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机核

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类《哈迪斯》的肉鸽游戏中,如何合理的设计关卡:针对《霓虹序列》第一章关卡设计的拆解
郁金香面膜 · 2023-05-21 · via 机核

前言(必读):本文为非专业人士对游戏的不完全拆解,必然存在大量分析漏洞&错误,且测试统计的样本数量不够大,一些规律的总结也可能存在偏颇,尽情谅解!

Roguelike(肉鸽)游戏,通过让玩家反复的面对失败,来不断增强玩家的水平以及角色的战斗力,最后通关游戏,让玩家收获成就感;即使玩家需要反复的面对失败、重开,依然能够乐在其中,其原因在于肉鸽游戏丰富的随机性,关卡随机、敌人随机、获得的能力随机,都能在每一局给予玩家不一样的体验,带来充足的新鲜感,同时也淡化了游戏失败的挫败感,鼓励玩家去反复面对失败。

《霓虹序列》作为一款国产肉鸽游戏,其可爱的人物形象,华丽的战斗特效,精致的二次元画风,能够吸引其对应的受众群体;在游戏机制设计上,采用了类《哈迪斯》的肉鸽游戏设计模式,在战斗方面主要以“闪避-攻击-闪避”的循环为主,在招式变体上采取角色切换而非不同形态的武器,在战斗过程中配合三个角色不同的攻击特点、技能、大招,丰富了玩家的战斗策略以及战斗体验;而在关卡设计上,《霓虹序列》的设计与《哈迪斯》可以说一脉相承。但是,由于《霓虹序列》是3D横板关卡,而《哈迪斯》则是2.5D俯视角关卡,注定需要在关卡设计上做出一些变化。于是我打算从关卡的角度入手,扒一扒霓虹序列第一章的关卡设计上的特点。

我对关卡所包含的对象,属性进行了大致拆分,如下图:

可以看到,与关卡密切相关的系统包括敌人资源道具,因此首先我们需要搞清楚这两个系统中所包含的对象和属性

敌人

大体上,能够区分敌人的主要属性包含:敌人类型、血量、伤害、攻击手段、特殊机制,这五个分类;在关卡设计中,主要是通过敌人类型作为主要区分项,包括:

  • 小怪:体型小,伤害,血量都偏低,攻击手段单一,通常成群出现,有些有特殊机制

  • 小Boss(精英Boss):体型大,伤害,血量都偏高,攻击手段相较于小怪有所丰富,可能是一些小怪的变体,通常单独出现或与1~2个小怪同时出现在关卡结尾处,基本没有特殊机制

  • 大Boss:每一章最后的独立大Boss,在本文中不具体展开

《霓虹序列》中,敌人的攻击频率并不算高,这样做的目的我认为是:游戏想要给玩家带来一些类似割草的快感,所以玩家的主动攻击频率一定是偏高的,敌人的主动攻击频率自然需要降低;我通过站着不动来测试时发现,精英boss有时会与玩家尴尬对视3~5秒。

我对第一章中出现的所有的敌人,按照属性进行了大致的统计,方便与之后关卡的属性表对照参考:

资源道具

作为类《哈迪斯》的肉鸽游戏,除了局内角色属性、能力的成长,局外角色属性成长和家园成长也是必不可少的,而这些所有的成长都依靠着各类资源道具;因此我将资源分为局内资源局外资源两部分,大致如下图:

简单介绍一下这些资源:

局内

  • 金币:用于在局内购买道具

  • 序列:类似《哈迪斯》的祝福,能够给予角色不同属性的特殊能力(具体不在此细述,并非本文重点)

  • 双效注射器:恢复50%血量&提高15点生命上限 二选一

  • 电音核心:《霓虹序列》独有机制,能够提升角色数值属性(具体不在此细述,并非本文重点)

  • 饮料:能够提升角色数值属性

局外

  • 回响结晶:能够提升角色的潜能共鸣(数值属性)

  • 解码芯片:能够开启基建单元,以及解锁新的潜能共鸣

  • 微波载件:用于升级基建,分为初级、高级

  • 幻音染剂:解锁皮肤,第一次通关大Boss会送,不参与角色提升的循环中

关卡

搞明白与关卡相关的系统后,我们再来具体分析关卡;我首先抽象出影响关卡体验的几个主要属性,接着通过录屏记录了5把游戏,他们位于游戏整体的两个不同阶段(其中两把是新手期,三把是非新手期),总结了关卡设计的内容,最后分析对比关卡不同属性的变化。

影响关卡体验的几个主要属性主要包括:关卡类型,平台元素,敌人,危险等级,关卡结构,奖励,特殊装置,可选关卡,以及一些特殊内容的备注;总结的图表如下,方便大家对比参考:(如果网页看不清可以下载图片放大查看)

  • 关卡类型:《霓虹序列》的关卡类型主要包括:普通战区,乱流区,补给站

  • 普通战区又包含不同危险等级,分别为1、2、3,难度依次提高,奖励也对应提高

  • 乱流区不同于普通战区,有不同的小游戏需要玩家应对,主要包括以跑酷玩法为主/跑酷+战斗的玩法关卡,其危险等级相当于2级

  • 特殊装置:关卡中包含随机出现的特殊装置,包括:

  • 布莱克商店:扭蛋机,包含正面和负面道具/效果,玩家可以消耗金币/生命值进行抽奖,概率是55开,第一次抽奖免费,后面需要费用逐渐提升

  • 鸣渊音响:通常是清楚多波次敌人,成功就能获得道具资源奖励

  • 厄运之盒:类似《哈迪斯》里的chaos,给予玩家一个正面与负面并存的效果,负面效果在达到一定条件后会消失

  • 特殊的怪物金币小人:血量较厚,没有攻击力,打到半血后会自己传送到下一个小战区(同一关卡内下一个会发生战斗的位置)

  • 我将其归为到特殊装置中是因为他虽然以敌人的形式出现,但实际上是能够给予玩家即时奖励

  • 平台元素:于平台有关的关卡装置

  • 霓虹桥:可以让玩家沿着霓虹桥上下移动,作用类似于梯子

  • 可穿透玻璃:游戏中的实心地板是无法穿透的,而可穿透玻璃能够通过下砸来穿透到下方

  • 可选关卡:每关结束都会给出下一关的选项,提前告诉玩家关卡类型、危险等级和奖励供玩家进行策略安排

  • 其他没有提到的属性具体含义我会在接下来的分析中提到

接下来开始正式分析,分析角度上,我选择从单局关卡设计和整体关卡变化的设计两方面入手,更着重分析整体关卡的变化特点

单局关卡

从单个关卡的角度看,《霓虹序列》利用了3D横板的特点,采用了平台跳跃+战斗的关卡模式。但是两个游戏类型相结合,势必需要弱化其中一个类型元素,《霓虹序列》选择弱化了平台跳跃;从平台元素这一栏可以看到,每一关基本都有平台跳跃元素,这里的“有平台跳跃元素”是指需要平台跳跃,但是并没有单独的平台跳跃,而是与战斗相结合的形式,具体来说,怪物被设置在具有一定高低差的平台上,玩家想要消灭怪物,自然需要一些平台跳跃的能力;我们还能看到,有部分关卡是“有明显平台跳跃元素”的,这说明这部分关卡中,存在需要一些平台跳跃技巧才能够达到的平台,并且没有怪物的干扰,只是单纯的平台跳跃;游戏中还有一个特例,即乱流区,乱流区由随机的小游戏构成,这些小游戏闯关模式区别于普通战区的模式,更偏向于平台跳跃和跑酷,甚至只有跑酷元素的挑战。这一点弥补了占大部分篇幅、主打战斗的普通战区,所导致的平台跳跃玩法的弱化的问题,同时也丰富了玩家的选择策略,游戏体验。

另一个从单局关卡中可以分析的属性是关卡结构,主要分为这几种类型:

  1. 一种敌人出现多个,多种敌人同时出现都有

  2. 固定封闭区域小boss战

  3. 混合敌人战斗后面对关底小boss

  4. 新/老敌人先出现,然后新老敌人同时出现

  5. 多波次小怪刷新

能够发现关卡结构在敌人类型和数量上,随着这一关的不断深入,还是存在一些规律的。除了封闭区域作战以外,每一关都有一定程度上的循序渐进:从敌人数量上,先从单个敌人逐渐过渡到多个敌人;从敌人类型上,先认识新的敌人,再同时面临新老敌人,或者先面对小怪,最后在关底遇到Boss。这些设计保证了一个关卡的结构和难度曲线合理,符合玩家的预期。

但是也存在一些问题,比如直接新出现的敌人直接与旧敌人同时出现,这个问题对于非新手期玩家基本没有影响,因为已经反复进行了多次游玩,即使是“新”敌人也应该不再陌生了;而对于新手期玩家,则可能在体验上有一些影响。

整体关卡

在讨论整体关卡上,首先把特殊的1_1单独考虑,后面的讨论也不会再具体谈这一关。因为1_1关卡在各个属性上都是固定,不存在随机性;其关卡结构能够帮新手期玩家先熟悉可穿透玻璃和霓虹桥的使用方法,以及让玩家熟悉第一章最基本、最简单的两个敌人:方型机器人和圆形机器人,分别对应近战和远程。但是对于第一章,反复游玩后,缺乏了难度挑战。

整体关卡上需要把新手期和非新手期拆开考虑。

非新手期

  • 从关卡类型和可选关卡出发:

  • 1_8的可选关卡中必定会刷出乱流区。在整个第一章的中间偏后,在玩家对正常战区的战斗产生一定适应和厌倦时,给予新的可选挑战和模式,重新将玩家的注意力拉回来

  • 1_5必定是补给站,位于本章中间位置,其设计目的显而易见是给玩家在中途调整和补给恢复的时间

  • 每一轮同一个关卡后的可选关卡,在前面选择的关卡的危险等级都相同的情况下,则会提供相同的危险等级和数量的可选关卡选项

  • 难度曲线大致是:(图中横轴代表第几关,纵轴代表危险等级,0代表补给站,1.5代表1级和2级战区都可以选)

  • 基本上前期难度低;中期1_6会强制三级难度,给玩家检验之前的成果,让玩家面对精英级别的小boss,在偏无聊的前期给予我玩家一些刺激和挑战;后期在给玩家在简单和中等难度的选择以及策略变化

  • 从奖励出发:

  • 首先无论选择哪一个关卡,在通过关卡后都会给予一定的金币奖励

  • 其次,每一关可以选择的奖励包括:局内资源、局外资源、局内局外资源,观察后可以发现,无论玩家对于关卡难度等怎么选择,第一章节给予玩家选择的局内资源和局外资源的机会是接近五五开的,保证角色局内局外同时都能够有机会成长

  • 有个别关卡的奖励类型是固定的,如1_2,1_6

  • 从敌人出发:

  • 部分怪物是在固定关卡位置才会出现的,如1_2必定会加入固定摄像头,1_4必定出现绿刀男小人,1_7必定出现小绿飞机

  • 其他大部分小怪出现位置不确定,但是仍然可以观察到,他们的出现有一个大致的区间,如大白、移动摄像头等一定在前期出现,绿刀女小人一定在后期出现

  • 也有特例,如高瘦机器人、扁平机器人第一次出现时间没有大致的范围,可能是因为测试数太少导致无法得出大致的出现时期

  • 小boss上,第一章总共有两种小boss,高瘦机器人(小boss)和绿风衣人;一个是从小怪演化而来的小boss,另一个则是单独设计的小boss;出招上相比小怪更多样,小怪都只有一个攻击形式,而小boss都有2~3种攻击形式,且小boss都是以连续平a+跳劈的攻击组合为主,因此设计上是相通的

  • 从平台元素出发:

  • 在单局关卡分析中也有提到过,除了固定区域内小boss战斗外,基本上每一关都有平台跳跃元素出现,少部分有明显平台跳跃元素,具体区别可以看单局关卡分析中的解释

  • 有一个障碍元素:需要破坏的隔断,一般在游戏前期第一次出现;我个人认为这个障碍元素的作用不大,该元素与游戏中自动生成的区间隔断的主要区别在于,需要玩家主动攻击去打破隔断。参考《武士零》中也有类似的设计——门,它除了分割小战区的作用外,在策略上同样有用,即可以通过开门对站在门边上的敌人给予致命一击。但霓虹序列的可破坏的隔断,在攻击后并没有其他效果,对于应对敌人也不会产生干扰,其主要作用只是分割战区,因此他不能和自动生成的隔断产生作用上的区别

  • 从特殊装置出发:

  • 布莱克商店在第一章必然会出现一次;测试的过程中有发现其刷新的位置有时并不友好,存在操作商店时可能被下一个小区域怪物攻击的危险

  • 金币小人、鸣渊音响、厄运之盒等并非一定会出现,大致概率为金币小人>鸣渊音响>=厄运之盒;第一章作为玩家契定证据能力数值基础的部分,在整个流程当中属于初期,因此金币小人这种纯奖励性质的特殊装置出现概率更高,而鸣渊音响在初期能力数值还没有成型的情况下建立挑战可能影响难度曲线,厄运之盒又会给到较强的负面效果(而且布莱克商店也可能给到负面效果,多个负面效果叠加玩家的操作一定会受到较大的限制)导致玩家体验下降

  • 从关卡结构出发:

  • 游戏中有各式各样的关卡地形结构;在多次游玩以后,闯关时可能会感觉到一种熟悉而又陌生的体验。熟悉是因为随着游玩次数的增加,各类地形出现肯定会重复,玩家可能会发现这个地形结构在之前的闯关中出现过;因此为了保证玩家的新鲜感,在敌人的设置,以及在相同地形上的部分关卡元素上可能会存在一些差异,如同样的地形结构中,某一处不可穿透的平台在下一次出现时可能变成可穿透的平台;当然,也会出现完全一模一样的两个关卡,因此我推测关卡并非随机生成,而是预制好多种关卡,再对应的关卡位置随机出现

新手期

在各个关卡属性的变化上,仍然存在规律,只是为了玩家更好的上手,对属性的变化内容做出了调整,可以说基本消除了随机性

  • 从关卡类型和可选关卡出发:

  • 补给站的位置不变,但不会刷出乱流区,在玩家还没有适应普通战区的玩法前,先不增加玩法来扰乱玩家熟悉游戏的过程

  • 选择关卡时,没有给玩家选择难度的空间,减少策略让玩家更集中在学习如何应对关卡上

  • 难度曲线大致是:(图中横轴代表第几关,纵轴代表危险等级,0代表补给站,1.5代表1级和2级战区都可以选)

  • 难度曲线设置与非新手期基本相同

  • 从奖励出发:

  • 在局内局外资源设置上,更多的给予局内奖励,让玩家在新手期先熟悉局内资源的作用和玩法

  • 资源的选择上也相对固定,没有随机性,前后两次游戏中相同位置刷出的奖励选择也相同

  • 其余部分的规律与非新手期基本一致

  • 从敌人出发:

  • 敌人的种类更少,出现的节奏也更加宽松,不会一局出现多个新敌人

  • 怪物第一次出现的位置也固定

  • 从平台元素出发:

  • 与非新手期基本一致

  • 从特殊装置出发:

  • 没有特殊装置

  • 从关卡结构出发:

  • 关卡地形结构可能是新手期唯一保留下来的随机性,变化规律与非新手期基本一致

  • 其他变化:

  • 初见时的新手教程与关卡设计也有联系,比如在关卡结构为封闭区域作战时,向玩家介绍莉莉娅大招的使用,能够有效的展现莉莉娅大招的群攻效果;以及介绍精英boss等等

总结

对《霓虹序列》整个第一章进行拆解后可以发现,即便是一个充满随机性的肉鸽游戏,关卡设计上依然存在的许多小细节,来控制和保证玩家的体验,同时让整个游戏的大系统循环(资源,养成,战斗)得以通畅运转。

但是除了之前提到的一些部分上的问题外,从整体游戏流程上考虑,随着玩家的能力以及对游戏熟悉程度的不断提升,部分关卡设计也失去了他原来的意义;第一章从游戏整体上看,属于一个热身,带来割草体验的目的,这也是这类游戏前期关卡设计不得不面对的一个问题:当这一章带给玩家的挑战越来越低时,关卡难度,策略上的设计可能变的单一化,关卡的设计不再能够给玩家循序渐进挑战的体验,而更多的是无聊,跳出了心流通道;比如对于危险等级的权衡,在非新手玩家已经对第一章的内容、游戏操作非常熟悉时,通常会选择危险等级更高,奖励更丰富的关卡,策略也就不复存在,失去挑战玩家体验也同时下降;这也是在拆解后发现的,需要迫切解决的问题。