 原本免费使用的强力道具,现在需要满足特定条件(例如消耗金币或达成特定目标)才能解锁使用。

(当然大多数玩家对活动本身是不感兴趣的,奖励才是驱动这些活动玩法被游玩的第一要素)

当然,无论是打破原有的风险回报认知,还是打破原有的循环体验,都需要依附于游戏的设计目的,下面对一些常见的场景稍作总结。

为制造惊喜而打破预期

如果游戏里的事情总是按部就班地发生,玩家一旦习惯了某种规律,就很容易变得麻木:遇到宝箱=奖励,看到NPC=对话,进入小屋=休息安全。虽然这种稳定感能让玩家安心,但也容易让世界变得无趣和缺乏生命力。或者说,缺乏「游戏感」,体验就会像在打卡,而不是在冒险。

打破预期的作用,就是在玩家熟悉某种节奏之后,故意制造出一点点意料之外的小变数,让世界显得更加真实、有机,同时带来微小的惊喜感。

举个例子, 在《上古卷轴》里,很多玩家在村庄城镇里习惯性地接任务,想着就是普通的打怪、找东西。但有时一些看起来只是普通的交易角色,当你好奇地去买他的货时,却触发了一连串意想不到的谜题与挑战,不仅如此,最后还有特殊奖励。这种突然的内容展开,打破了玩家对“商人=交易”这个预期,增加了探索的乐趣,也让人对世界保持了更多的好奇心。

又比如,《超级马力欧:奥德赛》中,许多看起来只是装饰的元素,比如一根旗杆、一个小沙堆,实际都藏着月亮奖励。当玩家下意识地或者「自认为聪明地」去跳一下、踢一下,结果真的收获了奖励,这种意外的正反馈让人不断地保持探索的冲动,而不是按着主线一条道走到黑。

可以看到,制造惊喜并不是搞恶意陷阱,而是用一种轻微偏离常规的设计,打破玩家原有的心理模型,让玩家觉得:「啊,原来这个世界还有我不知道的事情!」 这种设计能极大增强玩家与世界的情感连接,让每次探索都充满活力和期待感。

为防止疲劳而打破预期

优秀的核心循环能让玩家快速上手,但如果循环没有变化,体验就会滑向单调,让玩家失去动力。尤其是长时间游玩的游戏,如果没有在合适的时机插入变化,哪怕机制本身再好玩,也扛不住时间的消耗给玩家带来的腻味。 简单来说,当操作、节奏、目标全都变得「可预测」,玩家就会失去新鲜感,体验也开始变得枯燥。

「为防止疲劳而打破预期」其实和「为制造惊喜而打破预期」并没有什么太大的不同,但目的上会更加偏向于「调剂固有的机械化操作」,故意在循环里插入变化,让玩家不得不重新集中注意力,调整策略,从而重新激活思考,恢复对游戏的兴趣。 让玩家的思维重新活跃起来。

P5中的「宝魔」就有着类似的设计目的——突然蹦出、弱点难找、血量极少、防御极高、容易跑路、价值极高。令玩家的战斗从迷宫探索中一直以来重复的机械化清小怪中脱离出来,开始思考 「它怕什么?我有带这种技能吗?要不要先换人?」,从而打破原本固化的迷宫探索刷怪节奏,提高“思考+战斗”的价值。

可以看到,打破预期并不是单纯地增加新内容,而是通过有节奏地插入新的体验点,让玩家在习惯的循环中感受到突变,从而维持主动思考,避免陷入无聊的惯性操作。

总结一下

大多数时候,我们要让「看起来强」真的强,让「看起来危险」真的危险。但如果能偶尔打破这种直觉,制造「扫地僧」式反转,会让游戏更有意思。

核心循环是好东西,但适当的时候打破它,能带来新鲜感。如果打破得好,不光能刺激玩家的思维,还能推着他们去尝试不同的策略。

就像导演安排节奏起伏、编剧写反转一样,游戏设计师在节奏里“藏刀”,往往比平铺直叙更精彩。