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铁血联盟3(85)--- 濯尘血钻
NGNLkirin · 2024-05-24 · via 机核

1:混乱所带来的风险与非对称对抗

与其他战棋相比,铁血联盟3并不注重一般战棋所强调的双方博弈,彼此竞技,兵种克制关系。本作的游戏思路是尽量避免“正面对抗”,也就是与敌人围绕掩体你一枪我一枪,需要时再补颗雷。与之相反,本作在不断强调“非对称对抗”。在本作中,玩家无法得知攻击命中率与敌人血量,便是制作组在强调“混乱”的巨大风险。本座的设计思路并非是“基于掩体的位置争夺”,而是:“在保存我方有生力量的前提下,以最安全的方式歼灭敌方单位”。能潜行暗杀,绝不正面火拼;能摧毁掩体,绝不室内CQB;能火力覆盖,绝不战术穿插,核心思路就是一个:“我能打你,你不能打我。”而一但进入遭遇战或者战况变得混乱,那是说暴毙就暴毙,再强的佣兵在枪线前乱动,该被秒还是被秒。毕竟,人被杀就会死,不是吗?

2:是“人”而不是“单位”

在铁血联盟3中,玩家操纵的佣兵并非只是同一个职业下各式各样的换皮,佣兵有自己的特长,喜好,人际关系,他们更像一个“人”而非“单位”,玩家也并非买下他们,而是雇佣。有的佣兵能力很好,价格不高,但性格恶劣,与很多人关系不好,雇了她很多人都不愿意加入小队;有的佣兵初始佣金不高,但涨价很快.;有的佣兵战斗的次数太少会嫌无聊走人;有的佣兵在你把与他关系好的佣兵送掉之后对你很不满,不会接受雇佣.....佣兵之间有好感度,有互动,被队友打到会骂街,空枪会为尴尬地解释,有精彩表现会自吹自擂,做任务的时候会对NPC的话和你的选择做出点评等等等等。这些很有CRPG风格的要素虽然很小,但表现优良。它们让这些”单位“变成了“人”,引导玩家慢慢地浸入这个游戏所搭造的虚拟世界中。

3:对当下烂梗的调侃与旧时代电影气息的结合

初代游戏便对上世纪90年代的流行文化做出了调侃与嘲讽,本作沿袭了这一“优良传统”,以至于不得不在游戏开篇先来一段“宇宙安全声明”来叠甲。本作调侃的方式非常特别,往好听一点说,叫自由奔放;往不好听一点说,叫毫无界限。举几个例子让各位直观感受一下,一个血清的描述是“没有任何一只蝙蝠在过程中受到伤害”;在发动战争前,“这不是战争,这是特别军事行动”。突出一个什么都敢聊,对这种“冒犯的艺术”的评价,我只能说见仁见智,但我个人觉得还不错,虽说是地狱笑话,但有一些的确能让你在明确知道笑了该下地狱的时情况下嘴角忍不住微微上扬,如果抛开立场与道德底线,这游戏的讽刺笑话,我只能说,确实挺好笑的。

除了对流行文化的调侃外,本作也对上世纪的一些经典电影的元素做出了致敬:手拿机枪的特战英雄;国家社会主义德国工人党的余孽在非洲的秘密基地;感染性极强的丧尸瘟疫;神秘且有着诡异癖好的杀人狂魔。在游玩的过程中,这些旧时代古早B级片电影元素塞满整部游戏,让你有一种“典,太典了!”亦或“回来了,都回来了!”的感觉,就看你能不能跟作者对上电波。

4:战争之犬,吞金饮血

作为被赋予“战争之犬”这一“尊称”的佣兵,道德这种东西在这群人身心所占的比例就一句话:“有,但不多”。游戏主要分为两个部分,卫星地图下的佣兵移动与行动和单一地块的物资收集和战斗。前文提到了,在铁血联盟中,单位与“你”之间的关系不是“买下”是“雇佣”,你是要定期给他们发工资的。而支付佣兵的工资以维持行动继续进行便是游戏驱动玩家保持游玩热情的核心手段,抢夺钻石矿,接一些活来挣点“外快”。在游戏中你会遇到诸多抉择,而这些抉择背后的核心决定要素,无一例外都是钱,老话说得好,人为财死,鸟为食亡。在游戏的卫星地图视角下,游戏更像一款模拟经营游戏,你需要调配你有限的资源,吞金饮血,在不断扩张的同时降本增效,多快好省。

5:很“复古”的教学与引导,类似沙盒的游玩方式

在4202年,已经很少能看见教学如此“复古”的游戏了,本作的教学与其说是教学,不如说是直接扔给你一本基础规则书,也就是游戏的“帮助”菜单,除了告诉你怎么移动和一些基础的操作逻辑以外其他全靠你自己玩,什么热键,什么规则,什么思路,什么理解教程,统统都没有。游戏在这里,你坐在电脑或者游戏机前,自己琢磨去吧,爱懂不懂。

本作带有一定的沙盒气质,玩家的游戏流程是非线性的,想去哪就去哪,想怎么玩就怎么玩。除了在几个关键节点上会强制推动剧情以外,近乎没对玩家做任何限制,你尽可以以自己喜欢的方式游玩,无论是逐步推进,稳扎稳打;还是追求效率与速度,全球部署。无论是下血本全员精锐,紧密高效的推进,还是找几个便宜的新兵,练他个一两个月,在降本增效之后再进行行动,一切凭君选择。

6:粗糙的潜行与隐匿机制

本作的潜行机制堪称粗糙,先不提敌人如同“小龙虾”一般的视觉与听觉,本作的敌人警戒范围毫无提示,常常让人丈二和尚摸不着头脑。隔着一堵厚厚的混凝土墙能察觉到同伴被人用刀暗杀,在自己面前5米处蹲着个大活人却视而不见,虽然作为一款战棋游戏,不应对它的潜行部分有太高的要求,但这个潜行机制多多少少有点“对付对付就行了”的意思。本作的隐匿机制同样让人捧腹,在本作中,玩家无法直观地判断出自己行动后是否仍处于隐匿状态,判定条件十分令人迷惑。不仅如此,隐匿的效果也不够直观(敌人ai行为逻辑过于简单,以至于有时候出现“如隐”这种情况)。

总结:

铁血联盟3是一款极具特色的战棋游戏,游戏在各个方面都复现了上世纪的流行元素,引人回顾那个离我们尚不久远的年代。本作基础交互逻辑优秀,底层玩法扎实,构筑体系丰富,战斗自由度极高。不仅如此,在如今普遍轻叙事的风潮下,本作仍然保有了前作所蕴含的浓郁的“人”的气息,刻画了一个个各具性格,特质鲜明的佣兵形象。大部分设计完整自洽,自圆其说。虽然在许许多多的小细节上让人感到粗糙,但瑕不掩瑜。本作作为一款续作,在保留了前作精华的同时,进行了一定程度的现代化改造,让这颗辗转流离,久陷泥尘的宝钻,在经过清洗与打磨过后,再次迸射出璀璨夺目的辉光。