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机核

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神、不死与疯狂:电子游戏的凡人性
叶梓涛 · 2022-10-27 · via 机核

本期播客是落日间与例外状态(State of Exception)播客的一期串台节目,是一期充满即兴和思维火花的交流。

在讨论时,我们在游戏设计,游戏文化,现代生活反思和批判的不同层面上穿梭,发现游戏内外的角色,玩家,还有玩游戏的玩家,和游戏外的我们之间仿佛一面不断折射的多棱镜,相互映照,而游戏批判和游戏设计视角也不断交锋与延伸,这种讨论的复杂性和面向也正是映射着游戏丰富的层次与意涵。

嘉宾

收听

Timeline

00:00 自我介绍和相互寒暄

03:20 电子游戏能否承担“大屠杀”?

05:40 凡人性作为游戏极限

09:45 游戏对“大屠杀”的处理

12:54 凡人性相对着的另一面:不死性

14:33 魂系游戏与电子竞技

19:50 赛博朋克:边缘行者的精神分析

24:20 SAN值系统是否构成对凡人性的挑战

32:50 游戏设计中的类SAN值系统的设计

38:45 「疯狂比死亡更可怕」SAN值的连续性

42:00 「疯出风格,疯得恰到好处」

46:00 生命政治与在游戏中的折射(不死)

50:55 宫崎英高的作品中对「死亡」的反思

53:55 有关变强的游戏的反思设计的可能性

61:00 电子游戏凡人性游戏设计的可能

64:30 玩家在享乐与受苦之间的返潮

67:23 不死的凡人是不是游戏设计的极限?

73:00 不以死亡/疯狂为边界,甚至复活体现的凡人性?

79:00 夺舍与主体视角转换,玩的意义

84:00 从生命政治到「神志政治」

94:00 游戏哲学作为以存在「意思」为对象的哲学

注:本期播客的有位置调整的剪辑处理,生命政治-神志政治的过渡部分中插入了对凡人性和游戏设计后续的讨论,可能会有些许不自然,还请见谅

不过或也可理解为这样的思路:如果凡人性不由游戏中的死亡体现,那么这又能给我们的生命与政治提供怎样的启发?我们如果不去维持「不死」,那又如何获得「有意思」?(剪辑:叶梓涛)

Shownotes

《Train》是Brenda Romero在2009年设计的一款桌游。在游戏中,玩家的任务是在对手之前沿着铁路运送乘客。在游戏结束时,最后一站是奥斯维辛集中营。玩家“参与”了大屠杀。

齐泽克所说的「obscene immortality 淫荡性的永生」(见 视频链接

新的主体性的形式 ——不死 (undead subjectivity),萨德侯爵,无止境的折磨后活下来。Idealism Kant打开了这种淫荡性的永生(undeadness - obscene immortality)——悲剧在于死不了。无限判断,非谓词(assert a non predicate):He is Dead,He isn’t Dead, He is undead——他是非死人(living dead)——开辟了一个全新的空间。可以重新开始的态度,日益决定了我们的日常体验。试试这个,再试试那个,这种主体性淫荡之极,undeadness,不是高尚而是淫荡的永生——象征性阉割(symbolic castration):对自身有限性,可朽性的认识被废除了(the awareness of our basic finitude, mortality, is abolished)。

宫崎英高

《黑魂》不死院(Northern Undead Asylum)的头目为不死院恶魔(Asylum Demon)。

《赛博朋克:边缘行者》(Cyberpunk: Edgerunners, 2022)

是一部2022年的日本赛博朋克动画连续剧,该动画由TRIGGER制作,是游戏《赛博朋克2077》的派生作品。故事讲述了一名街头流浪儿在一个科技和形体改造泛滥的夜之城中挣扎求生,一无所有的他成为一名「边缘行者」来维持生计。其中的设定是,进行越多的身体的机械化改造会有越来越多的疯狂,而成为「赛博精神错乱」的风险,需要通过抑制剂进行抑制。

《克苏鲁的呼唤》(Call of Cthulhu),混沌社(Chaosium)

「克苏鲁的呼唤」是美国作家洛夫克拉夫特(Lovercraft,粉丝称「爱手艺」)的一篇短篇小说。这本书写于1926年夏天,1928年2月首次在通俗杂志《怪诞故事》上发表。

混沌元素(Chaosium,混沌社)为一家美国角色扮演游戏发行商,由 Greg Stafford 创建于1975年,其第一部作品为《符石之谜》,最有名的游戏是《克苏鲁的呼唤》桌面角色扮演游戏系列,其于2018年推出同名电子游戏。

《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)中的压力值设计

《Darkest Dungeon》是一个极具挑战性的哥特式类 Rogue 回合制 RPG,聚焦冒险的心理压力。招募、训练和领导一队有缺点的英雄,对抗难以想象的恐怖、压力、饥荒、疾病和不断侵蚀的黑暗。

《饥荒》(Don’t Stave)

《克苏鲁:死亡湮灭》(Cthulhu: Death May Die)

仪式无法停止,但是信徒的计划可能仍然存在!信徒们已经为这一刻做了好准备,已经有一段时间。 一位以不同维度的 Elder God 已经进入他们的脑海,给他们唤醒它所需的知识,并将其带入我们自己的世界,释放其地狱之力给毫无戒心的民众。调查人员发现这件事太晚了。最终仪式已经开始。 但幸运一点,Elder God 可能会在被召唤后片刻脆弱。 《克苏鲁:死亡湮灭》让玩家扮演寻求击败被召唤到地球上的 Elder God 的调查员。如果他们能够收集足够的线索来找到弱点,或改变仪式足以引起一个,他们可以在世界被毁灭之前杀死 Elder God。一同努力,玩家将与邪教徒战斗,寻找答案,并努力防止他们已经破碎的思想进一步扭曲。

《血源诅咒》中的灵视(insight)

灵视(insight)是血源中的属性。它控制着你通过探索游戏和击败敌人而获得的非人类知识的数量,每增加一点灵视会减少野兽属性,会降低狂乱抗性。消耗灵视会增加野兽属性。灵视高的时候敌人会变强,并且能够看到一些低灵视时无法看到的事物。

《以撒的结合》(The Binding of Isaac)

《柴薪》(Pyre)的解放仪式

在游戏中,这也意味着你历险中的每个阶段,都将要送走队伍中最强的战士。

「人的存在,没有疯狂这种发现是不能被理解的,疯狂是主体自由的边界」

拉康:关于精神因果性的发言(propos sur la causalité psychique) 链接:点击跳转

连续性(continuum)

弗洛伊德在他1901年的《日常生活精神病理学》中,已经肯定了正常和病理性之间的连续性,「神经病患者遭受着那些我们作为健康人也在挣扎的情结」。对于康吉莱姆来说,精神错乱(aliénation mentale)不能被简化为对平均数值的偏离,也不能在具体的身体部位上找到病因,因此而是一种特殊存在方式的结果,要把患者作为一种定性的整体来把握。(小柏)

埃米尔·克雷普林 Emil Kraepelin(1856–1926)关于早期痴呆(démence précoce)的不可治愈,见维基百科“Démence précoce”词条。

补充:1850年之前的疯癫是关于理性与理念的,情绪和行为上不受控制的定义是后来的。

我们可以从忧郁症这一情绪相关疾病的病理学定义的演变,窥得在1850年之前「疯狂」意味着「理性」的对立面。由 Jean-Etienne Esquirol 为代表的法国精神科医生提出,忧郁症致病的动因首先是因为「错误的理念」的产生,首先是才智方面的谵妄。在忧郁症中,主体被困在一个偏执性的错误念想中,然后产生里抑郁情绪和心境问题。(小柏)

生命/生物政治(bio-politique)

生命政治就是政治权力直接作用于我们生物性生命的政治。在对19世纪的监狱历史的梳理中,福柯发现了现代规训社会的兴起,例如,人的生命被档案化,成为一种治理工具,当代资本主义通过规训手段在微观层面实现身体的正常化,在宏观层面上实现人口的生命政治治理。

《艾尔登法环》(Elden Rings)的游戏头目,接肢葛瑞克(Godrick the Grafted)

《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadow Die Twice)断绝不死结局(Immortal Severance Ending)

SDT self-determination theory - 创建人:Edward deci

自我决定理论是关于人的动机和人格的宏观理论,关注人的内在成长倾向和内在心理需求。它是指在没有外界影响和干扰的情况下,人们做出选择的动机.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The" what" and" why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological inquiry, 11(4), 227-268.

《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)手机上的类似玩法:《暗区突围》

韩炳哲《娱乐何为》

受难和娱乐其实并不完全相异。娱乐的纯粹无意义与受难的纯粹意义是紧密相连的。

《绝地求生》

《Getting Over It with Bennett Foddy》(「掘地求升」)

齐泽克《欢迎来到实在界这个大荒漠》

阿兰·巴迪欧认为,20世纪的一个主要特征,便是「对实在界充满激情」(la passion du réel)……不妨以那些自伤者为例。有一些人觉得有一股难以抗拒的强烈冲动,要用锋利的刀片之类的利器割伤自己。这与我们环境的虚拟化(virtualization ofour environment)是并行不悖的:它代表着不顾一切的策略,要 拼死回到肉体这个实在界(the Real of the body)……自伤不是自杀,自伤的行为并不表明自伤者想要自我毁灭。自伤是一种激进的努力,它要(重新)把握现实。或者,从同一个现象的另一个方面看,它要把自我牢牢地置于身体现实(bodily reality)之内,同时抵制下列无法承受的焦虑-觉得自己根本不存在似的。自 伤者通常会说,一看到鲜红的热血从自己割破的伤口中汩汩而出,就会觉得自己依然活着,依然能够脚踏实地。自伤是一种病态的现象,但也是一种病态的努力,它想重归常态,避免彻底的精神崩溃。

Katherine Isbister《How Games Move Us》p88.

2001年,艺术家 Eddo Stern 和 Mark Allen 举办了一个游戏竞技比赛 “Tekken Torture Tournament”(铁拳折磨竞技场),当时《铁拳》可是索尼PlayStation上最热门的格斗游戏,他们让参与的玩家在手臂上穿上会发出非致命电流的装置,电流会与玩家在游戏中的角色受伤相连。尽管参与的人都需要签署份吓人的免责文件,但是依旧有许多的志愿者热心参与。

德国艺术家 Volker Morawe 和Tilman Reiff同样创造了一台能够施加物理伤害的游戏机——PainStation(后来被Sony起诉)。玩家用右手操作来玩一个和早期游戏《Pong》类似的游戏,左手则是放在一个艺术家称作 PEU(Pain Execution Unit)惩罚执行单元之上,这个单元会烧灼电击,并且甚至包括了一条小金属鞭来施加真正的物理伤害。

Jesper Juul 《失败的艺术》(The Art of Failure) 第五章

为了实证检验这个问题,我与艾伯特·当(Albert Dang)和李勘阳(Kan Yang Li)合作,一起创作了《自杀游戏》(The Suicide Game),玩家必须自杀。在游戏中,两名玩家一起将主角移动到一个房间里(见图5.4)。要想成功自杀,玩家必须喝下毒药,用房间里分布的物品刺伤自己。喝毒药或刺伤自己是通过走向目标并输入游戏呈现的文本字符串来完成的(见图5.5)。未能在分配的时间框架内完成游戏目标将产生玩家失败但玩家角色存活的消息(图5.6)。相反,完成游戏会导致玩家角色的死亡(图5.7)

《战地》游戏中的复活过程

补充:巴塔耶的死亡与游戏之思

劳动总是承认奴役状态、服从和痛苦比死亡更可取,在生命受到威胁时,游戏就该停止。死亡并不严肃,它总是让人感到恐惧,但如果这种恐惧压倒了我们,以至于我们为了不死而认输,我们就会给死亡以严肃性,这是被接受的劳动的结果。从人类的角度来看,未克服对死亡的恐惧,而奴役性的劳动则使人堕落和平庸,这两者是同一个东西,是当今人类及其严肃言语(langage sérieux)的起源:是政治家、实业家或劳工的言语,巨大而悲伤。

« Je pense où je ne suis pas, donc je suis où je ne pense pas »

我思,在我所不是之地,所以我在我所不思之地。

小柏注:主体的劈裂在于,主体进入符号界以后,他要表达自我就得经由大他者这一能指的宝库,在某种意义上,言说主体使用大他者的语言表达时也就丢掉了部分的自我,他的言不由衷说明了一半的主体是在被大他者“言说”,这就是 sujet d’énoncé,被言说的主体,或言说内容的主体。然而主体还有一部分是无法被言说出来的,它被掩盖在借助词汇、语法程式表达出来的内容之后,这一被掩藏的主体就是 sujet d’énonciation,言说(动作)的主体。主体开始思考时,注册在符号界时,他也就丢失了一部分 être,所以拉康与笛卡尔的“我思故我在”的本体论不一样的地方在于“我思,在我所不是之地,因此我在我所不思之地”。拉康也化用了海德格尔的概念,去讨论无意识主体的存在问题:“人的存在在被言说的存在者之缝隙中诞生。”L’être ne naît que de la faille produite par l’étant de se dire.(Autres écrits, Seuil, 2001,p.426) 主体的另一面,也就是说他言说的方式(如重复性的口癖),在话语背后隐匿的欲望,主体因为“要被言说”而被抛弃的部分。他被剩余的部分构成了症状,拉康后期说“主体即症状”,也就是说,无意识主体是他énonciation 言说(动作)的效果,他在他所不思的地方。

补充:《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)

《地狱之刃:塞娜的献祭》的开发团队与专家队伍展开了密切合作,其中包括剑桥大学的教授保罗·弗莱彻和杜伦大学的幻听专家、心理学教授查尔斯·费尼霍。忍者理论(Ninja Theory)团队获得了来自威康信托基金的资助。他们也帮助工作室与精神病患者取得联系。虽然塞娜的精神病是她人生悲剧的一个原因,但游戏也将她的疾病状况描写为可以给她带来满足的事情,并指出她的幻觉有时「实际上也很可爱,反映了精神病可以表现出的颜色和美丽。」对于整个故事,你(玩家)了解到塞娜的创伤是来源于她对于精神病的挣扎,以及他人对她缺乏了解而导致的。制作组非常谨慎,得到了包括精神病专家和患者一步步的帮助,给我们带来尽可能真实的精神病体现。迪利安说,「最困难的战场在心中,虽然塞娜也经历了肉体的战场。」

补充:《极乐迪斯科》(Disco Elysium)主角

哈里尔·杜博阿出生于07年,那是瑞瓦尔公社倒下前的最后一年。当时,距离革命结束还剩下一年时间,而革命之火还在熊熊燃烧。他降生的那天,暴风雪降临在了去世过很多人的老军事医院,而他就在医院的地板上出生了。他小时候曾患有由脊髓灰质炎导致的婴儿部分性癫痫,尽管他已经几乎痊愈了,他却依然能感受到下巴的些微刺痛。这使他在念出某些词汇时非常含糊不清且滑稽可笑。游戏的开头是因为不明原因而引起的失忆,并且神经状态极其不稳定。

酗酒成瘾的 「逻辑」 与酗酒者匿名协会(Alcoholics Anonymous,文中简称 A.A)这个组织能够抵制酒瘾的艰苦精神制度的 「逻辑」一样,都让精神病学家困惑不已。在这篇文章中,我认为:(1) 一种全新的认识论必须从控制论和系统论中产生,包括对心智、自我、人类关系和权力的新理解;(2) 成瘾的酗酒者在清醒时是按照西方文化中传统的认识论运作的,但这是系统论无法接受的。(3) 对醉酒的屈服提供了一条通往更正确心智状态的一部分的、主观的捷径;(4) 匿名酗酒者协会的神学与控制论的认识论密切吻合。