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【TRPG杂谈】一条1点生命值的龙
赤鸮之翼 · 2025-03-18 · via 机核

原地址:https://www.explorersdesign.com/the-1-hp-dragon/

原作者:Clayton Notestine

译者:赤鸮之翼

我最钟爱老派游戏的一点,莫过于它对创造性问题解决的极致推崇。这正是OSR(老派复兴)的核心信条之一:“解决方案不在你的角色卡上”,以及“为玩家设计没有标准答案的开放式谜题”。然而,根据我的经验,游戏文化与其所继承的系统之间往往存在着难以调和的矛盾。

OSR的解谜机制之所以行之有效,得益于其社区、规则框架与精妙的冒险设计共同构建并强化的游戏文化。但若不加以反思,我们很容易陷入那些看似开放实则局限的规则陷阱中——尽管已有数百篇博客试图解读、重构并完善这些规则。

尽管如此,我依然深深着迷于老派游戏的理念,即便它从未完全实现其理想形态。

因此,我一直在尝试改造一个游戏系统,目标是实现一些极具挑战性的设计理念:摒弃数值计算、取消攻击骰、移除生命值、舍弃元货币(注:元货币指TRPG玩家用于影响规则或叙事的资源,如《命运》中的命运点)。取而代之的,是布满机关与按钮的开放式谜题。这款游戏脱胎于90年代末我钟爱的一款作品,但它的所有D&D基因都被彻底剥离。

在这些假设下,战斗系统的构建变得异常艰难。以下是我的目标清单:

·没有数字计算。这意味着不需要计算伤害、比较数字、计算修正值或减去伤害。

·动态的叙事节奏。战斗应该有变化的时刻。我希望看到失败、升级、惊喜和逆袭的故事。

·战术性叙事。当我听到“战术战斗”时,通常会想到网格、特殊能力和距离计算。我希望在没有这些的情况下实现创造性问题解决。换句话说:是“我如何击中这个飞行物?”而不是“我如何利用行动经济触发我的特殊技能?”

为此,我重读了大量旧博客与游戏规则,试图寻找前人的智慧结晶。这让我回到了2012年(天哪),当时我痴迷于Stras提出并由Sage LaTorra强调的“16点生命值的龙”这一概念。对我而言,这条龙的挑战在于,我始终无法完美复现它。我曾无限接近,但系统总会像AD&D那样接管一切。近十年来,“16点生命值的龙”一直是我理想中的风车。

我现在依然珍视那篇文章,并在主持《地牢世界》及其他游戏时从中获益良多。“16点生命值的龙”的挑战——或者说机遇——在于,我认为可以更进一步:移除生命值、护甲值与伤害骰,将战斗完全转化为“解决”龙的谜题。最终,与风车一决高下。

当然,我并没有止步于此。我阅读了Mindstorm上的《巢状怪物生命骰》(Nested Monster Hit Dice)、Playful Void上的《红色按钮怪》(Red Button Monsters),并深入研究了多款游戏,如《Vaesen》、《Trophy》、《Mothership》等。在发布这篇文章后,我想起了Jason Tocci的《24XX》和Gila RPG的《Dusk》。两者以不同的方式处理了这个想法。显然,这是一片已经被踏足的土地。

谜题式战斗

在上述所有例子中,谜题更加抽象。它在故事中不断演变,凌驾于所有人之上,存在于集体虚构中。在许多方面,战斗与谜题是分离的。

例如,在《地牢世界》中,玩家消耗资源并做出行动以进入战斗。寻找龙并获取刺穿其鳞片的武器的谜题,是通向战斗检定的前置任务。从某种意义上说,龙一直在战斗(在《地牢世界》中,怪物在玩家掷骰失败时攻击),但对玩家而言,“战斗”是通过解决谜题解锁的环节。

在我的游戏中,我希望战斗在谜题解决的那一刻就宣告结束。

我目前的系统最类似于Idle Cartulary在Playful Void上提出的想法。英雄所见略同。我的系统更程序化一些——这是为了适应我的游戏搭子们而进行的必要演变。

怪物数据块

在这个游戏中,怪物本质上就是一张清单。我将这些清单上的小动作项目称为“传说”或“数据”。(我一直在为不同的题材调整这个机制,所以自然,名称也会随之变化。)

大多数传说是常见的叙事元素,比如“遮蔽一切的翅膀”或“摧毁城镇”,但你也会遇到一种称为“护甲”的传说或数据。

怪物护甲类型:

·传奇护甲:这是最重要的护甲,关乎核心剧情。并非所有怪物都拥有传奇护甲。它们被锁在任务链式的谜题之后。例如“免疫所有武器”或“灵魂被隐藏”。

·永久护甲:更为传统的护甲,可以是魔法或物理的。之所以称为“永久”,是因为在正常情况下它总是生效。例如,“黑骑士的板甲”、“幽灵的无形形态”、“极速”或“海量哥布林”(数量本身可视为一种护甲)。

·情境护甲:这是怪物在战斗中为增强自身防御而采取的行动或状态。例如,龙飞至玩家头顶,狗头人用长矛刺击,盗贼用弩瞄准玩家胸口,随时准备在玩家做出突然动作时扣动扳机。

以下是一个怪物示例:

仁慈之惧,红龙

危险的威胁。自诩为解放者。

传奇护甲:

- 精金鳞片(免疫普通武器)

- 快速愈合(伤口像熔岩填满岩石一样愈合)

传说:

- 猩红雷鸣之翼

- 喷吐火焰与鲜血

- 精金利爪

当玩家遇到仁慈之惧时,它可能会“在头顶盘旋”并“周围烈焰翻腾”(这是两种极具威胁的情境护甲)。

解决怪物

这个系统的诀窍在于写下传说。把整个谜题摆在玩家面前。不要让游戏挑战桌边玩家的沟通。通过使谜题具体化和静态化,我们就为每个人创建了一条基准线。所有其他解释的细微差别要么在玩家脑海中生长,要么在相关时自然浮现。简言之,这确保了简洁、引人入胜且易于理解。

根据桌子上的情况,我甚至会在桌上放置空白索引卡,用于记录未发现的传说和护甲。根据玩家群体的不同,我可能会给他们一些小提示。这完全取决于今天有谁在当玩家。无论如何,这一程序会让每个人的注意力更加集中,并(迄今为止)带来了极为精彩的角色扮演体验。

以下是一个护甲描述的示例:

“红龙在城堡上空拍打翅膀,像地狱风箱一样煽动火焰。古老的堡垒在你眼前碎裂融化。然而,出于某种原因,仁慈之惧耐心地等待着。神情得意洋洋。”

已知的护甲,除了传奇护甲外,是“它在城堡上空飞行”并“被火焰阻挡”。我把这些写了下来。

对于一些玩家团队,我不需要放置第三张卡(他们乐于接受惊喜)。对于其他人,我会说:“这里有第三个护甲,但你们还不知道是什么。现在,我只会放一张空白卡,并写上‘耐心等待。得意洋洋。’作为提示。”

第三个护甲是仁慈之惧让狗头人藏在废墟中。

要击败怪物或解决遭遇,玩家必须描述一个能绕过所有护甲的攻击,或者尝试逐个打消护甲。无论哪种方式,他们都必须考虑清单上的所有内容。若未能做到,他们将面临失败。

通常,“解决”护甲会引发后果,触发掷骰。在这个游戏系统中,就像《Apocalypse World》或《Pendragon》一样,这是玩家受到伤害的方式。玩家要么掷骰失败,要么就没有对明显的威胁做出反应。

战斗通常需要两到三个“回合”。有时,我会揭示出阻止他们胜利的隐藏护甲;其他时候,怪物会作为掷骰失败的后果做出反应,并创造一个新的情境护甲。它可能动作很大,比如巨龙腾空而起,也可能很小,比如熊地精退到角落挥舞连枷。

玩家可以通过描述他们在那一刻的行动来解决许多问题。一名强壮的战士可能会抓住龙并攀上其背。一名盗贼可能会迅速低身躲过熊地精的连枷。这些行动听起来危险重重,因此会触发掷骰,但有时解决方案显然毫无风险。也许玩家已准备好弩炮,或队伍中的巫师已备好投向熊地精的火球术。

在这个系统中,战斗应该是一个有无限解决方案的谜题。唯一的失败点就是玩家说“我要再用剑砍他一下”。

目前的优势

这个系统仍在开发中,但成果令人欣喜。除了产生更集中的游戏体验和避免重复的回合外,我还注意到玩家与世界互动的一些趋势。

1. 玩家可以清晰感知到胜利的远近。若他们无法想出解决方案,便知道最佳选择是撤退、重组并重新投入战斗。若他们认为仍有胜算,便会冒险尝试,也就是摊牌了。

2. 隐藏的传说会像推理小说中的线索一样。玩家会有动力去调查地牢中的房间、翻阅古籍或去当地酒馆打听谣言。“我听说仁慈之惧免疫所有武器。这是真的吗?”

3. 未解决的护甲能激发支线任务和创意。“如果仁慈之惧要飞起来,也许我们得制造一些东西来让它落地,或者我们可以在它的地下巢穴中与之一战?”

4. 协调是一种直观的解决方案。玩家们经常通过组合行动来解决遭遇。吟游诗人分散怪物的注意力。巫师用冰系法术在火焰中开辟道路。盗贼绕过障碍。战士负责牵制。

最后的思考

这仍是一项进行中的工作。我的下一步是简化设计。如何用最少的文字设计这些谜题般的怪物与NPC?我可以在何处嵌入线索、后果与其他互动机会?

如果你有相关的游戏或文章,请推荐给我。我相信有人已经做过类似的事情。在这种情况下,我非常乐意进行调整和改编。