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《黑神话悟空》为何能够稳稳成功?
gutsss · 2025-02-13 · via 机核

电子游戏是一种人机互动方式,玩家在互动中获得乐趣,而核心玩法则是电子游戏的基本互动方式。游戏的任何内容都应该为核心玩法服务,在核心玩法的基础上做“加法”,避免游戏元素的胡堆乱叠、互相冲突。能否把握住核心玩法,并在此基础上丰富游戏内容,这是一款游戏能否平稳落地的关键。

例如《赛博朋克2077》,这是一款注重“沉浸式体验”的游戏。所以游戏只有第一视角、可以选择对话内容,增强了玩家的代入感,这是做“加法”。

而“超梦解密”环节则是整个游戏的灾难,不但解密过程无趣至极,还扰乱了原本流畅的游戏节奏,极大地破坏了游戏的沉浸感。“超梦”本应作为“沉浸式体验”的重要内容,但繁琐的操作、模糊的指引和技术问题使其沦为“为复杂而复杂”的设计,在核心玩法上做了“减法”。

黑神话的核心玩法是什么呢?

其开发商游戏科学认为黑神话是一款动作角色扮演游戏(Action Role Playing Game,ARPG)。

那么该游戏的核心玩法应该有两个:一是动作游戏的核心玩法,即通过瞬时的反应和不断的练习,躲避敌人的攻击并寻找合适的时机进行反击;二是RPG游戏的核心玩法,即通过属性和技能的加点、装备和法术的搭配,来构造属于自己的build。

在我的实际体验中,黑神话悟空的RPG元素是被弱化的

一是黑神话本身提供给玩家的角色构建系统(如技能加点、武器装备、法术技能等)并不丰富;二是无代价随时洗点的机制,让玩家的容错率大大增高,但也大大降低了玩家构造属于自己的build的成就感,而这正是RPG游戏的核心乐趣。

因此,黑神话的核心玩法更侧重于ARPG中的“A”。甚至可以说,其“RPG”是完全为了“A”而服务的。玩家可以随意变换棍法、法术、变身,以此来创造与BOSS对战的不同情景,在不同情景下体验到不同的即时对战乐趣。虽然损失了“RPG”的乐趣,却大大增加了“A”的乐趣。将本应该是游戏缺点的角色构建系统转变为突出动作游戏乐趣的辅助系统。

除了让“RPG”为“A”服务,游戏科学又做了哪些“加法”来服务游戏的核心玩法呢?

在黑神话预告发布之初,网络上吐槽最多的就是轻攻击“打击感”不足。

在我自己体验的过程中,黑神话悟空的轻攻击确实“打击感”不足,但是重攻击却没有这个问题。这说明游戏科学也可以把轻攻击做出“打击感”十足的效果,但他们却没有这样做,归根结底,这还是为了“核心玩法”服务。

黑神话悟空战斗的核心是“攒豆”。“攒豆”后用重攻击打击敌人是游戏的爽感所在。想突出重攻击时的爽感,需要通过轻攻击“攒豆”与重攻击“用豆”之间的落差感来实现,所以轻攻击的打击感不能过强。正是“攒豆”时“呼之欲出”与“用豆”时“酣畅淋漓”之间的完美配合与强烈对比,给予了玩家良好的反馈。

不仅“攒豆”和“用豆”之间有差别,不同程度的”攒豆”之间也有差别。例如使用“棍花”时的反馈要比轻攻击要强,而触发“完美闪避”时音效与特效的反馈更是极为出彩。黑神话悟空富有层次感的战斗特效完美地服务了其核心玩法。

除此之外,黑神话悟空十分“线性”,这与弱化RPG元素是相呼应的,因为一个庞大且出色的角色构建系统往往需要一个探索性强的地图来支撑(例如老头环)。与此同时,游戏科学将大量资源投入到了妖怪的制作中。较为线性的流程和大量的妖怪让玩家全身心投入到与敌人的对战之中,进一步丰富了游戏的核心玩法。

游戏科学牢牢地把握住了游戏的核心玩法,扬长避短,将有限的资源投入到了正确的开发方向上,这样的思路值得游戏开发者去学习。