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机核

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冒险 X 箱庭:《塞尔达》与《黑魂》的关卡设计系统
MeowMeowRanger · 2023-06-06 · via 机核

前言

个人其实一直不是任天堂或者《塞尔达》系列的粉丝,唯一比较欢快地玩通了的作品也只有《御天之剑》,《荒野之息》《黄昏公主》都是属于玩得很难受的作品,但是《王国之泪》这次还是感觉到偶尔那么偶尔还是会出现让我眼前一亮的作品。而魂系游戏的关卡设计又在《黑魂1》之后一路退化,顺便借《塞尔达》缅怀下《黑魂1》的优秀关卡设计。

什么是箱庭式关卡?为什么不是开放世界?

防雷:不同文化的游戏产业,包括不同玩家群体之间都有不同的游戏分类方法。本文采用从开发视角的本人自己的分类方法。定义如下:

  • Role-Playing Games (RPG)

故事中特定知名角色(如白狼-利维亚的杰洛特 / 《最终幻想》历代主角)作为可操控角色/主角展开的游戏。

  • Open World/开放世界

一种游戏关卡设计系统,常见特征为有一个整块(不需要载入)的玩家可以基本自由移动的大地图,在这个大地图上分布有各种其他玩法设计元素。最经典的例子为《GTA》系列、《荒野大镖客》系列、《巫师》系列、《孤岛惊魂》系列等。

  • 沙盒游戏 SandBox Game/ 箱庭游戏 / 箱庭ゲーム / HaKoNiWa Game

一种游戏关卡设计系统,常见特征为玩家有一块围绕某个目标可以自由发挥的空间,在该空间内玩家可以自由选择行动和达成目标方式。最经典的例子为《银河战士》系列、《洛克人》系列、《合金装备:幻痛》、《马里奥3D》系列。

其中 RPG 这个游戏类型可以和【沙盒游戏】【开放世界】中一个兼容,但是【沙盒游戏】【开放世界】两者不互相兼容。

沙盒游戏/箱庭式关卡的典型 其中《御天之剑》的线性逐渐解锁区域剧情 + 基于机制的解密是非常经典的箱庭式设计,但是每个神庙内(玩家目的明确)玩家又有足够的自由活动空间,虽然自由度没有《王国之泪》《荒野之息》那么高,但是和战神的纯线性关卡就差别很大了。

为什么不是开放世界? 个人定义中的开放世界更类似纯粹的模拟游戏,不需要给玩家明确的目的性。而是让玩家自己区发掘游戏世界中意思的事件。像《巫师3》《上古卷轴》中主线极度弱化+遍布世界的触发方式不唯一支线任务/随机事件 我认为才是开放世界的乐趣所在。

关卡结构梳理

1.黑魂1代 黑魂1的区域直接对应游戏阶段,同时玩家的标准路线其实是十分明确的【敲钟-去亚诺尔隆德拿王器-击败4王拿王魂-传火】。

整体设计上采用阶段式总分总,其中收束点为 1.敲钟(共2个钟); 2.传火(需要4块王魂碎片)。而玩家具体怎样的顺序敲钟/收集王魂则是完全自由的。

游戏因为整体是碎片化的叙事 + 游戏地图区域不会随玩家行为变化,所以即使给了玩家这么大的自由度,开发规模也还在可控范围。同时由于各个地区的区域性难题需要的关键道具其实都在其他区域,虽然不是开放世界,却极度鼓励玩家来回探索地图的每一个角落。

1 / 2

2.塞尔达:御天之剑 《塞尔达:御天之剑》是个非常有意思的个例,其实地图/剧情的自由度不高,很多谜题都是唯一解的,但是由于谜题是基于游戏机制的且难度也不高,所以玩家不会感觉那么无趣。

《天空之剑》虽然是线性剧情+线性解锁地图区域的,但是:

1.有潜在的极其优秀的快速旅行机制 - 飞鸟 2.神庙内需要的特殊解密道具都在神庙入口处由NPC给予/神庙内升级 3.所以阶段内神庙攻略顺序和剧情并不挂钩

也就是说实际上处理了玩家按不同顺序攻略【森林 + 沙漠 +火山】这3个区域带来剧情上的问题后(《天剑》没有配音只需要少量文本),《御天之剑》就可以成为一个和《黑魂1》《荒野之息》《王国之泪》主线结构一模一样的箱庭式游戏了。

设想一下上图的关卡流程图中去掉蓝线,而是让玩家自由在森林-沙海-火山中探索/收集素材/寻找秘密。那玩家们也就没有必要等到2017年才有类似《旷野之息》的自由探索体验了。

当然《御天之剑》的关卡设计+关卡结构非常优秀撑得起箱庭式玩法,但是在【人物养成】上并没有太多的玩法空间,虽然有类似2007年Wii《海贼王:无尽的航路/ One Piece Unlimited Adventure》中利用体感功能需要玩家挥动手柄来挥动虫网捕虫的功能,但是实际上素材消耗的途径很少。主要就是升级盾牌。关键道具/大师剑都是需要剧情推动/攻略神庙才能解锁的。可能还是受到技术条件/工期等的限制。

同样有些遗憾的还有《女神异闻录5》系列,各个殿堂间的玩法只和完成殿堂的入队人物有关,其实各个殿堂之间关联性是不高的。不考虑开发工期的情况下,完全可能:

1.利用校园内随机事件触发不同人物的关键剧情-解锁对应殿堂-攻略殿堂-人物入队 2.以学期划分阶段解锁不同任务关键剧情-自由选择阶段内殿堂的攻略顺序,如第一学期为触发龙司+杏的殿堂

不过就是按照《P5》级别的台词水平+短信功能,虽然大部分日常是重复度较高的事件,但是人物间要保证沉浸感增加的文本量也是相当可怕了(我就在这做做梦

设计总结

日式 冒险为主题的箱庭/沙盒游戏的关卡设计特点

  1. 每个关卡区域有独特的美术风格,如《旷野之息/王国之泪》中不同地区不同的地貌/风景/光影

  2. 每个关卡区域有独特的玩法,如《旷野之息/王国之泪》中不同地区的不同环境挑战,如 极寒/极热/打滑/雷暴 等

  3. 每个关卡区域间不一定要有强关联性,可以自由攻略最好。

  4. 游戏整体进入尾声后 最后的关卡可以作为对玩家的一次终极测验,让玩家测试之前所有在不同关卡中学到的/解锁到的技能。

其实这个游戏整体关卡结构的设计理念也出现很久了。早在《洛克人Z4》四叶草工作室的《大神 Okami》等游戏中就出现了类似的关卡间弱关联的分-总结构了。更加重要的问题其实还是在于怎么在保证玩家自由度(玩法空间要大)的同时还要保证内容的质量+生产速率。

结语

最大的问题其实还是有趣内容的生产力是很有限的,需要有趣聪明的人在一起高效协作,然而在人口高龄化,无论是受众还是生产者都感觉有些青黄不接的时候,怕是业界水平下滑已是难以逆转的趋势了……

If we must meet our fate today, we still have time to choose love over hate / peace over war.

引申阅读 之前的一些关卡设计相关

  1. 日本 I_G_N 《荒野之息》的声音设计:「ゼルダの伝説 BotW」、ハイラルの実在感を高めるためのサウンドデザイン

  2. 日本 法)米(通 基于引力的地图设计:『ゼルダの伝説 BotW』自然と寄り道してしまうレベルデザインのカギは、“引力”と“地形”! 魅力的なハイラルができるまでを解説【CEDEC 2017】

  3. 日文 任天堂CEDEC2017 演讲一览:CEDEC2017 「開発スタッフから学ぶ『BotW』の設計」(2017年11月号より)

  4. 日音+英字 You(管)开发_纪_录_片:The Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild Video – The Beginning - By 北--美--任天堂

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  7. 日音+英字 You(管)开发_纪_录_片:The Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Bonus Session - By 北--美--任天堂

更新1(2023 June 6)追加了任天堂关于《荒野之息》的设计演讲/文档等内容以供参考。