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机核

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BOOOM作品《伊默的游戏》开发心得体会
YuYuYuQuinn · 2023-10-29 · via 机核

我是YUYUYUQuinn,负责了《伊默的游戏》中的关卡策划与实物原型测试工作。下面分享一些个人的开发经验和心得体会。(第一次承担策划,第一次设计玩法,第一次写开发日志,边学边做的状态。文中可能会有很多见解不到位的地方,欢迎大家阅读提出自己看法)

9月20号开题的那天,组内成员进行了头脑风暴。按照正常的开发流程应当先定下游戏所期望给玩家带来的体验,然后再根据体验设计有关的机制。但因为这次的“命题作文”只对游戏的特性“随机性”,“不公平”有限制,所以我们先从这方面入手,着手去设计机制,然后再定体验的目标。

我们讨论了很多方案,最后锁定了一个大家认为最有挖掘潜力的:恶魔提出不公平的谜题,玩家可以通过改变骰子每个面的点数和连接骰子“出千”,用不公平的办法解决谜题。除了可以很好的满足该次活动的主题外,这个方案最大的优点就是玩法新颖,规则简单且能承载足够多的内容。下面将简单介绍有关设计的一些思路。

首先来聊一聊我比较喜欢的设计。我个人是很欣赏规则简单(或其他形式元素简单)的同时拥有很高上限的游戏。比如卡牌类游戏中的扑克,棋类游戏的围棋,电子游戏《传送门》等。值得注意的是这几款游戏体现的“上限”部分相同但又有所不同:扑克的“可承载玩法数量”上限很高,围棋的“可容纳思维量”上限很高,《传送门》的“可容纳趣味性,创新性”上限很高。这类游戏的普遍特点就是:易上手,耐玩。易上手源于规则简单,耐玩源于高上限。于是在这次jam中我也打算做出一款这样的游戏。

从设计方面来说,设计简单的规则并不算难,设计简单规则的同时这些规则的排列组合可以达到很高上限很难。我们回头来重新看一下前三款游戏为什么拥有较高的上限:扑克牌仅有颜色(红色,黑色),花色(红桃,黑桃,方片,梅花),数字(1—13)这三种属性(大小王算比较特殊的存在,一般会根据具体玩法赋予这三项特性。比如斗地主里他们具有第一大和第二大的数字属性),玩法设计就可以从这三个维度进行。是仅关注数字方面的属性,还是主要关注花色?还是三者以不同权重参与进游戏?这就足以承载足够多的玩法了。再考虑上可容纳玩家,规程等形式元素,玩法会更加丰富;围棋的每一颗子只包含“自己落在什么位置”这一条属性,但围棋棋盘一共有361个交叉点。略懂数学知识排列组合的朋友们应该知道这意味着什么——围棋理论可能出现的棋局情况比撒哈拉沙漠的沙子都多;《传送门》除去传送的核心机制,其他机制(例如需要按住按钮,不可以接触有毒地面等)大家并不陌生。而传送本身是新鲜且有趣的机制,甚至它自身也有很多玩家第一时间意识不到的隐藏特性(如两点之间快速移动,可以到达自己正常移动无法到达的地方,可以凭空给自己增加动能等)。将新机制与剩余机制进行组合,就会发生化学反应,全新有趣的关卡就诞生了。以一代《传送门》的情况来看,在时间经费充足的情况下,用已有的机制就足以组合出上百种关卡,不过对于玩家来说,十几关就够享用了。

总结来说,想要达到规则简单上限高的需求需要注意几点:1.核心机制本身尽可能具有潜在特性;2.核心机制之间可以产生化学反应;3.从数学角度可以产生尽可能多的关卡排列组合结果与玩家操作排列组合结果。于是在这样的思路指引下,《伊默的游戏》雏形就诞生了。核心机制“可更改骰子任意一个面的数字”含有“在不改变骰子本身物理结构的前提下,改变单个骰子投掷结果概率分布”潜在特性;另一条核心机制“可以将两个及更多骰子任意两面连接成为一个整体”含有“不改变骰子每面数字的前提下,改变多个骰子投掷结果”的潜在特性。这两样核心机制如果结合使用,毫无疑问会产生极佳的化学反应:两种机制的相辅相成会使其功能性极大增强。《伊默的游戏》中主要的属性有以下两条:骰子的数量,骰子6个面的具体状态(是数字还是图案,数字是1-6还是3个1和3个6,数字或图案之间的相对位置如何)。而谜题类型有投掷出几个固定图案类,固定图案数量大于或小于某数类,投掷数字结果等于某数类,投掷数字结果大于小于某数类,投掷结果在不使用两类核心机制大概率成功类(试玩版本里有许多的关卡还没录入,后续会为大家献上)等等。关卡设计角度看,这些属性和谜题类型经过组合可以组成数量十分庞大的谜题库;操作空间角度来说,单个骰子的改点可能有64*5种可能(默认是正常的骰子),2个骰子有一种拼接情况(仅考虑形状不考虑哪几个面拼,后边讨论同样如此),3个骰子有2种,4个骰子有5种(没错!在最初的设计里骰子的连接是不止纵向连接一种的,骰子也由4个的情况。当初因为时间限制因素没有做进去,后续可能会加入也可能不会加入。是否加入取决于后续实物原型的测试反馈结果。)这些操作可能的排列组合也是一个天文数字。由此,《伊默的游戏》在这三点上算是都做到了。

其次来说说题目中的“不公平”与“随机性”。首先要说的是“不公平”和“不平衡”的区别。我个人认为“不公平”是一种相对主观的感受,而“不平衡”是一种客观的状态。这两者并非近义词或同义词,要给玩家做出“不公平”体验不代表要采用“不平衡”的设计。恰恰相反,我认为优雅的处理方式应当是通过戏剧元素(如文字描述,演出,故事等),操作受限制,关卡设计等角度让玩家主观上感受到”不公平“的体验,同时在数值,机制,关卡之间要形成一种微妙的平衡,使玩家经过选择能”公平的通关“。这样玩家的体验会是”这个游戏好不公平啊,但是我还能继续玩下去,并且感觉还不赖“而不是”什么垃圾游戏这不纯恶心人“。《伊默的游戏》采用的就是这种设计方法。通过故事上的叙述,功能使用需要消耗”宝贵“资源等方法营造”不公平“,但玩家不会因此无法通关。值得一提的是,线上最新版本的《伊默的游戏》是我认为最好通关的一个版本,但它依然能为玩家带来一定的”不公平“体验。(以后可就不会这么简单通关了)

有关随机性,这里需要引入两个概念:输入随机和输出随机。输入随机是指玩家在游玩时获取资源时具有随机性,例如卡牌类游戏每回合的抽卡,玩家一般情况不知道下一张卡到底是什么。输出随机是当玩家进行完毕相关决策后的结果具有随机性,比如游戏抽卡开包,跑团中的判定,玩家无法完全控制决策的结果。这两种随机性都有自己独特的功效:输入随机可以让游戏变得不那么“精打细算”,因为每轮资源获取的细节是不确定的。它鼓励玩家们去做“整体的,大方向的策略规划而不是细节的具体的规划”;输出随机则可以带来独特的游戏体验,一次意外的小概率判定触发可以让玩家欣喜或悲伤好一阵。所以在设计游戏的随机性时,设计者需要先搞明白自己想给玩家传达怎样的感受体验再决定使用怎样的随机方式。

《伊默的游戏》中我们想给玩家带来一种“看似公平但实际并不公平”和“自己决定命运但命运不由自己完全控制”的体验。于是做出了相应的设计:面对成功率极低甚至无法成功的谜题,玩家可以自行改变骰子的状态,但改变骰子要消耗自己人生中宝贵的属性。在改动骰子以后,骰子需要进行真实的投掷。前者在不破坏游戏平衡的前提下向玩家传达了不公平的意味,后者通过输出随机来使关卡结果更具随机性,增加了一定的通关难度与趣味性,也暗示玩家需要进行心理上和理智上的决策,这是终归是骰子,是个“运气”游戏。

上述有关设计的构想基本涵盖了头脑风暴阶段和设想优化初期的主要内容。有了这些接下来要做的就是具体的谜题设计,然后投入实物原型测试。谜题部分分为数字谜题和图案谜题两类。数字谜题主要仍以“机制,特性的组合”这一宗旨来设计,这样我在初期就获得了很多可以使用的关卡,但这显然还是不够的。好的谜题应当是具有“多解”特性的。数学考试中最有趣的题目永远是有一个巧妙方法和一个普通方法的题目。聪明的学生用巧妙方法可以获得额外成就感,普通学生用普通方法可以完成题目获得完成的成就感。这类题目就兼顾了两种学生,让他们都能获得成就感。谜题关卡设计也是如此,于是我又在几十道题目中挑选了约20道有潜力的题目,将他们设计成了这类“习题”。不太擅长概率的玩家可以通过简单粗暴的多次更改骰面与拼接来通关,但会消耗较多资源;喜欢思考的玩家可以想到更少开销的解决方案来通关,在最后结算时剩余更多资源。不得不说这是一个困难的工作,我首先需要保证一个题目具有多个解决方案,还得保证有几个解决方案差距甚远(否则一般的玩家其实也能想到就达不到那种效果),然后在微调题目要求把这种方案思维差距拉大。不敢想象如果我不读数学系这个工作将会有多么恐怖。图案谜题也并非易事。谜题需要符合游戏世界观的前提下具有很强的趣味性。我们最初的设想是要创造出一套自己的“图案体系”。数字类谜题有趣且多样的原因是数字并非简单的图案,而是有一套美妙,严谨,相互关联的“数学语言”。我们也希望做出一套这样的符号,但这是个很大的工程,3周的时间完成简直是天方夜谈。退而求其次我选择了没有相互关联的符号来进行谜题设计。这就导致图案类谜题不仅类型较为单一(多为判定投掷出几个图案),而且图案复用性差,不好设计出大量题目。(在后续我会慢慢去设计图案语言,希望能做出更多有趣的图案类谜题)

挑选了部分设计好的关卡后,我找来了几个好友来进行实物原型测试。实物原型很简单,就是4个正常的骰子。更换骰子点数的功能通过纸上记录实现(比如我将1号骰子‘1’改为‘6’,那么我就在纸上记下来1号骰子1——6),连接功能通过概率计算来模拟。(后来自己复盘决定这是很不负责的决定,因为概率计算并不能很好的模拟投掷结果。当时完全可以找定制去做内含磁铁的骰子。)我们进行了多轮测试,我分别记录了他们的反馈结果。值得提到的有3个测试版本:第一个版本的更换骰子面需要满足“所更改骰子的总点数不变且可以出现0点”;第二个版本更换骰子面与线上版本相同没有特殊限制;第三个版本在第二个版本的基础上加入了消耗资源机制。其中第一个版本被测试者们反应“思维量过大,趣味性不足。”我意识到了“所更改骰子的总点数不变且可以出现0点”的设计对于大多数玩家来说并不轻松,于是我改掉了原有限制,进行第二个版本的测试。第二个版本玩家反应“游戏缺失了挑战性,变得过于简单”。我意识到需要加入一个不过分增加思维量的机制来限制玩家,于是制作了第三个版本。第三个版本玩家的反馈很不错,于是在制作后期我主要投入了资源消耗的数值系统设计。

数值是构成游戏体验的关键,所以还要从游戏体验入手。我们希望普通的玩家能够正常的通关但剩下并不算富裕的资源,喜欢琢磨的玩家可以剩下较为富裕的资源并且能触发更好的结局。这意味这我要先估计出两类玩家的资源消耗情况,根据资源消耗差异来定制数值系统,实现差距。我先在录入关卡中跟据“简单,容易想到的思路”进行了游玩,再根据“最优解”进行了游玩,记录了两种情况的总消耗和每个关卡两种决策思路的具体差异(都分别使用几次更改和连接功能)。根据这些数据,我最终定下了“更改功能消耗4筹码”,“更改和连接消耗比例1:3”,“每关仅可选择一种消耗筹码”等有关数值的规则。这样就能基本保证我们所希望的体验结果。

至此,我的基本工作已经完成了。后续发布的几个版本我也负责了一部分的QA测试和可用性测试,提出了一些改进建议。这方面的工作相对比较重复就不展开说了。

《伊默的游戏》是我参与制作的第一款游戏,对我来说意义非凡。它带着我走完了一个策划在游戏开发中的流程,让我积累了很多实际的经验。更重要的是,认识了一批可以互相学习,一起共事的朋友们。我一周只盼望周三,周四,周六周日这四天。因为周三周四可以到工作室讨论,周六日可以在家做自己的学习和设计。能找到自己喜欢的事情,保持对它的热爱并且有一批同样热爱的朋友实乃人生一大幸事。

感谢读到这里的朋友,无论你们是玩家还是开发者,希望你们也能找到自己所热爱的,坚持下去,遇到对的人。