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以《跃迁旅人》为例,浅谈二次元手游
闲余official · 2022-11-01 · via 机核

在各行业群呆的近两年里,我发现总会有一个每当提起,总能争论半天,最终却没有准确定论的论题。

什么,是二次元游戏?

在参与的数次争辩中,我发现很难从一个绝对客观的角度去定义什么游戏归属于二次元。所以,这次我想以一个12年二次元龄的死宅的视角,从相对主观的角度围绕二次元游戏阐述自己的浅薄看法。也欢迎大家进行踊跃讨论。

本次选取的产品,是《跃迁旅人》。可能很多人都看过这款作品以像素和福瑞为主题的投放素材。而其画风,对于当今广泛的市场认知来说,似乎也足够二次元了。那么它真的“二次元”吗?

产品定性

秉持不经历者无发言权的态度,我斥资69元巨款并对该产品进行了为期30天的短期体验。我个人对该产品的初步印象,是坎公的美术加AFK的系统数值加自走棋玩法还有BA的角色好感度剧情系统。

首先我们先从美术风格选择开始今天的讨论:

素材风美术的选用,能够更精确地定位目标群体。同时也能够相对地降低项目开发成本(做得好的像素其实也不便宜),脑补一下搭一个逐渐崩毁的法姆亚兹拉和一个像素关卡,哪一个的成本比较高呢?想必结果应该是不言而喻的。同时也到考虑到目标市场用户的游戏经历和画风接受度。说起像素风,大家想必都会想起FC红白机上那些经典的游戏。而用户审美与用户对产品的认知,都是需要长时间的培养与渗透的。

例如说到TCG可能就会想起《万智牌》、《游戏王》,而说到开放世界可能就会想起《塞尔达》等等,而游戏机时代的用户一直在接受像素风的洗礼,同时在现在主流市场泛用户的认知中,像素算是比较“独具一格”的相对小众的美术风格。自然会对这种风格产生怀旧与小群体归属感。从用户获取方面来看,都在卷2D日漫风涩图,卷3D建模的主流趋势下,小规模产品选择像素风美术其实算是一个比较好的切入点。

在用户对美术的接受度或者说从“XP系统”进行考虑的话,考虑到前文所说的长期用户培养,像素风也是XP兼容性相对较高的一类。可能有人会反感《王者荣耀》的“油腻风”,也有人看不惯某些作品的“日漫风”。而像素风因为没有明确的风格偏向,抑或是说复古怀旧风,所以更少让用户感到明确的反感,从而提高获量效果。同时考虑到其放置挂机+自走棋的相对“轻量级”的玩法。可以初步推断该产品的用户应该是主要面向18-28这一年龄段,有一定游戏经历与付费能力但游戏时间相对较少的泛二次元用户的副游。

AFK-like

那么数值和系统以及商业化做成“AFK-like”也情有可原了。

首先可以来看一下游戏中角色的属性成长曲线。图中有三段斜率不同的红线,斜率从小到大分别对应升级,升阶,和突破。白嫖党主要战力提升来源与放置资源的升级升阶,有限的抽卡资源则用于关键角色的重复抽取突破,也就是所谓的收菜游戏。

而战斗玩法则选择了偏策略向的自走棋,同时在玩法上结合了roguelike这一复用性强的玩法。相对于其他的AFK-like游戏来说,虽然数值仍然是战斗验证的核心,数值不够,策略其实作用有限。但自走棋玩法在第一印象上给了用户一种错觉,会让人觉得只要自己摸索出阵容搭配和站位能够弥补数值上的不足。避免了玩法过于同质化造成的前期用户流失。

同时也东施效颦地加入了角色对话好感度系统,虽然没有具体数据支撑,但我在此暴论一句,这个系统应该是没有取得预想的效果的。具体理由留到下文进行阐述。

系统包装

而在系统包装与操作方面,《跃迁旅人》采用了竖屏以及类手机APP排列的系统玩法入口的设计,整体UI设计非常适合日常生活中单手使用手机的场景,例如早上洗刷,早午晚饭,地铁通勤,带薪拉屎以及睡前清体力环节。低操作量,轻量级系统玩法针对用户需求对症下药。

讲到这里可能大家已经对这个产品有了一个大致的印象。那么是时候进入今天的正题了?《跃迁旅人》,它二次元吗?

它二次元吗?

讲到这里,就先要抛出我的一些相对主观的观点了。在讨论一款产品时,我们先要讨论用户的需求,而所谓“二次元游戏”的用户需求,个人认为可以笼统地概括为自由,“老婆”与“便宜”。或者高度将其概括为广义上的“自由”也可。

正如这3个词汇的排序一样,“自由”是最需要体现的一点。可能之只用这1个词汇稍微有点抽象,那么接下来我会从玩法与社群两个方面来进行阐述。

玩法上的“自由”。是指用户在产品中的游玩自由度。在这里我以B站认知度较高的《原神》和《明日方舟》举个例子。

《原神》自由吗?可能对比某些硬核端游大作来说,它也只不过是弱保软,但对比其他手游,它已经足够“自由”了。作为一位新入用户,可以体验从蒙德到璃月到雪山到层岩一直到须弥的大世界探索,可以选择不刻意提升练度,满地图跑酷。深渊随便打打吃低保;卡池随便抽抽,角色随便练练,不做资源规划,纯图一乐。反正游戏进度不影响我看二创还有进行围绕游戏内容的社交讨论。

玩家也可以化身功利党,深渊必定满星,卡池猛氪,全部配置拉满,每天硬肝装备本,然后做视频寻求视频平台PVP。甚至可能也会有用自己的老婆老公到处跑图纯逛街拍照的用户。用户们都是“自由”的。主线不想做你也完全可以搁着,不会影响你锄大地。

而《明日方舟》虽然受塔防玩法限制,用户的“自由”在一定程度上缩水。但它仍然是“自由”的,你可以选择版本强势角色氪爆,练度拉满强度碾压通关,也可以用平民配置抄作业咸鱼,甚至可以用全1级角色挑战极限通关。而在这如此“自由”的关卡设计下,玩家自然也能够自由地支配自己的资源。选择当服务器蛀虫,月卡党或者当凯子。

但《跃迁旅人》不一样。以AFK-like为框架的设计阉割了玩家绝大多数的“自由”。你当然可以选择不抽强势角色,不组强力阵容,人物随便练练,关卡随便打打,那结果就是卡关。卡关就意味着游戏体验的严格以及系统投放的免费资源的损失,那么服务于零氪低氪玩家的游戏内容其实是非常有限的。哪怕前期玩得再花觉得自己还是挺行的,后面也会因为没有投入W不足意识到自己只是个被阉割的太监。加之现阶段游戏的系统玩法,或者说体验输出口,其实是非常少,而且全数与数值挂钩。那么用户在这种情况下只会觉得非常不自由。

虽然说这里的“自由”其实都是“虚假的自由”,在主线内容的框架下设置每日任务每日副本,把用户的每一天都安排得妥妥当当,以求为用户营造出一种每日清体力的“仪式感”以及被安排得明明白白的“安定感”,最终达到训化用户的目的。但按《跃迁旅人》现有的玩法循环来看,用户收完菜就摸了,却没有足够的体验输出口,那其实用户的流失是会非常严重的。可能这个体系确实是经过验证的成功体系,但在现在所谓“二游市场”的竞争中,其实不一定就是正解。

打个比方,现实里谈恋爱,两个颜值都挺不错的对象,一个能整天陪你做爱做的事,在你想要他在的时候守候身旁,想让他爬的时候他就乖乖滚得远远地还不会出轨;而另一个每天只和你聊两句,当你想继续约去做别的事情的时候,却告诉你不能奉陪,可能要等个12小时(收集挂机奖励)吧。欸,好的,你等了12个小时,之后发现还是只能陪你聊两句话又把你晾起来。那你更愿意选择谁呢?(当然,还是有希望用独特的画风洗到一定量的)

所以,这也是推测内置好感度系统数据不理想,以及《跃迁旅人》官方内容平台数据不佳的原因之一(当然没买投放推可能是比较大的原因,内容卷不过也是另一个原因)。因为“不自由”的玩法设计,将追求内容和“自由”的玩家筛选掉了。而剩下的玩家因为其强数值导向,而对B站的“内容”本身不是特别感冒。出路仍需探寻。

何为“老婆”

接下来我们再聊聊何为“老婆”,虽然也有《崩坏3》那种重动画演出表现剧情的做法,但在这里我选择另一种更低成本可行性更高的方法。

我会在学习群里发一份“学习资料”(敏感词回避),但只有角色的脸。然后问一句这是哪个角色?这时万能的群友们便会使用高科技迅速帮我找出完整的图,甚至还会贴心地报上画师ID,如果我再厚颜无耻地发一句:“more多more多。”那么善良的群友们肯定会再发这部作品或者这位画师的其他作品。

然后我居然发现这是某个游戏里的角色,吃水不忘挖井人,在撅完群友表示感谢后,我选择下载这个游戏进行“学习资料”圣地巡礼,这时抽卡对我来说已经不只是扭蛋机或者单纯的赌博了。我是在履行高贵的先上车后买票行为。然后抽到“学习资料”里的角色之后,我还要截图发群里,然后加一句:“开kai学chong!”然后群友看到后回应:“原来你也玩⚪ ⚪ ”。我火速输入:“恰个好友”,然后与群友体验多人游戏的快感。在游戏里上完班之后,身心俱疲的我想要寻求新的刺激。于是再次进入学习群里大喊一句:“来点‘学习资料’”,然后再次进入循环。最后我得到了“学习资料”,群友新增了一个一起沉船的冤种好友,学习资料作者获得了流量和粉丝,游戏获得了流量和W。WIN WIN WIN WIN,我愿称之为4W模式。

但4W模式需要一定的前置条件。首先我们来看一下上述示例发生的场景,“学习”群。必然是极其细分的高亲密度小社群。而这种社群一般需要第三方平台(如某大群分化)的引导与铺垫。同时鉴于群成员的高亲密度,传播性与互动积极性都会比其他亲密度低的社群更高,转化率也会好上不少。

这同样得益于“自由”,因为这是用户自由选择的小群体。他们能在自己自由选择的小社群中自由地交换“学习资料”,自由地分享安利游戏,自由地开黑。这便是“二次元用户”所追求的“自由的选择性社交”。某些报告上所总结的二次元用户社交积极性低其实是错误而带有偏见的,他们只是不喜欢围绕资源或者玩法被安排进行强制性的社交,而是追求“自由”的,有“选择性”的社交。

Free style

最后我想来随便扩展延伸一下。“二次元用户”的付费点,个人认为可以笼统地总结为“涩,刀,数值”。正如前文所述,用户会付费买瑟图,也会为剧情人设买单,同时也会为版本之子买单。我个人十分反对所谓的“二次元为爱买单”,那这样说你队里为什么没有刻晴呢?但《跃迁旅人》付费点,其实只有数值。

因为游戏玩法循环设计如此:挂机放置,角色强化,每日任务,清体力,基建奖励,推图,下线,积累抽卡资源。而在信息量爆炸的当今社会中,这样的玩法循环已经不太能够满足市场用户的需求了。特别是有一定游戏经验积累的玩家,则会更快对这样的循环感到厌倦。

现在游戏市场面临的,是日渐增长的用户游戏体验需求与落后的创意产能的矛盾。并且在free to play逐渐渗透的现代。与其花钱买一个宣传很好但不一定适合自己的游戏,更多人愿意选择白嫖党玩爽了再掏钱。这其实也是我一直在和身边人说的“熟人付费理论”——大家上遇到素未谋面的陌生人开口问你借1000,和相识许久经常面基吃饭打游戏看瑟图的hxd问你借1000。一定要借给一个人,你会借给谁,想必多数人会选择后者。那游戏其实也是一样,在用free to play的诱饵让玩家进入名为“自由”的牢笼后,让核心玩家沉醉其中,长期留存,然后心甘情愿地为游戏付费。甚至可能还会每个月规划出氪金预算定期给游戏上供。这也是我身边真实存在的例子。

最后感慨一句,寒冬将至。游戏行业,或者说二次元的未来,会明朗吗?我不知道,但 我即使是死了,钉在棺材里了,也要在墓里,用这腐朽的声带喊出“来点‘学习资料’!”