


























白盒布局引导
术语和规则
白盒(Blockmesh、Greybox、Whitebox),用简单的几何图形和纹理构建的关卡。
顽皮狗常见的关卡设计流程:
确定关卡的背景和约束
环境类型
时间(早中晚)
故事中的地点
玩家可使用的能力
敌人类型
其他……
确定关卡的核心玩法(gameplay)和叙事节奏
构建关卡白盒布局
需要融入关卡玩法和叙事节奏
产出可玩的demo并投入测试
得到反馈后再对白盒进行迭代
白盒引导原则
可供性(affordance):可供性是引导玩家最有效的方法之一,可供性是物体的一种属性,定义了该物体的可能得用途,或者说明该物体如何被使用。例如门把手,有拉杆的一面是需要使用者去拉的,而没有拉杆的一面则是要去推的;梯子和边缘意味着可以攀爬;坡道意味着可以从这里跳出去等。
可供性是设计师和玩家交流的一种方式,可以向玩家传达怎么玩或者往哪走。
玩家是基于一致的颜色和形状来学习了解可供性的,一旦他们学会了可供性,就建立了一种信任链接。
确保可供性在整个游戏中的都能一致地发挥作用,即一件物体的可供性所代表的含义应该是始终一致的,否则会打破玩家建立起的信任链接。
确保可供性使用一致的形状和颜色,遵循游戏的规格(metrics),并确保整个团队对此达成统一
否认可供性(denying affordance): 主要是要让玩家明白什么是不该做的,哪里是不该去的,可以防止玩家因为期待落空而沮丧。你需要添加清晰可见的东西告诉玩家为什么他们不可以这么做。
视觉语言——形状
需要建立一致的形状语言,传达可供性并指导玩家。
原始的形状通常会给玩家造成明显的心理暗示。
视觉语言——颜色
和形状一样,你需要建立一致的颜色语言来传达可供性。
颜色也可以给你的白盒提供更多的背景,比如绿色代表草地、蓝色代表水域等。
强烈的对比色可以在白盒中起到视觉引导的作用。
需要注意的是,颜色的一致性并不是说一直用同一种颜色来代表同一种功能,而是在不同的关卡环境中,使用一致的颜色和形状并将它们融入环境。
地标(landmark)
一个显然的作用:让玩家更好的在关卡中定位自己的位置。
地标通常是关卡中一个可以从远处看到的大型物体,如果使用得当,玩家会在靠近地标的过程中反复地看到地标物。
在开放世界关卡中,玩家的同一视野内可能存在多个地标物,它们需要有一定的层级关系(近或者远),每个地标拥有独特的轮廓。
开口/缺口吸引
具体一点,开口指的可以是洞穴、门、拱门等等。
这些开口通常都会指引玩家进入一个“避难空间”,会让玩家心理上觉得安全。
开口同样提供了一种神秘氛围,玩家会好奇里面有什么。
在白盒中添加开口时,需要让玩家可以看到开口内部不同的颜色,可以帮助玩家在白盒中看出空间的深度。
大门(gates)和阀门(valves)
大门的作用是阻碍关卡的进程,或者说充当“锁”的功能,玩家需要达成某些条件才能让关卡继续,也就是发现“钥匙”。
阀门可以理解成一种单向门,玩家一旦通过阀门就无法回头,常见的例子比如从高低差跳下,或者进入后入口坍塌等。
大门和阀门都在一定程度上控制了游戏的可移动区域,降低了玩家迷路的可能性。
引导线
引导线是一种构图技巧,环境中的线条延伸会将你的视线吸引到场景中的特定位置。
道路、管道、电缆等都可以作为引导线。
空间压缩(pinching)
通过封锁区域、控制障碍物倾斜角度的形式,将玩家引导至特定的地点。
能让玩家对方向有更好的把控感。
构图
通过遮挡视线中的其他部分,来让我们真正希望玩家能看到的兴趣点更加突出。
与空间压缩的技巧相结合将更加奏效。
面包屑
面包屑是引导玩家一点一点到达主要目标的手段。
面包屑可以是任何形式,只要能吸引玩家的视线:地面或墙面上的污渍、收集品、敌人、发光的区域……
通常最好在早期的游戏测试之后,将面包屑加入到白盒中,否则可能会无法暴露出白盒本身的一些引导问题。
纹理
标明路径的一种很直接的形式。
可以是墙上的箭头、地面上的划痕、标志等等。
运动
在关卡中,运动中的物体也能起到吸引玩家视线的作用。
它的形式可以是鸟类等动物、特效、敌人的移动、或者风的流向等。
玩家会跟随运动物体的轨迹前往指定的区域。
光源和光束
光源可以在昏暗的场景中吸引玩家的视线,光束则可以让玩家的视线朝着或者逆着光束的方向延伸。
关卡灯光设计
游戏中的基本光照类型
环境光(Ambient light):用于勾勒出关卡中各种物体的基本轮廓,以及模拟物体漫反射效果。
平行光(Directional light):游戏中的全局光照,从一个给定的方向照亮整个场景,可以更清晰的读取关卡中物体的形状。游戏中的定向光通常是日光或者月光。
聚光灯(Spotlight):呈锥形,通常用于强调聚光灯下的某些东西,比如场景中的一些路灯等。
点光源(Point light):点光源可以形成一种热点的效果,通常用于吸引玩家的注意力。
“三点照明”理论
“三点照明”(三点布光)顾名思义是由三种不同的灯光类型组合起来,共同作用的效果。通常分为主光(key light)、补光(fill light)、边缘光(rim light)。
主光是场景中最亮的光源,提供了最主要的照明角度和氛围渲染。
补光有助于照亮那些主光无法照亮的阴影,填充那些较暗的部分,且强度一般低于主光。
边缘光也称为背光(backlight)或者发光(hair light),用于照亮物体的轮廓,让它从背景中脱颖而出,否则物体的边缘将会几乎和背景融为一体,难以区分。
需要注意的是,并不是每个场景都需要三种类型的光源,具体的光源布置仍然取决于设计师希望营造的氛围。
区别于动画和影视,“三点照明”在游戏中并不能完全的应用,因为玩家的摄像机视角是可变的。 一个可行的方法是通过关卡设计,一定程度上控制玩家的视线,为玩家提供相对固定的视角,相当于通过关卡为玩家搭建了一个取景器,比如狭窄的走廊。但是这个方法仍具有一定的局限性。
如何在关卡里打光
关卡白盒初期只需要一些基本的实时光照,不需要烘焙光照。
通过光照确定关卡的主要情绪和氛围,比如这个场景是安全的还是危险的,轻松的还是吓人的。 通常要使用到平行光作为主光,环境光作为补光。
设置好场景的主要氛围后,可以开始考虑关键路径的上的灯光布置了。关键路径就是设计师希望玩家完成游戏流程的最理想路径,这个阶段的灯光设计需要将重心放在对玩家的导航和寻路上,确定玩家是否知道各种入口和出口。
除了关键路径节点的光照之外,游戏中的一切重要NPC、事件触发点、交互物等,也可能需要通过光照设计来形成引导。
除了光照本身之外也需要考虑被照射物体的纹理传递。
场景灯光需要迭代,尝试不同的打光方法,但也不要无止境的迭代。
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