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机核

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玩家永远需要“完整版”游戏
杉果娘 · 2021-11-16 · via 机核

忽略《最后生还者2》闹出的一地鸡毛,《赛博朋克2077》或许是近年最令玩家遗憾的作品。随着CDPR宣布免费DLC延期到2022年,曾经期待的“完整版”游戏似乎距离我们又远了一步。

进入数字时代类似情况屡见不鲜,我们似乎已经习惯了首发阶段买到的游戏总是“残缺”版,热更新、首日补丁的存在也让玩家形成一种集体性期待,对后续优化和内容更新充满宽容。

不久前的实体游戏时代,游戏压盘进厂基本就宣告了作品质量盖棺定论,几乎不存在填充内容的后续方法。如今元宇宙概念都不再是梦境,科技发展提供便利的同时,厂商提供完整版游戏却似乎成了值得夸耀的美德,这种割裂感着实令人伤心。

数字时代便利玩家的同时,也为厂商留足了余地

上文提到的首日补丁和热更新从何时出现难以考证,但首先明确立场,笔者并不鼓吹实体游戏时代古早的制作方式。因为网络链接和数字平台确实便利了开发组,以保证游戏可以快速迭代,同时也为玩家涉猎更多作品提供了可能性。

关于首日补丁,近年让我印象最深的是2019年发售的《全境封锁2》,玩家需要下载大约50GB的内容,PS4版更是比其他版本大近一倍,达到大约90GB。考虑到那些依然使用PS朋友,这异常巨大的补丁简直是一场噩梦,但本作确实在早期出现了不少问题,发布大型补丁来进行修复可以说是非常正确的。

热更新方面《无人深空》是近年的励志典范,2016年发售时游戏存在大量BUG,缺少多人模式,整体玩法空洞且单调,一度被认为是游戏界的失败案例。但制作团队仍在持续为游戏更新内容,到了2020年已经称得上是一款质量不错的作品,在“游戏奥斯卡”TGA上,荣获最佳运营游戏反映了热更新对于现代玩家利好的一面。

其实还有一个最简单假设——只是假设啊——《赛博朋克2077》如果没有让玩家了解游戏的开发情况和未来更新计划,也没有利用热更新不断填充游戏内容,那恐怕CDPR将面对更加严重口诛笔伐,玩家也失去了收获一款好游戏的可能性。

尽管这些范例证明数字时代为厂商制作游戏留有了足够的余地,哪怕犯了错也有机会补救,不过作为玩家群体的一员,笔者心中其实一直有个疑问,资本市场中游戏被定性成商品,那么已经正式开售时,仍然需要大型补丁进行更新的商品本身能否算是完成了呢?消费者买到尚未完成的东西真的公平吗?

介于网络环境,暂时无法下载补丁的情况并非鸡蛋里挑骨头,“小水管”的下载速度不少朋友都深受其害,厂商也无法保证所有人第一时间都能完成更新。乘兴买来游戏光盘,放入机器却看到更新补丁要几个小时,我不更新吧,玩到的又是“残缺版”,难免这让人产生败兴之感。

除此之外,部分玩家对于所谓的“加强版”也是颇有微词,今年它们普遍换上了更时髦的名字“导演剪辑版”。厂商为作品添加内容值得鼓励,比如《极乐迪斯科》最终剪辑版在游戏比较完整的基础上免费增补内容,试图带给玩家更加优秀的体验。但正如知名制作人小岛秀夫所说:“电影中的导演剪辑版是指对某个删减版的补充剪辑,但游戏领域中加入的并非被删减的内容,而是额外制作的新内容。”

我们批评的主要方向是原版游戏中本应存在的内容,被拆成DLC和其他版本,嗯,相比各位心中已经有几家厂商的名字了……在未来,我认为消除或者限制首日补丁是合理的,当商品发售时它的完整性应该被保证。但同时玩家也并不排斥厂商为自己的作品添加新内容,不过这一切的前提是他们以完善游戏为目的,而非变相圈钱。

EA阶段并非把玩家当做小白鼠,但应当有始有终

如果说游戏首发期有很多槽点,那么Steam玩家在EA阶段跳入坑底的例子更是数不胜数。EA——Early Access是指抢先体验版游戏,厂商选择以早期测试的名义上架游戏,这项测试并非面向内部人员,而是面向玩家群体。购买EA阶段的游戏,我们可以提前玩到尚未正式发布的作品,开发者也会根据玩家的反馈不断推出更新补丁和版本更迭,改进自己的游戏,最后会随着开发进度结束抢先体验正式发售。

但近年,在EA阶段把玩家当做Debug工具人,或者中途摆烂的开发组似乎并不罕见,最离谱的是没有相关规定对此进行干预。笔者觉得玩家群体没有义务为谁应援,我们评判游戏的标准非常单纯,不过是最终成品质量而已。但付出了金钱、期待、时间,却迟迟看不到正式发售窗口,这无疑是令人失望和愤慨的。

举个例子,第一人称太空MMORPG《星际公民》(Star Citizen)自第一次公布至今已有近8年的时间,截止到今年9月众筹总金额已经突破3.83亿美元(约24.7亿人民币),虽然一直宣称稳步开发中,但这款2015年12月就开始测试的游戏,到底何时公测至今仍是未知数。

某种程度上到了《星际公民》大概已经无法成为制作组想象中的自己,玩法上只有多人模式,内容上乏善可陈,故事模式“42中队”依然遥遥无期。或许有一天它的众筹金额会再度创造历史,但正式上线的那天,玩家们不知要等到何年何月了……

如果说《星际公民》是借由太空模拟游戏教父、明星制作人克里斯·罗伯茨的名头,吸引了大批死忠玩家,那么国内的例子则更加单纯得多。

螺洲工作室于2018年公布游戏《太吾绘卷》并开启EA,包括笔者在内的大量玩家被这股纯正武侠味儿所吸引,奉其为“国产之光”的朋友也不在少数(虽然这词儿现在听来褒义浓度降低,但当时大家确实不是阴阳怪气),无疑是近年国产黑马之作。

但到了2021年本作还没有正式发售,不少玩家对此颇具微词。官方7月时为了让游戏更加完善,宣布进入封闭开发状态停止持续更新,具体发售日期至今仍不确定。这里我不想继续转进对螺洲工作室进行一通批评,毕竟国内独立制作组的困难显而易见,而且《太吾绘卷》实实在在给人带来过惊喜和快乐。

在Steam的EA介绍页面中有这样一句介绍:“您应该意识到一些团队也许无法‘完成’他们的游戏。所以您应当仅在您对当前状态的游戏已经非常感兴趣的情况下才购买抢先体验游戏。”笔者认为对于囊中羞涩的独立制作人,能够提前回笼部分资金把游戏做完是健康的开发方式,这也解释了我们为什么对于《太吾绘卷》最多抱怨几句,但仍旧能够释放自己的宽容,等候正式发售那天的到来。类似《星际公民》这种坐拥大量资金,还在用一次次的“画饼”拖延公测和发售窗口,则属实有点令人不适了。

尾声

首日补丁也好,EA测试也罢,如今第一时间拿到完整版游戏似乎越来越难。但我们不应该因此习以为常,对于明显是坑的作品要学会甄别。厂商朋友们更应该吸取那么多前车之鉴,真诚地用游戏品质打动玩家,才能形成良性循环,扩大品牌影响力。

营销话术和画饼并非不行,流量时代宣传能够提升销量几乎已经成为既定事实,玩家群体也能够体谅营收压力。但请不要忽略了另一个主要问题,玩家是消费者,我们理应得到完整版游戏。把游戏做好,然后拿走我的钱!但愿这份纯粹不会消失在新时代的洪流之中。

OK,那今天咱们就聊到这儿,您对于首发窗口内完整版游戏越来越难得有什么看法?或者又踩过哪些令人恼火的雷作呢?记得在评论区留言分享一下,当然也欢迎提出意见或建议,您的支持是我们进步的最大动力!啵啵~