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译介丨Nicky Case:行之,明也 (2015)
叶梓涛 · 2022-07-27 · via 机核

译按

Jonathan Blow 在讲座《电子游戏和教育的未来》中讨论了语言作为技术的重要性与局限,并指出学习中某些重要的部分是非语言性的。而电子游戏所擅长的便是做到在没有文字的情况下将想法传入玩家的头脑中,这种不断遍历和尝试某一复杂系统,从不同角度和背景下不断重温,就是人们通常从生活经验中学习的方式(在这个意义上,所有的游戏都具有教育意义)。游戏的过程是不同于对事实性知识的简单摄取的过程,你并不是知道了一串具体的数据或什么,而是类似于 Nicky Case 在本文中所说的某种切身的领会(visceral sense of understanding)。

那么如何去制作一个这样的领会呢?怎么样的游戏能给人带来这种领会?

Nicky Case 在本文中给出了三个例子以及从“因果关系 -> 模型建模 -> 包装的设计”的三步方法论,究其本质,实际上是创造和设计出一个具有某种吸引子的抽象系统的努力,用系统本身的规则验证(prove)这个论点,而这往往是不能通过单纯语言的简单逻辑描述达到的。

不过我觉得其中最重要的是这样的一个观念:别担心这是不是「真正的游戏」(real game)。就像 Blow 说的:你应允许你的游戏与众不同,你应允许它成为任何能使得它自身变好的事物。去做能够最好地沟通和传达你的想法与论点的设计。

叶梓涛

Nicky Case

Nicky Case 是一位性别酷儿,加拿大独立游戏开发者,以如《出柜模拟器》(Coming out Simulator),《信任的进化》或《多边形的寓言》为名,其作品以交互性设计为特色,旨在帮助人们理解复杂系统。

你可以在 ncase.me 的网站上支持 Nicky Case,订阅 Case 的邮件通讯,浏览其创作等。

*动图为译者补充录制

行之,明也 I Do And I Understand (2015)

我听过就忘了,我看过能记得,我做了才明白 —— 孔子

译注:这句话是来自于国外误传,有人猜测中文的对应句是来自《荀子·儒效》中的「不闻不若闻之,闻之不若见之,见之不若知之,知之不若行之。学至于行之而止矣。行之,明也。」

好吧,孔子大概不是在谈论电子游戏。

但你仍不能从一个讲座中学会如何骑自行车。你得骑上那辆自行车,摔倒,从错误中学习。你不能从教科书中学习如何与人交谈。你要伸出手来,敞开心扉,让自己变得脆弱。你也不会从一篇博客文章中学到如何使用游戏来转变人们的内心与想法,并创造出一种切身的领会(visceral sense of understanding)。你得做游戏。

这就是为什么在这篇文章最后有个自己动手的练习。准备好张纸吧!

因果关系(Cause and effect)。

任何好的故事、逻辑论证或游戏的支柱。

请不要认为通过做来学(learning-by-doing)只限于电子游戏!任何可以探索因果关系的东西,从电子游戏、模拟、桌游、到角色扮演、社交互动、拼装玩具到交互艺术……它们都有这种力量。

我们可以让人们理解(understand)这个世界。理解彼此。理解他们自己。

而他们通过做(doing),来学习如何理解。

这里有三个游戏做到了这点。

1 大富翁 Monopoly

让我们从这开始。这是一个几乎每个人都玩过的游戏,但它有个不为人知的迷人历史。《大富翁》最初是《地主游戏》(The Landlord's Game),由伊丽莎白·马吉(Elizabeth Magie)在1904年设计,用于教授(非常晦涩的)乔治主义(Georgism)经济哲学。

是的,我们在100多年前就有女性游戏设计师和严肃游戏了。

乔治主义者主张自由市场并废除所有税收,而土地除外,土地应归公众集体所有。就像共产主义和资本主义有了个无法决定谁的监护权的孩子。像大多数经济哲学一样,乔治主义是复杂且难以掌握的。这就是为何马吉开始制作她的桌面游戏,她相信通过做边学,她能让人们理解!

规则:

  1. 你的钱越多,你能买的土地就越多。

  2. 你拥有的土地越多,你从别人那里得到的钱就越多。

  3. (一些火车和监狱之类的东西)

如果你曾不幸被拖入一个家庭桌游之夜,你就知道这是怎么一回事了。谁在一开始获得了轻微的优势,谁就能保证获胜。富人变得更富。最终,他们得到了土地的垄断权(monopoly),而其他人则全部破产。这就是马吉希望她的玩家能带走的教训。

(在1932年版的《地主游戏》中,玩家可以在游戏中途投票转换规则。在新规则下,土地租金会被支付给一个公共财政部门,而非另一个玩家。在这个版本里,每个人都是赢家!)

《大富翁》显然在商业上非常成功,但它最初的教育目的却失败了。大多数人甚至从未听说过乔治主义。Parker 兄弟将所有的意义与教育价值从马吉的游戏中剥离,使其变得安全与无害。他们从未给过伊丽莎白·马吉任何版税,甚至没有任何署名。他们只给了她500美元。

嗯,这很令人沮丧。说到这一点…

2 抑郁独白 Depression Quest

这是另一个由女性游戏设计师创作的严肃游戏!Zoe Quinn 的《抑郁独白》(Depression Quest)将心理机制转变为了玩法机制。通过使用一组极简的规则集,Quinn 游戏展现了临床抑郁症是一个恶性循环(vicious cycle):其作用(effects)会强化(reinforces)于其成因(cause)。

规则:

  1. 你有一个「心理能量」(mental energy)的等级。

  2. 你有选择,不同的选择会付出不同的心理努力。

  3. 高努力选项会提升你的能量。(如:社交、养宠物、看治疗师)。

  4. 低努力选项会降低你的能量。(如:呆在家里,独自喝酒,看 Netflix)。

  5. 你的能量越低,越多的高努力选项将被排除在外。

当你体验这些规则时,你就会开始直观地理解负反馈循环(negative feedback loop)。错误的选择会导致能量减少。而能量减少意味着你只能做出更糟糕的选择。而最糟的是,由于大脑中的化学失衡,临床抑郁意味着你的能量水平不会自行摆回「正常」。

现在是个人故事时间。

当我发现这个游戏时,我正处在非常糟糕的情况。事实上,我希望它能让我更加(more)抑郁。我想(wanted)让自己不好受。这就是当你感到精神不稳定时发生的那种非理性的恶性循环。不稳定(Instability)会导致不稳定,就像多米诺骨牌,互相倾倒,直到全部倒下。

但这个游戏救了我。或者说,至少使我摆脱了困境。《抑郁独白》让我从外部视角,以压缩的时间尺度,看到我对自己所做的一切。而我必须在恶性循环毁了我之前打破它。

之后的一周,我强迫自己和朋友去攀岩。而这很有帮助。

多年来,我曾对制作游戏感到愧疚。真的。我认为它们「只不过」是在逃避现实。当然,琐碎的乐趣也没什么错……但以生产和游玩琐碎的乐趣为生,使我感觉我的生活,嗯,同样琐碎和微不足道。我知道我不是唯一有这种感觉的游戏开发者。《抑郁独白》最终让我知道,我所做的事,游戏,实际上可以有更深远的意义。

3.多边形的寓言 Parable of the Polygons

我通过实践来学习。我想学习如何制作「能帮助他人边做边学」的东西。所以,我做了这个。

这是我做的一个「游戏」。希望这部分不会让人觉得自恋:与其他两个例子不同,我实际上知道这背后所有的设计决策,所以这里有更多的个人见解。

多边形的寓言》是一个可玩的文章:一半是游戏,一半是博客帖子。在诺贝尔奖得主托马斯·谢林(Thomas Schelling)的工作基础上,这篇文章希望让读者明白:小的个人偏见是如何变成大的集体偏见的……以及我们如何能扭转它。

我们围绕「机制性的情节转折」(mechanical plot twists)的想法设计了《多边形的寓言》。我们给读者提供了交互的部分,让他们遵循简单的规则,而得出反直觉的结果。而我们并非简单地告诉他们反直觉的事,而是让他们自己去证实它(proved it)。

规则:

  1. 三角形和方形共同生活在一个网格上。

  2. 每个形状都认为:「如果少于 1/3 的邻居和我一样,那么我想移动到别的地方。」

  3. 随机地移动,直到没有人再愿意移动。

第一个情节转折:事实证明,即使每个形状都可以接受一个混合的邻居,它们的整个形状的社会就变得严重分隔(segregated)。小的偏见会不断累加。

第二个情节转折:即便读者能降低个人偏见,如果社会已经被分隔,它就会由于惯性而保持分隔。过去困扰着当下。

但有个快乐的结局!最后,我们又增加了一条规则,看看当形状们对周围的完全统一感到不舒服时会发生什么。

4. 每个形状都认为:「如果我所有的邻居都像我一样,我就要移动。」

好吧,这听起来并没有好多少,不是吗?每个形状的人仍会接受90%的邻居都像他们一样。但这里是最后的,第三个的情节转折:我们能通过小的、局部的、自下而上的努力来消除社会的分隔现象。让你的社交圈、你的工作场所、你正组织的会议小组多样化吧。

同样,我们并不是简单地告诉读者这一点。他们用我们可玩的、易访问的、也更可爱的托马斯·谢林工作的版本,自己验证了这一点。

如何真正做到这些事 How To Actually Do Any Of This Stuff

一篇关于「在做中学」的文章,如果不给读者一个练习,那就太虚伪了,所以请拿出笔和餐巾纸,让我们开始吧!从讯息(message)到机制(mechanics),分三个简单的步骤:

1. 你想解释什么?What do you want to explain?

《地主游戏》解释了经济学。《抑郁独白》解释了心理学。《多边形的寓言》解释了社会学。

我们通过模型来理解世界。不仅是科学中明显的模型,也包括艺术、商业,甚至是我们彼此间的个人关系。思考一个吸引(compel)你的想法,以「因→果」(Cause → Effect)的形式。不,说真的。如果没想出什么,就别翻过这节。这里有几个例子可以帮助你开始:

  • 艺术:更广泛的受众 → 更少的共同兴趣 → 更普遍/普通的艺术。

  • 商业:独立 → 低预算 → 更少损失 → 能承受更多风险 → 带来更多创新。

  • 个人:你想保护你的孩子 → 你不让他们从错误中学习 → 他们不能从做中学 → 他们在无准备和恐惧中长大 → 你是怪物。

2. 玩家如何自己证实这个教训?How does the player prove the lesson to themselves?

现在,困难的部分来了:你如何把你的论点(argument)变成一个模型(model),用规则符合逻辑地导向预期的结果?

你的核心规则是什么?如果你的「因→果」论证做得很好,那「规则应是什么」几乎显而易见。以上述的艺术为例,因→果链取决于观众和他们的兴趣。游戏规则可能是:1)有100万的随机人口。2)他们都有不同的兴趣,有些比其他更常见。3)每一关,你都需要让你的电视频道吸引越来越多的人。

你的模型应是可见的(visible)。桌面游戏和电子游戏具有内在地空间性(inherently spatial),所以你可能需要想办法空间化地表现你的模型,或者是图形化地。当然,这并非硬性规定。你可以有交互式的小说,或电子表格,或计算性模型,只要玩家能清楚地看到系统的整体状态。

你的模型应从简单开始(start simple)。从简单开始,然后随着玩家进展增加复杂性。不要为简化而感到很糟!反正所有的世界模型都是简化的。只要你能得到所有重要的部分,增加一些细微差别,并承认其局限性,你就做得很好了。

停。绘画时间。想想那个吸引你的讯息。想想如何能把你的论述表现为一套规则,并导向一个结果。这个系统/游戏可能是什么样的?它可以是一个流程图、图表、图形、用户界面模型(UI mockup),或者一大堆的火柴人。把它们画出来吧。

3. 你将如何包装这些?How will you package this up?

当第一批电子游戏问世时,它们被批评为不是「真正的游戏」。它们没有好的《龙与地下城》(D&D)活动中由人创造的动态叙事。它们没有围棋中掌控棋子的触感体验。它们甚至没有《我有你没有》的社交层面。

重点是,不要担心是不是「真正的游戏」。抛掉旧有惯例,这些传统的桎梏,以最好地方式满足你讯息的需求(to best serve your message)。形式应遵循功能,而非相反。你的游戏不需要有趣,也不需要可重玩,更不需要满是搞笑的故障让玩家去发现。

即便如此,你可能想给你原本干巴巴、光秃秃的模型添加些东西。

考虑加个叙事(narrative)!它可以简单到「你是一个垄断的地主,与其他垄断地主竞争」。故事和人物可以把你的抽象论点变得具体,并展示出这个话题如何影响实际的人。这将使你的启示不仅在智识上得到理解,且在情感上共鸣。

你的「包装」也能帮助你以正确的方式表述(frame)论点。拿艺术的例子来说,我想把它表述好,那么它就不会被认为是某种超级自以为是的精英主义,而我的玩家也不会认为我的讯息是「大众是愚昧的」或「流行=不好」。因为虽然性、毒品和真人秀是广泛的共同兴趣,但关于生活、爱和人类境况的问题也是如此。根据定义,人类境况是大多数人共同关注的事物!

有时我们被困在系统中,而我们却看不到。

也许这个系统太抽象,太慢,太快,太远,或太近,我们无法完全领会。

但游戏能使我们理解。我们可以通过做来学习。事实上,不仅是游戏,任何能让你探索因果关系事物,从模拟到社会互动,也都有这种未开发的潜能来改变我们,让我们变得更好。

我不是孔子。想象一个“反的孔子”(anti-Confucius),然后乘以4,这大概就是我。我知道的不多,我和大家一样,都是在摸索中前行。但我想,只是也许,一旦我们知道如何创建世界现在的模型……

……那我们就能为世界创造出它应有的新模型。

可探索的解释 Explorable Explanation

日 | 落译介计划 是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(查看网站

落日间是一座有关「何为游戏」与「游戏何为」的迷宫