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机核

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雨中冒险2的核心设计分析,独特的认知成长体系
Megumiii · 2026-04-15 · via 机核

前言

雨中冒险2是我非常喜欢的一款roguelike游戏,刷宝的快感,自选道具时构筑的趣味。在前辈的推荐下,加上我本身对游戏非常喜爱,所以我非常认真的对它进行了拆解学习。过程中学习了解到了很多知识与内容,如果有错误或者建议,欢迎指正和提出。

核心循环

分析一个游戏,其核心循环是不可缺失的部分,雨中冒险2最小核心循环是这样的

我们先来看循环的乐趣是什么: 外在奖励:打败敌人,获得道具,找到宝箱/其他隐藏 内在感受:释放感和破坏欲,成长感,探索和发现的惊喜 这个循环可以给玩家提供这样的体验,而这三种体验,又分别由难度曲线,道具系统和弱引导设计三个部分提供。 接下来我将逐一拆解这三个部分,并讲述一个我在拆解过程中发现的独特的认知成长体系。

弱引导

游戏的引导相当的少,大多数的内容都是由玩家自己探索发现,自己学习才能了解到的。对于一个新手玩家而言,整个游戏除了右上角的找到并激活传送门的目标提示意外其他的都一概不知,传送门长什么样,怎么找,怎么激活这些问题都不清楚。

在我的印象中弱引导对于一款roguelike游戏来说是没有必要甚至起负面效果的,没有没有局外成长的情况下玩家能依靠的只有自己积累的经验和技巧,所以一个细致的引导对于roguelike游戏是很有必要的,这能有效减少玩家在游戏前期的失败,进而让玩家逐步体会到乐趣,杀戮尖塔就是强引导的典范,通过大量的文字内容明确告知玩家会发生什么,有什么效果。雨中冒险2却反其道行之,甚至我在最开始都不能确定这到底是设计的结果还是单纯的不做,不过经过我更全面的拆解后我发现这个设计是非常明确且有意义的。

弱引导是设计的结果

我们判断一个设计到底是刻意为之的设计还是单纯的副产品/缺陷的重要依据就是它是否孤立存在。而根据我的判断雨中冒险2的弱引导就是刻意为之的设计。 首先是游戏中隐藏着大量的隐藏内容,隐藏内容显然设计出来不是不被发现的,而是恰到好处的被发现。对于像塞尔达,红色沙漠这类开放世界,游戏不会直接告诉玩家应该去哪里,而是在玩家的视野范围内增加如高塔,奇观这些看起来就“藏了东西的地方”,激发玩家的兴趣。雨中冒险2也有相似的地方,它是利用随机生成的宝箱来吸引玩家探索,由于宝箱位置的随机,玩家就可能找遍地图的每个角落,同时也发现了隐藏内容。这也会使玩家的收获大于预期而产生惊喜感。

除此之外,弱引导还可以起到延长游戏寿命的作用。由于没有一条清晰可见的局外成长路径,也没有主线剧情需要推进,所以游戏就不存在通常意义上的寿命,玩多久完全取决于玩家自己。而对于喜欢发现的玩家,这样的弱引导设计就意味着每次游玩都可能发现新内容,这个游戏还有多少是我不知道的?在这样的想法下,玩家可以游玩相当长时间而不感到乏味。

弱引导还是我将在后面详细讲解的,认知成长的基础。

难度设计

游戏的难度与单局游戏的时长正相关,难度会从简单开始一直增加到哈哈哈....,总共九个阶段。具体来说就是敌人每隔一段时间会提高等级,并且刷新数量,刷新质量都会不断提升,刚开始可能只有几只甲壳虫在找你的麻烦,但是进行到后面甲壳虫女王这种Boss级的敌人也可能会当小怪一样频繁出现。

雨中冒险2单局游戏中的曲线是这样的:

先看红线,游戏的难度随时间不断增长,并且会在切换关卡时有一个小幅度的跃升。这一条曲线是只与游戏开始前的难度选择有关的,敌人数值的变化是不会受玩家行为的影响的,虽然可以通过山之神龛,战斗神龛,血之祭坛增加难度和奖励,但是这并不影响游戏的实际难度变化,而是给玩家提供用风险换取快速成长的方式。

我们可以发现普通玩家的成长是会逐渐跟不上难度变化的,因为在不开启统率神器的情况下,道具的获取是随机的,玩家无法决定自己获得哪一种道具,这也就导致玩家很难比怪物变强的更快,全随机的搭配显然是不能形成一个完整的足以应对怪物的BD的。为此游戏也添加了分解机,物品打印机这两种可交互的装置,分解机可以分解无用的物品变成碎片,而装备打印机则可以将碎片或随机已有物品转化为指定的一种装备。

但是,这并非没有代价,这两个装置有专门的不可跳过的动画,分解机一次性会分解所有同类物品,而打印机一次只会打印一个。也就是说加入我想要获得是个透镜制作者的眼镜,就需要等待10次打印的时间,这在难度较高的情况下会因为等待而消耗一些时间使敌人变得更强,这些时间也是可以通过规划来高效利用的。

由上面的流程图可以知道,时间就是游戏中最重要的局外资源,玩家能否通关取决于能不能比敌人更快变强。显然玩家不能让时间变多,但是可以让时间的利用效率更高,也就是——熟练度。这时候再看绿色的曲线,高认知的玩家可以提高时间利用效率从而更快的成长。怪物的数值依然没有变化,但是玩家成长的速度变快了。

认知成长

雨中冒险2是没有设计任何直接局外成长,也就是说随着游玩轮数的增加,角色的数值不会增强,与roguelite不同,雨中冒险2使玩家失败重来并没有采用关卡间敌人数值的大幅度提高的方式,导致玩家需要重开获取材料提高数值或角色其他方面能力才能通关(如Hades,死亡细胞)。

雨中冒险2的难度增加与时间有完全的绑定,游戏有多难不因为玩家的进度而改变,而是玩家单局游戏的时长而改变。雨中冒险2通过弱引导与难度设计达到了将玩家熟练度转化为角色数值优势的效果。弱引导的设计直接导致了玩家对游戏中的道具,传送门如何找,纽特祭坛位置,隐藏传奇宝箱的位置的不熟练,也就是创造出了可以成长的空间。而难度设计,则是将玩家的成长量化为了数值,完成规划的速度越快,敌人的等级越低,游戏难度越低。

但是这里还有一个核心问题,那就是玩家的熟练度真的可以用完成操作的时间量化吗,答案是可以。通过减少不稳定的技术成分,增加稳定的知识成分来解决。这也是我会用熟练度来描述而不是技术之类的其他名词的原因,雨中冒险2中绝大多数的熟练度提升其实都是相对稳定的知识提升,而且这种知识的提升可以直接转化为战力/时间效率的提升。

比如说FPS游戏,光是知道各类枪的性能,架枪点位是不够的,还需要玩家本身反应能力,专注度的支持,而雨中冒险2就将反应,专注度这类不稳定的要素减少,保留了前面的纯知识的稳定部分。一开始找传送门,玩家只能找长得和传送门相似的东西,但是一旦知道传送门周围一定会飘散红色的粒子,那么找传送门的效率就会提升一个级别。

而再与前面的弱引导结合,弱引导限制的正是玩家知识层面上的能力。这一切都是这样的顺理成章,逻辑自洽。

一句话总结:雨中冒险2的弱引导和难度设计,将玩家对游戏的了解量化为时间资源,最终转化为游戏中的客观数值优势。

最开始我想将其视为一种非传统的局外成长,但是经过对局外成长的学习和了解后,我发现这两者有主体上的区别。通常而言,局外成长应该是玩家通过游戏获取资源解锁永久性加成这一整个链条,也就是说游戏角色获得了数值/机制上的实际提升。而认知成长的主体则是玩家本身,这在所有游戏中都会存在,是一个新系统从被玩家接受开始就会产生的自然学习的结果。雨中冒险2有意识地创造这样的成长空间,并将其转化为了游戏中的数值优势。

这或许能提供一种游戏的设计思路,即从玩家本身出发设计成长路径和游戏中的难度反馈。问题也很明显,就是我前面提到的玩家成长的不稳定性,雨中冒险2通过减少不稳定的因素,增加相对确定的因素,才能将玩家的熟练度用时间的方式量化然后转化为实际游戏数值。如果想从这个角度出发进行设计,从什么角度可以相对稳定的量化玩家的熟练度就是一个需要解决的问题。

认知成长的设计意义

优点: 与传统局外成长效果相似但成本更低。局外成长最开始设计是为了减轻玩家失败时的挫败感,并且让能力没那么强的也能通关游戏。在后来局外成长不只是数值提升,还提供分阶段拓展玩法的功能,让长线成长不会枯燥。局外成长也带来了两个问题。其一是玩家通关时不能判断是自己变强了还是数值增长了,这一定程度上降低了玩家通关游戏的成就感。其二就是开发一整套局外成长带来的额外的成本。

雨中冒险2的认知成长解决了这两个问题,我通关确实是我变强了,因为游戏难度不会因为我死的次数变多而降低,变强是因为对游戏理解更深入了。而且不需要额外的内容填充,甚至为了减低操作不稳定性还可以在敌人设计上进一步减低成本。

缺点: 成也弱引导,败也弱引导。游戏对于新手来说的体验是相当不友好的,不知道去哪,不知道干什么,道具有什么用,甚至还会因为捡到带有负面效果的物品失败。所以游戏受众就缩小了,更适合巴图玩家分类中的探索型的玩家。

道具系统

前面三种设计应该可以称之为游戏的骨架,而接下来我要解析的就是游戏的血肉。

游戏的道具系统的设计,是基于前面的基础设施针对性设计的。道具在游戏中起到的主要作用是让玩家变强,给玩家成长的体验,与不是很明显的等级提升相比,道具给玩家带来的提升是可视的,幅度更大而且多样的。

我们还是围绕时间这个核心资源来探讨,如果玩家想要在最短时间内通关,需要什么样的能力。首先自然可以想到的是机动性,跑得越快时间越短。然后就是击杀怪物的效率,杀怪效率越高就意味着玩家打钱速度更快,开启宝箱获得道具的时间也越短。最后不可或缺的部分就是生存,每个人都会犯错,容错是保证游戏体验的必不可少的部分,虽然不能让玩家通关时间更短,但是能保证玩家活着通关。

雨中冒险2的道具设计也是这样的,大多数道具都可以归类为,跑得更快(怎么跑不一样),杀得更快(怎么杀不一样),活得更久(怎么活不一样)。而一些特别道具,则是打通了这几个分区,使得这些分区的加成能互相转化。总结下来就是:机动性,杀怪效率,生存和能力转化。下面就是这四个类别的代表物品

这些是大方向上的与前面难度设计相适应的道具设计方向。我们可以进一步看看这些道具,除了具体的效果以外还有一个可以堆叠的特点。为什么选择做这么多可以堆叠的道具,而不是很多强力的但不可堆叠的道具呢,类似杀戮尖塔中遗物。

我认为可以从两个角度出发,首先是平滑的成长,如果单个道具就十分强大,那么成长就会变成有道具很强,没有道具又很弱的情况,会导致玩家成长曲线变得十分陡峭,这样游戏的心流体验就难以维持,堆叠式的成长可以与时间对应的难度变化相贴近,维持心流体验。

另一个则是反馈表现上,作为一个3d游戏,如何让玩家清楚的感受到自己变强了比2d游戏会丰富很多,能感知到的角度和程度也更多。比如说攻击速度,如果是直接给玩家攻击速度增加100%,让动画速度加快了一倍,这固然可以让玩家感受到自己变强了,但是玩家不止能感受到加快一倍的变化还可以感觉到两倍,三倍以及更多倍,那这些优质反馈就会因为道具设计的原因而被浪费,也就是说因为玩家在3d游戏中能感受到更多的反馈维度和程度,所以道具系统可以利用这部分来做一个堆叠式的成长,让玩家清晰的感觉到自己在哪方面变强了,变强了多少。

总结与启示

雨中冒险2的弱引导,难度系统,和道具系统构成了这个游戏的核心主体,并且通过时间这个核心资源联通这三个部分的特点创造出了一种独特的认知成长体系。

而雨中冒险2中我们可以借鉴,它利用玩家知识水平的成长系统,成本低的同时效果好,如果能将玩家的操作能力也转化为稳定的成长,让这个系统更完善,那么一个惊人的游戏也会对应的出现吧。

还有就是,3D游戏是可以利用多维度,多程度的反馈。更多层次的反馈也意味着更多层次的体验,有效利用这一点来做反馈的设计,从体验上来说是很值得借鉴的点。

ps:经过了很多次的删改,总算是能发出来了