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机核

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为什么我们越来越容易对游戏不满
RadishZ · 2024-12-25 · via 机核

虽然玩家群体中的争吵可能已经不是什么新鲜的话题,但是随着游戏逐渐在社会中获得更多的关注,关于游戏相关的论争也不仅仅限于一个小圈子中的党派之争,更多方向的、乃至于更加社会性的议题都被引入其中。从“有男不玩”到“有难不玩”,从“高尔夫奇迹”到“刺客信条黑武士”,玩家们似乎总能找到下一个围绕其争吵的对象。同时游戏背后的种种社会文化问题:游戏作为商品的应该如何处理生产者和消费者之间的平衡、游戏作为社会文化产品应该被期待成为什么,游戏作为一种个人化的兴趣爱好时应该保留的多大的自由边界,林林总总的发问已让游戏相关的研究成为一种显学。我明白相关的讨论已是汗牛充栋,也得承认我的能力并不足够站在一个总体的高度,去给每一个问题一个盖棺定论的答案。写下本文的冲动单纯是作为一个成分复杂的,从3A到二游、从主机到PC、从MOBA到FPS均有游玩经验玩家的身份,再根据所有我观察到的视角,去阐述我对游戏相关争论一点发散性的构想。我也得提及其中所有的感知都与我自己的体验息息相关,所以其中的任何给出的结论都不如那些那些基于感知和经验的推论过程重要。本文若是能够让任何人触摸到一些新鲜的不同的视角,便是足矣。

我首先想要聊的是我观察到的「玩家」这一身份正在发生的割裂:现如今,越来越难以用游玩某一款游戏去标签化一整个群体,也就是说,即使是同一个游戏的玩家,其所持的生活背景、游玩目的、以及对于游戏的诉求都可以大相径庭。更有甚者让人感觉除了游玩相同的游戏以外,几乎无法再能找到任何的相同之处。这似乎不言自明的成为最为显著的,导致对一款游的评价可以如此两极分化,玩家之中如此激烈相互攻讦的主要成因,现如今一款足够流行的游戏动辄成百万套、千万套,期待着其中存在某个最小公约数似乎是不可能的事情。

然而这并不是站在电子游戏出现最初我们便能预想到的事情,如此大规模的流行毫无疑问必然要伴随着科技的进步,因而这一激烈的现状持续的时间应该比想象的要短上许多。而我能想到的与其相关的技术革新首当其冲便是倾销方式的跃升,从零售商或是邮件订购实体版的方式逐渐转变为我们最为熟悉的电子游戏数字分发平台。Steam在2003年9月刚刚推出的时候,仅仅只用来分销和线上升级半条命等自家游戏,慢慢地在2005年末才逐渐扩张,可以为其他的游戏发行商分销其作品。而第一款实体版和数字版同时发行的游戏,也是同年Stardock开发并发行在自己平台上的《银河文明》(Galactic Civilizations)。分销的简化以玩家的视角来看就等同于获取游戏成本的降低。我们做一个简单直观的经济学假设,假设人们只有在广义上的收益大于成本的时候才会做出购买决定的话。当购买游戏成本随着游戏购买方式的简化而降低的的背景下,人们做出购买游戏决定时所需要的,对这个游戏的兴趣阈值也相应的有了可以允许降低的空间。我们似乎不再需要像以前那样,需要格外喜欢一款游戏才去买它。

在我小的时候,购买游戏是一个蛮麻烦的事情,为了去购买《三国志11》以及顺便给我爸购买最新版的红色警戒,我需要带着对于小孩子过于多的现金,坐公交车到我们城市的某一家游戏店去购买。付出这些成本的理由与我对于三国要素和与前作的了解与浓厚兴趣,进一步说与背后百余小时的学习和调查息息相关。然而在现在,我上一次的游戏购买经历是在steam上花费了两三分钟购入了《街霸6》,我几乎没有任何游玩2D格斗游戏的经历或是兴趣,而购买的原因仅是觉得涂鸦风格的画面好像还蛮好看以及当时正在进行的折扣优惠。当然我最后对待这两款游戏的态度也是截然不同,前者我在几乎搞不懂该怎么玩的情况下(因为前作《三国志10》是扮演单个武将而11则是扮演整个势力)通过各种不同的方法找乐子(比如把自己同班同学都编译成某个武将、带着一个会捕縛的武将到处抓人等等),而后作我在试了几十分钟的新手教程和故事模式后便兴致缺缺选择了退款。

抛开两个年龄段的娱乐的机会成本不谈的话,我倾向于把给予到这两款游戏截然不同的耐心归因于,如前文所述的在选择购买时对于两款游戏的兴趣多寡。在购买游戏成本较高的以前,游戏的消费者显然要对于其消费的产品有着更为浓厚的兴趣,这通常意味着人们对于组成游戏的大部分要素地评价必须几乎都得是正面的,这样的自我选择过程使得一款游戏的受众其背后有着更高的相似性;然而现如今有着便捷的线上支付下载以及完备的退款手段,我们可以仅仅因为游戏中吸引自己的一小部分便急切地做出购买决定。此时我们便无法再假设一款游戏受众的相似性,因为这假设背后的激励根基已然遭到了动摇。

在此之上我还想谈及的点也与技术发展脱不开关系,随着游戏机硬件以及电脑内存技术的发展,现在的游戏可以被允许做的越来越大,所能包含的要素也可以越来越多。不知道是出于对于文艺作品复杂性的崇尚、还是对于同一时间享受更多娱乐的追求,游戏设计者似乎总是在绞尽脑汁让自己的作品包含更多的可供把玩的东西。在游戏的容量还是以KB计算的当时,堀井雄二通过削减助词、人物只有向前移动等方式,在保留玩法的同时又给初代的勇者斗恶龙添加了叙事性。而现如今,动辄几十甚至上百GB的作品,一款作品能够提供给玩家的娱乐模式也越来越多,从精良的作画、建模、音乐,到杂糅了各式各样的玩法,能在一款游戏中体验生存、叙事、战斗、角色培养乃至社交也都不再是什么新鲜事。厂家认为通过这样的方式就能够使自家的产品满足更多玩家群体的需求,进一步带来更多的销量与营收。这一个目标大抵是达成了,我想应该有很多人像我一样仅仅被如作画风格这样的要素吸引而做出了购买决定。然而玩家的口味终究是独特的,每个人的甜点区不尽相同,更多的玩家导向的终究是众口难调。

此刻低成本购入游戏带来的「浅度玩家」和为了吸引更多玩家而做的愈加丰富庞大的大型游戏完成了合谋。当一个浅度玩家被部分要素带领进一款比自己甜点区繁杂得多的游戏的时候,比起通过享受吸引自己的那一部分所带来的愉悦,被其他部分带来的无聊、厌倦乃至于更加极端的负面情绪往往会更为激烈。比如说我因为少年时期玩过FF7CC这一原因第一时间购入了FF7的重置,但是很快我便被地图上太多未完成的小游戏搞得焦躁不安,即使短暂的操作扎克斯的游玩体验也很难抚平这样的负面感受。再比方说我因为对于类魂游戏的兴趣购入了黑神话悟空,却被小西天缺少指引的地图搞得晕头转向,好不着急。

这当然也符合期待效用理论中的损失厌恶假说,相比于同等程度的获得感,负面情绪总是对人们的心理带来更大的冲击。也许也因为这样我们能在各处看到各式怨气冲天的差评,但若是仔细去看这些评论的话,通常并不是对于整款游戏全盘否定,更为普遍的情况则是针对其中的某一些要素进行(有时是过激的)抱怨与抨击,或者是针对某一段落或者梗来(有时是强行的)调侃和情绪输出。而其中输出的对象,大抵与最初做出购买决定时的原因截然不同。

至此我尝试进行了一次,同时从玩家的角度以及游戏制作者的角度,对为何现今游戏界似乎总是剑拔弩张的这一状态的粗浅分析。总结来讲的话:一方面因线上平台等技术的出现,购买游戏这一行为中产生的摩擦逐渐降低,购买决策也更容易被做出;另一方面,游戏厂商由于技术的进步放开了手脚,能够做出更多包含各种要素的游戏。这两者共同使得越来越多的综合游戏中涌入了大量兴趣点不尽相同的「浅度玩家」,而大家彼此之间的的不同点,以及兴趣与游戏的不兼容,则容易产生抱怨、差评甚至论战的生成。

文章写到这里似乎就可以落笔,但这里我又想继续引申到另一个问题上,即为何这样表面上并不稳定的合谋得以实现,或者换一种问法,为何此种合谋的其中一个表象强烈地散发着负面气氛?因为即使存在着上述的所有客观条件,消费者在购入不符合自己心意的游戏的时候,似乎总可以选择更为平静的反应或是不带来任何经济损失的退款。然而更多情况下我们更容易陷入的是一种“被欺骗”或是“被说教”的愤怒;游戏生产商在收获了更多的来自各方各面的负面评价之后,也似乎总可以选择在下一作退后一步转回到更为狭窄但也更加专精的游戏部类去。然而除去转换赛道,我们似乎也鲜有见到工作室在完成了一个鸿篇巨制之后,回头又开始做起了小品游戏的实例。带着这一疑问,我试图继续从消费者和生产者两个视角去尝试阐释,并最后试图将话题导向对于在机核圆桌中有所涉及的“作者型”和“服务型”游戏的辨别中去。

我们这次就先从企业的视角出发,去谈谈几乎没有公司选择后退这一决策背后的商业逻辑。而为此我们又需要基于传统经济学原理建立一个最为简单的共识:也就是抛开一切外部因素和道德衡量,商业实体所持有的目的是单纯的,也就是其背后的逐利性,或者至少背后存在着较为客观上的商业理性。接下来就设想我们正拥有一家刚刚出品了一款体量较大,并且已经依靠着种种特征吸引了大量玩家涌入,但同时也面临着异常刺耳的玩家意见的游戏工作室。由于没法满足所有玩家的需求,作为话事人的我们,决定下一作回归初心向最初制作独立游戏时的自己看齐,只满足自己的核心玩家,做一款小而精的游戏。那么接下来等待着我们的是什么呢?

首先由于游戏体量的减少,工作室便没有理由继续维持现如今的规模,于是摆在面前的第一个问题便是裁员。然而且不说都是一起完成过一个大项目的兄弟姐妹,即使从冰冷的资本机器角度考量,裁员这一过程带来的士气衰减,以及要去满足合法性的成本和公平性所需要的员工补贴,省下来的开发资金很难说可以填补上这一窟窿。再进一步,假设somehow工作室完成了放血割肉的轻量化转型,接踵而至的第二个问题便是,外界投资热情将不可避免地降低。无论是由于裁员带来的口碑下滑,还是由于游戏规模缩小带来的预期收入减少,都会让一些潜在的公司投资商望而却步,而既有的投资商也会因为较为悲观的前景减少投资份额。

以上这些挑战都必然会对工作室带来极大的管理风险,稍有不慎都可能面临关门大吉的结局,然而换来的却只有更少的收入以及可能会有的更加良好的口碑。因而打一开始作为工作室的管理者就基本不可能做出这样的决定,更别说那些股份制的游戏公司。他们的管理者不再只对自己负责,而需要对董事会负责的商业逻辑,让他们更难做出任何可能损害公司现有盈利的决策。

说完了公司层面,我们再聊聊对于玩家来说,为什么似乎很难对于自己不喜欢的游戏“放他们一马”。这里又需要引入一组辨析,那就是「商品」与「服务」。最为原始和基础的辨别方式当然是tangibility,即商品是可触摸的而服务通常是无形的,可惜这一标准在互联网的引入之后则逐渐变得模糊起来。于是我想从另外的一个角度来进行阐释:即与商品的消费过程由瞬时性的购买行动开启,随后跟着的便是是人与物的交互。而服务的消费过程则存在一个较长时间的与服务提供者的互动过程。

我们用同为文化产品的书籍举例,在上述角度下书籍显然属于毋庸置疑的商品,读者从作者那里(通过出版社和分销商等)购买得到一本书,接下来的阅读过程则更多地是一段与书籍独处的旅程,这段旅程中除非特意去做文学分析,否则作者通常不作为一名显性角色参与其中。但当谈及到游戏的消费的时候,界限突然就不再分明了,然而大体还是能梳理出一个逐渐从商品转为服务的脉络。最开始的线下购盘的消费过程自然与买书是极为相像的,然而又要多亏了互联网和线上分销平台的出现,开发者能够在游戏发售之后不断发布更新补丁来优化玩家的游玩体验,玩家也能够通过discord等平台与开发者实现直接对话。这是一个长时期的自我强化的过程,当这样的互动从可能逐渐趋于普遍之后,消费游戏这件事便逐渐从独自闷头玩买回家的软体,变成了开发商与玩家之间一个长时间的共舞。而我们这里甚至还没有把网游等长期运营游戏纳入讨论的范围之内。

也许举一个例子能够支持游戏服务化趋势的断言。我们耳熟能详的Fromsoftware组,在15年11月24日发布了血源诅咒老猎人DLC之后,只在当年11月和12月发布了两次版本更新,其内容包括修复了一些bug,更改了血石的购买价格以及调整了部分武器的耐力消耗。然而在24年6月20日艾尔登法黄金树幽影DLC发布的1.12版本至今已经经历了七次版本的更迭,其中包含着好几次1.13版本这种包含着武器、战灰、法术、骨灰等等的巨大更新。我们不能说现在与PS4时代相比出现了什么新的技术突破,或者归因于老猎人在数值和装备平衡上显著的强于黄金树幽影,于是便必须指向剩下的解释,在如今许多玩家和开发商的预期中,大部分大型单机游戏也已经成为一种应该持续提供维护更新的,开发商面对玩家的一种服务。

话题转回到我们的主题,我认为让玩家越来越容易不喜欢一款游戏的要因之一,就是这种预期的转变所带来的预期违背。作为出于某个目的购买的「商品」,所可能产生的预期违背通常发生在未能实现目的的那一时刻。然而对于具有长期持续性的「服务」来说,消费者则通常期待不仅仅在服务结束的那一瞬感到满足,而是在整个过程中都能维持一个较为积极的心理状态。与之相应的一个观点便是:“我玩游戏就是为了自己怎么舒服怎么来。”这句话基本就等同于在游戏的游玩过程中,玩家要求得到一个从头到尾的愉悦体验,而一旦在过程中出现未曾预料到的负面情绪(愤怒、恶心等等,而非指恐怖游戏中的惊吓这种预期内的负面情绪),便非常容易中途停止并且调低自己对于游戏,即这次娱乐服务的整体评价。然而不幸的是,在动辄长达数十小时的大型游戏中,不产生任何负面情绪则几乎是不可能的。

同时,许多想要在游戏的各方各面加入自己表达的,这部分开发者对于游戏的预期显然与玩家的服务型预期产生了偏差,这些开发者通常希望提供给玩家的是一次完整的自我表达和情感体验。然而自我表达总会与某些玩家的理念相悖,情感体验也总有起起伏伏。因此对于相悖的理念被解释为夹杂私货,向下部分的情绪也被解释为给玩家喂屎。我想关于这点最出名的案例就莫过于最后生还者2所带来的舆论风波了,不管是最开始乔尔的突然惨死,还是在最后艾莉放艾比离开。我无意在此处去评判玩家和顽皮狗的想法孰对孰错,我只想点出这里的愤怒最初只是出于部分玩家想要从这款游戏中得到的东西,和顽皮狗想要通过游戏给予的东西之间的错位。这种错位通过维特根斯坦意义上的语言游戏,被进一步构筑成了背叛、喂屎、自大等等更为激进的叙述形式。

如果想要在最后做一个小结的话,我想借用在电台中数次出现的「作品型」和「服务型」游戏之争,来表达一个出于个人的,对于作品型游戏逐渐式微深深的担忧。因为不管是从公司不断扩大经营规模的商业逻辑,还是玩家希冀从游戏中获取舒适服务的行为逻辑来看,服务型游戏几乎一定会成为将来游戏的主流,而且这里的服务型不再仅仅指网络游戏,一定也会有越来越多的单机游戏走上服务玩家的这条道路。当然服务玩家这件事本身无可厚非,但是如果只把这件事当作游戏创作和玩家接受的唯一指标来看的话,那就特别容易滑向一个我们也许不曾期许的将来,一个游戏厂商都争先恐后地采用已被验证的,玩家中的最小公约数,比如大型的开放世界、各种dejavu技能的射击、无数的战斗通行证,甚至于生出借鉴帕鲁经验的《荒野起源》这种不伦不类的copycat来。而这不能单纯的归结于厂商的不思进取,而是在纵观的视角下,与玩家共同完成的温吞未来。这有点像是《火线》导读节目中谈到警务退化的时候,也不能仅仅归罪警员的无能,而是当将犯罪率作为唯一考核指标的时候,多方作用下警员只能成为那个破不了案的废物街头战士。

所幸,贫民窟的平头百姓或许并没有足够的能力和音量能够改变警方的考核指标(先不论tough on crime是在选举场上的另一场合谋),但是对于游戏厂商的考核标准作为玩家的我们却能够左右。我以上所有的分析都只是站在宏观角度,对游戏市场可能的机械化运转的阐释,不过作为个人,我们总能去选择当剧烈情绪产生的时候think slow not fast,去给制作组更全面而非更情绪化的回应,给那些走在拓宽游戏边界和加深游戏内核的制作者一些空间和信心。我更想激进一点地说,我们其实必须要这样做,因为这也是一个体现自由意志的机会,否则的话,我们便顷刻间化为轰鸣机器上的一片齿轮,看不见的手上的一根汗毛。