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《蔑视》一周目体验:用黑暗美术唱响生命机械的悲歌
迷失攻略组 · 2022-10-25 · via 机核

本文作者:核友

There is nothing in desert and no man needs nothing 沙漠中一片虚无,而虚无并非人之所求 ——《异形:普罗米修斯》

前言

依稀记得小的时候曾经看过的一部电影,《普罗米修斯》,是关于探究人类起源和造物主的一部科幻片,属于《异形》三部曲之一,造物主种族由于研发生物药水,导致自身被感染变成了《异形》,电影中有“工程师”这种外星生物科技造物,和像是有骨骼生命一样的飞船与设施,同时电影中也充斥了一些对于人性、生命等的思考或暗示。在近日一款有着类似基调的独特游戏面世,今天笔者测评的是在10月14日刚发售不久的游戏——《蔑视》(Scorn),游戏有着和《异形》世界观类似的总基调,甚至可以将其看作一款异形世界的“精神续作”。

前所未见的独特黑暗腐败艺术

八年磨一剑,极长的制作周期,Ebb Software终于将游戏中的美术、场景、设计、互动、以及构图进行了真正的完美融合。游戏到底为何可以成为“第九艺术”?就像音乐存在流行音乐、摇滚、爵士、古典音乐、民族音乐等的风格之分,画作也有古典主义、浪漫主义、现实主义、印象派等等门类之分,每一个艺术框架下都有各种门类,有些甚至可以说是对立的,作为“第九艺术”的游戏也不例外。

Ebb Software就用《蔑视》来完整的塑造了一套属于自己的“艺术门类”,制作组将整个完整的世界观展示给玩家甚至将其融入进了游戏的玩法。并且,完全没有任何突兀的感觉,仿佛正在体验一段来自遥远某星系的居民的生活片段。

游戏画面设计同时糅杂了《异形》之父H.R Giger,以及魔幻现实主义艺术家Zdzisław Beksiński的艺术概念,这样《蔑视》就给大家带来了一种合并了H.R Giger式的建筑和工艺手法,配合上了Zdzisław Beksiński的末日画风背景,而形成的一套全新且互相并不显得矛盾的新世界体系,玩家在游戏中共有两个主角,这两个主角似乎属于同一物种,我们在此暂且称呼其为“类人生物”,这些“类人生物”的外观特点其一是没有嘴巴,这也和游戏完成没有任何语音交流形成了契合,再一点就是主角都是脏器外翻构造,但生殖器内藏,视觉效果上与《普罗米修斯》电影中的造物主物种相似。

细想一下这似乎与我们所熟知的人类是完全相反,精神分析学派认为,人类皮肤绽开唯一露出的血肉就是嘴唇,弗洛伊德认为人的所有活动都是在潜意识中由原始冲动——力比多,也就是性本能所驱动的,情侣之间的接吻就可以看作要把对方纳为自己身体一部分的过程。游戏中的主角构造完全与人类相反,没有了嘴,生殖器内藏,但内脏血肉却暴露无遗,可供人际感情互动、肉体接触的部位全部退化,也就是失去了“爱”与“沟通”的能力,躯体只是一个机械物理工具。

主角在第一章中的蛋壳里的“工具人”就与主角不属于一个物种,虽说也是“类人生物”,但没有主角那种脏器外翻,而是有一套像是异形那样的在身体外的骨骼系统。游戏没有指令,仅有简单的与一些器官改造的生物机械互动,探索完全未知的世界,这游戏透露的所有信息都是“神秘”和“新奇”,什么物件都是按照游戏内置世界观来设计的,枪械,机关,通道都是生物血肉科技,让我们不得不佩服制作组的想象力。

在B站,制作组有自己的官方中文账号,UP主发布的一些视频中曾浅要提及了一些设计的构想与过程。

美术制作人Lazar提到他们希望让场景看上去像是用于生产,各种机器设备像流水线一样运行,在游玩游戏的过程中我们可以看到,场景的设置确实如他们所说,每一章的解密系统基本都与流水线有关,即玩家需要找到一些方法去将某个东西运到某处,世界观中设计的这完整一套生物血肉科技系统虽然效率不高且粗糙,但运行的却十分稳定,并且在该星球这些工厂的创造者可能都已经灭绝的情况下,依然能有效运转。

在音乐和NPC方面,Lazar指出,他们利用背景音和场景实时音效之间形成的落差感来制造出紧张的氛围,这种音乐控制手法在恐怖游戏中,尤其是心理类恐怖和场景类恐怖作品中,还是较为常见的。游戏中除了主角外还有许多形态各异的奇异生物,制作组使用这些敌对生物或NPC完成了一套完全没有显得突兀游戏内的生态系统,用他们自己的话来讲,这创造了一种这些生物“自然接管了这里的一切的感觉”。

无言的剧情,给玩家留白

这是一款充满思想隐喻的游戏,《异形》系列电影内容上探讨的是人类起源与造物主的问题,而《蔑视》则与其相反,它想引发玩家思考的是文明或物种在灭亡的终点是什么样的。

这款游戏类型的定位在于恐怖、惊悚、猎奇,不过笔者根据自己的游玩体验,我更倾向于将其定位为科幻,猎奇,甚至再加一个哲学,游戏内的恐怖元素可以说完全没有,不过对于一部分不能适应此类“下饭”画风的玩家,或许画风是一个恐怖源。但核心的玩法与氛围上确实没有明显的恐怖元素,也有可能是制作组有意去弱化了恐怖,这样可以使玩家腾出更多的精力去体验氛围,感受这个陌生的世界。

游戏流程并不长,如果中间没有出现特殊原因卡关,大约在四到五个小时即可完成一周目,全程除了主角操作一部分仪器时有少量按键提示外,完全没有任何与剧情有关的任何文字以及语音,这说明玩家对剧情的理解将完全取决于环境、细节、互动,这些十分考验制作组们是否能讲好一个故事,这甚至比编写一套默剧的剧本还要难,因为《蔑视》是建立在一套完全全新的世界观下,不过很明显,八年磨一剑,制作组将这把剑磨的很锋利。

在此笔者不做过多剧透,整个故事似乎建立在生命和躯体都是为意识服务的这个概念之上,首先游戏中主角的行为都透露着一种“无情”,对蛋壳里的NPC用完就跑,对某不知名试管里的婴儿为了某个目的毫无感情的直接杀。以及主角为了开启轨道车,不惜直接杀伤已经与建筑共生的巨兽,而且游戏中主角的意识可以转移至不同的躯体之中。

在某星球上,主体物种“类人生物”通过某生物科技手段进行繁殖后代,并通过基因技术披露产出新的“类人”物种来为主体物种服务并充分利用他们,最终,主体物种舍弃了肉身全部进入了意识领域存在,躯体都是为意识服务的,这是游戏剧情为我们展现的现象,同时其也有一定的社会文化隐喻。

在政治经济学理论中,人的存在,是作为一种工具和产品,我们都在为一整套完整的系统服务,人可看作是一颗螺丝钉,有用处但不值得珍惜。而在《蔑视》中,给我们展现了这套逻辑发展到了其极端是什么样的,那就是对生命本身的蔑视,主角一路前行,对其他低阶生物进行完全工具化的利用,在游戏的结尾,我们发现主角本身也被利用了,全篇都在讲述对生命的蔑视。

艺术来源于生活,将生活夸大化,现在社会中的一些人其实就是游戏主角的微缩化身,他们在工作或学习中把他人当作工具利用他人或排挤、蔑视比自己地位低的人,而对于比自己地位高的人,则阿谀奉承,极尽谄媚,更有甚者心甘情愿将自己化为工具被高层人使用。其实在根源上本来都是相同的物种。

无言无声的叙事亮点就在于留白,一千个读者就有一千个哈姆雷特,我相信根据知识经验的不同,不同玩家所从中体验到的感情也不尽相同,《蔑视》也不仅只有笔者所提到的这一种解读方式,这大概也是艺术品的魅力所在吧。

有创意但不足的玩法与机制

玩法与机制足以显示制作组对游戏的用心程度,这些与游戏内置世界观完全相符的玩法与机制带给我们玩家一瞬间的那种绝妙体验,游戏流程可以分为五个部分,每个部分都有独特的小游戏或小BOSS战,这些游戏都是基于大家耳熟能详的小游戏改编而来,但乐趣不减反增,例如推箱子变形游戏,卡扣游戏,走迷宫小游戏等,既有趣但又不至于太难。

游戏末章的小BOSS战也设计的比较巧妙,每个小BOSS虽然都是一样的攻击战斗模式,但需要玩家攻击的部位却不同,第一次是击打作战装甲两侧的血袋,第二次由于主角的寄生体生出的肉芽已经将榴弹发射器和手连在了一起,只能通过引爆机甲的弹药箱来击败敌人。

不过游戏机制玩法上也存在一定的缺陷,首先是弹药,血包等物资等极其匮乏,且游戏的瞄准系统设置不友好,瞄准状态是一个括号,但子弹缺只落在一个小点上,导致许多时候浪费本就稀缺的子弹资源。因为游戏资源补充点的资源也是有限的,所以一旦由于前期资源使用不当,尤其是血包的使用,直接会导致后期无法继续进行,并需要从头重新开始。

其次是由于游戏没有提示的设定,虽说剧情需要,没有新手教程,没有导航,导致“路盲”玩家们完全不知道该向哪里走,这也会引发卡关出现。并且游戏并不像是《inside》或《limbo》那种纯线性流程,《蔑视》地图是半开放式的解密,且使用了无法看清地图全貌的第一人称视角,没有任何提示就导致玩的很累。

结语

总结一下,这款游戏属于优缺点都比较突出的游戏,剧情画面经过细心雕琢这绝对没问题,但作为一个游戏,却完全没有任何有助于游戏流程进行的提示,或许这个题材做成电影效果可能更好。制作组确实将这款游戏放在了一个不上不下的位置,这也算是作为前车之鉴,给之后的新游戏制作提供一定的借鉴意义吧。

《蔑视》也算是给游戏界开了一扇从未有人踏足过的门,上线几天后也曾引得骂声一片,有人说它只是套了一款新奇外皮的商业化游戏,当然也有热爱原始与机械这种画风者对其大加赞颂,甚至也吸引了不少克苏鲁爱好者,虽说这游戏和克系没有任何关系,其实这些都说明了一点——这个游戏目标群体或受众非常明确,游戏性的匮乏,只不过又紧缩了这个群体。这个游戏很难去评判究竟到底是成功还是失败,还是随时间的流逝,让历史来评判其到底对游戏界会起到什么影响吧。

如果你想要找到一部能够诠释黑暗原始与机械元素风格的作品,那这款作品完全可以满足你的期待了。