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关于【全视场动画实验剧场】虚构偶像
亚壬 · 2025-05-18 · via 机核

我的实验短片终于做完了!

这部短片对我来说有着非常大的意义,所以我打算记录一下这部作品的诞生和创作这部作品中产生的各种想法。

“互动动画”阶段

虚构偶像最原始的的计划其实是一个互动动画,分镜绘制于五年前,但是直到现在才以【全视场动画】的形式完成其中一个选择枝的原因,在于中间我放弃过一回。 让我来从头说说这部实验动画诞生的过程。

19年左右我遭遇了一次从导演职位上的降板,那个时候我感受到了我对影像的喜好和我当时所在公司的主要甲方在审美方面有着不可调和的矛盾。为了快速消除心中的巨大虚无感,我觉得一定要赶快学点什么做点什么。

学点什么我选择了学blender。自从我学了blender以后,做场设都是先三维起手的,而这个习惯就是从这个短片开始的。

我最开始学习blender仅仅只是为了不被三维人员糊弄。但后来接触到了eevee引擎后发现这软件用起来真的很顺手。

而做点什么却没什么头绪。我想做点新东西,但是实在想不到影像领域有什么新东西可做。

直到我看到了FF7re开场的演示,这确实是一种我没接触过的立体蒙太奇形式,那流畅到令人惊讶的视听交互开场激发了我了创作的热情。于是我决定试试互动动画。

角色与场景设定

既然决定做实验动画,么题材就轻快地决定为“一场实验”了。而实验动画动画又绕不开一个形象——火柴人。

我有个朋友当时很喜欢火柴人动画 《伞皇的传说》,于是我画了张机器人化的伞皇给她当礼物。

而这个机器人是我完全的私设,将它调整一下,来做核心完全没问题。因此这张贺图成了所有构思的起点。

虽然决定好要画火柴机器人了,但我肯定不能画伞皇的同人,我也不可能仅满足于画火柴人打架。

于是我开始重新构架世界观,牧羊女、疑惑和狂热的样子也慢慢成型。

牧羊女样子是典型的宫崎骏作品里的朴素小女孩。

而沉思与狂热则来自于90年代动画里常见的高叉胶衣的女性角色。其中狂热还受到了死丽濡鸟和eva量产机的影响。

场景是我边分镜边搭的,没做设定,都是根据需求来的。

首先这个场景得非常大,能体现出体积雾的效果。

其次它得适合做一个按键游戏的场景。

最后它得有一个在我当时起草稿时视觉上会有点新的科学标志。

最后就有了现在环形系统炮这个场景。

背景设定

于是围绕着这门刻有环形系统树的有一百米直径的大炮的设定和故事也逐渐成形:

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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今人是继承了古人文明系统发育树的新人类。他们住在热寂树这样的暗物质飞船上,不停生出“念头”灌入偶像外骨骼为他们执行各种任务。

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在今古人分化后500年。今人跨过了两个文明级,抛弃基因传承的肉身,达到了0.8光速成为了超级文明。当确认了今人和静态宇宙产生了芝诺隔离后,今人派遣了一批黑星舰下到静态宇宙观察下级文明的存续。才发现因为双生子佯谬古人已经灭绝了10万年。

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而导致这场大灭绝的是一种叫做阿尔文虫的类变形虫生物,它们能对古人以及古人所在的系统发育树冠群和文明系统发育树进行完全拟态,最后完全替代并灭绝了古人文明。

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阿尔文虫无法用简单的物理手段消除,需要完全追溯出它的系统发生树,进行全树哲学毁灭才能彻底消灭阿尔文虫。

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于是热寂树方面派出了高级哲学官欧姬的两个念头——隐忧与疑惑,乘坐搭载有环形系统炮的黑星舰进入太阳系执行摧毁阿尔文虫的任务。

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然而随着实验推进,疑惑在阿尔文虫的系统发育树上发现了完整的古人生物系统发育树,而只要和今人手中仅剩的文明系统发育树一合,就能找到复活古人的线路图。

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但是黑星舰主脑突然开启了销毁阿尔文虫实验样本的程序,一个叫狂热的念头占领了隐忧的身体,启动环形系统炮准备彻底消灭阿尔文虫。

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于是疑惑一边保护着最后阿尔文虫实验样本牧羊女,一边前往环形系统炮驱逐狂热,以期在系统炮发射前关停它。

一定有人困惑一个短片为啥要有这么古怪的背景故事?

其实我开始也只想做一个简单的表象大于实质设定。

但既然做的是科幻,我又实在不太想用一个只是有科幻感的烂大街设定。

在这纠结的过程中,这个设定自我增殖了……很多开始单纯只是为了“我觉得帅”而做的设定开始有了完整的解释。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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现在已经是把过于难理解的部分剪掉,只剩让观众专注于摁键游戏的必要台词了。

但是既然已经将它们的设定给出,那他们还是要按照它们的种族风格行事。

所以即使有点难懂,在这些方面上我也无法妥协。

分镜和剧本

敲定好上述一切后,分镜便很快推动起来。

我喜欢嵌套着临时音乐分镜,因为音乐的动机会给我很多灵感,要讲解音乐方面的需求也会容易很多。

开始,剧情就已经定下会以一明一暗、一动一静两条线行动,所以要找那种间谍电影用的配乐。而为了避免版权上的麻烦所以找的是免费音乐。最后选中了这首 Now Or Never

而对于分镜的要求是,这不是一个纯炫技的动画,需要测试其作为互动动画镜头衔接的有效性。特别是剧情节点和节点的衔接,即使没有音乐中间件帮助,进要尽量尝试靠近无缝衔接的效果,所以最后选择了模块化更强的音乐而非更好听的。

而整体上不能放任故事无序分支,所有分支在最后都需要向一个方向靠拢,整体要呈现出梭状,最后收束在两个差异较小的分支结局里。所以合的部分会变成站桩对话,以便要素模块化拆解重组。

而很快分镜也顺利结束了。下面就是已完成的做好了分支剧情的分镜。我甚至已经将草原和LO都和并在这一步完成了理论上我前期工作做得这么细,后续工作应该会很简单才对。

搁置

但进行到中期后我遇到了两个问题。

一方面,那时候我目标定太高了……我那时候为了实现华丽的效果,专门写了一个很复杂的材质节点组,角色身上不仅有复杂的光影还有复杂的纹理机制,但琐碎的工作流程快速消磨完了我的创作热情。让我看到这些材质工拖延症就犯了。

另一方面,我分完镜就意识到了,只有很少的玩家会遍历所有结局。但为了实现多结局,我要花费四倍的工作量,对于个人创作来说这个实在是有点太得不偿失了。

后来疫情的爆发,工作上的起伏让我也无暇顾及个人创作,于是一搁置就搁置了三年。

对"VR动画"的思考

我最早接触大视场影像设备是第一代PSVR。而我最早对大视场影像的概念和一般人也一样,就是全景视频。我很早就买过影石的全景相机拍素材了。

但是我很快就发现了,全景视频作为存素材的方式很好用,但是作为影像局限性更大。

因为没有分镜,哪怕是海绵宝宝,你也只能做类似蟹堡王的一天这样的作品。

我承认这样的作品固然有其价值,但是花费一般动画十几倍的精力制作,但是但却牺牲了视听语言的表达潜力。简直是在用最新的技术做《火车进站》。

而当我开始尝试制作VR动画,这些问题就开始困扰我了。当我发现这个形式顶天了也只能做一种环绕着观众的戏剧,去做一种体验时,我是很失望的。

我想做一些更接近现代影像特点的东西,比如更有运动感的镜头。

但是问题马上就来了,当我去做更运动的镜头时,全景动画没有办法让观众注意到那些一闪而现或在你后脑门出现的东西。当这些东西划过观众视野的时候,它们停留在观众注意力里的时间不超过一秒。

于是我发现,无论形式再怎么变,人终究不是昆虫。观众的注意力在一个时间段依旧只能集中在一处。而传统影像的方法就很简单,将这个集中点放在画面中央。

于是我将原来的镜头调整成下面这个版本,还做了多个视场的测试,发现传统的视听语言在大视场影像里依旧是成立的。

那接下来就是另一个问题了——大视场影像能否做蒙太奇,能否做剪辑。

而要测试剪辑的效果需要两个足够复杂的动作剪辑镜头。

于是《虚构偶像》回到了我的视野里,它果然是为实验而生的动画。

全视场动画的头两个镜头

2023年2月3日,我在机核发出这张gif,写下了如下文字:没错,虽然是三维场景,但这其实画面里的角色是二维手绘的。入手了pico4之后做了各种小实验,这个视频就是在pico4里录屏出来的。因为ev全景渲染插件不支持新版本的blender所以拿一些老的工程来实验,但效果还是很满意的。 另外,现在大多数的vr视频依强调“模拟参与”,他们的方向错误导致他们完全放弃了分镜设计和构图,使得真正优秀的vr影像寥寥无几。vr影像会给整个影视行业的最大的革新启示绝不是什么“虚拟参与”,而是无边框构图。无边框构图不会颠覆镜头设计最重要的核心,但是将会颠覆许多依托边框的传统构图和演出思路。将来有空的话我打算写一写。

而现在就是那个将来。

通过这个两个镜头我不仅确认动作剪辑依旧对大视场影像有效,还确定了包括三年之前我定下的blender分镜LO-CSP作画-blender合成的工作流都是可行的。

然而在那个时候我只打算做这两个镜头。工作这么多年早就明白一个创作者的推动力是有限的。而我一个基本不做粉丝经营的人在这个时代的互联网上几乎等于哑巴。还是让那些更勤奋声量更大的个人或企业来做这种事吧。我到时候再跟风好了。

然而23年底……我等来了pico的大裁员。

我听到这个消息的时候我十分不解,进而升起了逆反心理。

我相信我的判断是没错的,观众对更大的视场是有需求的。只是发生了这样的情况,让我意识到这个这种影像不应该被VR绑死。即使观众手头没有大视场视听设备,根据我的理论,观众也应该能通过已有的设备看到与设备画幅对应视场大小的影像才对。

在后来几个月,我把这两个镜头陆续给了更多人看。他们中的大多数都表现出了惊讶和期待。这个让我更我觉得,这个影像形式的第一部作品只有两个镜头也太可怜了。于是我决定正式重开实验动画短片的制作。

正式开始进入中期

但是首先要重新选择LO底图的规格。

动态剪辑测试的这两个镜头的LO底图使用的是等距柱状图(Equirectangular Projection),但这种图像作为LO的底图实在太扭曲,南北极完全变形了,根本没办法凭借空间直觉来绘画。以至于画到最后我精神都有些恍惚了。

所以画布规格需要选择为更接近鱼眼透视的全穹顶图(full dome),至少是一个可以理解的投影形式。

但是这又带来了新问题。要用blender输出就需要将画稿投回blender里。但blender的eevr插件导出来的全穹顶图并不是一个球面投影,要将作画层直接投影到半球上是完全对不上空间的。

于是为了找到这个正确的形状,又花了相当长的一段时间。最后这个投影面是个有点不规则的碗形。

后面的制作就没再有什么大波折了,虽然有相当一部分的镜头从简单镜头变为了复杂镜头,但难度还在可控范围内。

到了三月底作画部分就都完成了,四月中旬合成完毕。

声音部分我就没太多精力了,因为我想要的那种声场不是我现阶段能做得起的,太纠结的话我搞不好年底都做不完。所以音乐继续使用了分镜阶段就开始使用的临时音乐,因为我当时是卡着音乐分的所以也不好找完美替代。于是干脆连配音都是找的b站上学余接配音的女生配的,至少比AI配音好些。如果以后有机会重做声音再说吧。

为什么是全视场动画

这部动画在互动动画阶段的修饰性标题是【互动动画实验剧场】,而到了这一阶段就不能再用这个修饰性标题了。

如前所述,这部动画和所谓的VR动画和全景动画理念上是完全,只是目前最佳的观影设备都是VR设备而已。

要给这个形式定一个更准确的名字,就需要回到“我做这部动画到底想要让观众看到什么?”这个问题上。

首先,这个短片包含了我对影像媒介过去、现在与未来的全部理解。

VR( Virtual Reality)强调的是虚拟现实,所以你看到的VR影像基本都是第一人称视角的。 而现在这个动画形式不强调虚拟现实,继承的是现代影像一直以来的方向,更大的视场,居中构图,由导演全盘控制你的视点。

以及在所有设备上尽可能无黑边播放。

所以它全的不是景,也不单单是全了播放设备的画幅,而是全了设备和观众的视场。

所以它最合适的名字就是【全视场动画】

其实现阶段并不存在完全适配全视场动画播放的平台,现在抖音关闭了VR视频的上传渠道,b站虽然保留了渠道,但听说也裁撤了相关部门。

我也不知道未来会怎么样,但是既然有了思考就要留下来。就算影像史没向着我预期的方向发展,但这部作品依旧会是个很棒的研究样本,通过她你也能更清晰地理解现代影像的实质,所以我还是希望能让更多的人看到她。