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借着《转厝》demo,聊聊百花齐放的国产恐怖游戏
v翼 · 2023-04-09 · via 机核

《转厝》是一款有着闽南语配音、漫画分镜、真实历史背景(日据台湾时期?)的中式恐怖游戏。这次发布的是demo版本,正式版预计今年底或明年初上线。

先说一下整体感觉。游戏的闽南语配音很绝(就是语速偏慢),漫画分镜的过场剧情代入感很棒,游玩体验尚可。但有一点我稍微有些不适应,就游戏的操作系统是类似《翌日》和《回门》一样的2d横版卷轴,画面比较精细(细节很多),但整体风格偏写实,和漫画分镜的过场有一点不搭,会让玩家有出戏的感觉。我个人觉得用《烟火》或者《三伏》一样偏卡通的风格会不会好一点?

此外也有人说本作的解密有点过于简单和无聊,确实是这样的。好的解密环节需要结合游戏剧情和故事背景精心设计,成本非常高。同类游戏或多或少都有这个问题,后面细说。个人也不是不看重解密环节,但无聊的解密还不如不要。

至于还有人批评本作jumpscare质量不高,不够吓人。其实类似玩法的游戏有几个吓人的?或许《翌日》吓人一点,但《回门》、《烟火》、《残秽的我们》对资深恐怖游戏玩家几乎造不成什么伤害,所以个人对这块要求也不高。玩家大概率也不是为了被吓到才玩这个游戏的,剧情体验永远才是最重要的。

(一)《转厝》的亮点

1、闽南语配音营造氛围

这个配音的味道比较正,不同年龄段的语气、语速都得到了较好地展现(听不懂的人必须时刻紧盯字幕),代入感特别棒。尤其是和游戏内闽南文化设定组合到一起,感染力很强。但有个小缺点,游戏内部分广播或电视场景没有字幕,这些信息笔者反正完全听不懂。

肯定有人会说方言配音有必要吗?其他地区的人都听不懂。

个人认为,配音是服务于游戏氛围的,早年间的恐怖游戏基本都没有配音,甚至简陋到极致,但并不妨碍《恐怖美术馆》和《魔女之家》这样的作品成为经典。方言配音的价格要比普通话高上数倍,配音演员也不容易找,制作方肯定是为了提升配音的感染力才特意选择闽南语。

诚然这确实对我的游玩造成了一定困扰,但对于游戏体验的提升也显而易见。我个人还是赞同在游戏和电影里面使用能提升剧情感染力的方言。

2、漫画分镜推动剧情

首先画工到位,整体质量很高,配合上bgm和配音,能让游戏的表现力极大提升(甚至有超越动画的感染力)。这个画工甚至比木偶漫画的《诡案实录》、《中国诡实录》等作品都强上不少;其次数量很多,不是宣传噱头而已。本作的故事背景交代、画面转场、重要对白都会以分镜漫画形式呈现。最后漫画分镜确实独一份,和《艾迪芬奇的记忆》里面Barbara章节很像(我超喜欢!),有种看动漫的爽感,和同类的国产游戏相比,算是一个很突出的卖点。

3、配乐诚意满满

本作的配乐下足了功夫,不管是环境音还是音效代入感都很强,细节刻画到位。举个例子,广播里面的戏曲声、街角破碎的玻璃瓶、枝头的乌鸦鸣叫都可清晰听到。这在一个国产2d恐怖游戏里面较为罕见。

4、剧情目前尚可

demo版本剧情展开其实很少,应该是日本占领台湾时期的故事,历史背景很浓厚,融合了部分超现实设定。会法术的日本忍者,台湾本土邪教,以及各种传统文化里面的巫婆法师之流都有出现,剧情丰富程度可以保证。我预见的剧情展开会有这几个点,国仇家恨、抢夺法宝、邪教崇拜,看上去不会差到哪儿去。

(二)国产恐怖游戏还需要点什么?

国产恐怖游戏近年发展迅猛,各种题材大家都在尝试,不过在画面呈现上大部分都是以2d横版卷轴为主,像是《过阴》、《人窟日记》、《纸人》这样的3d作品并不多。原因相信大家都理解,一方面3d游戏开发成本很高对独立工作室来说压力较大,另一方面3d画面对剧情演绎和玩法机制有了更高的要求,不再是简单解密再配上点煽情剧情就可以糊弄的,对游戏策划要求较高。不过画面呈现方式并不是最关键的点,2d恐怖游戏一样可以做的很精彩,比如《山海旅人》这样的作品就很棒。个人认为国产恐怖游戏最需要的是以下几个点:

1、深挖剧情

恐怖游戏首先是剧情游戏,我之前的文章多次说过。而且做剧情的成本显然要比做画面和玩法要低。实际上留给国内开发者的素材库非常庞大,社会题材、历史题材、神话题材都是可以进行改编的,制作人在剧情上有充足创作空间(不像国产恐怖电影)。而且得益于传统中式文化形成的壁垒,国内玩家对于国产恐怖游戏的接受度较高,剧情上稍微有瑕疵玩家也不太计较。这也是近些年低成本国产恐怖游戏井喷出现的重要原因。

国产恐怖游戏在剧情上也确实做到了百花齐放,《纸嫁衣》、《夜嫁》是传统民俗+现代都市背景,充满了现代人的爱恨情仇;《回门》、《港诡实录》则在传统民俗基础上构建了自己的世界观,有很多独特设定;《烟火》、《三伏》是典型的社会题材,有现实原型,有一定的深度;《残秽的我们》、《黑羊》则是针对社会矛盾做了一定文学演绎,较为抽象晦涩。此外还有台湾那个不能说的游戏,把历史中的真实事件进行了再加工,代入感满满。

看上去国产恐怖游戏已经把剧情做的非常丰富了。可实际上,部分游戏虽然题材新颖,却做不到深挖,导致游戏画面上不吓人,剧情上也是无聊。

实际上,这些不同背景的游戏,或多或少都会有相似的情节,比如纸人堵门、罗盘算命、冥婚、超度(封印)亡灵。如果不能深挖游戏剧情,将情节和故事背景高度融合,资深玩家只会觉得索然无味。只是简单把传统民俗元素组合在一起,随便套一个故事背景,这就是缝合怪一样的恐怖游戏。

比如一个校园暴力主题的现实题材恐怖游戏里面该不该出现传统的魑魅魍魉?是不是可以用星座塔罗去取代算命?这些都需要制作者好好思考。

就像《聊斋志异》不单纯是鬼故事,恐怖游戏真正让玩家记忆深刻的点也不仅仅只是表面上的鬼怪。

2、重视美术与配乐,提升代入感

国产恐怖游戏目前完成度普遍较低,美术相似程度过高,音乐更是不那么用心。在这里还是要点名表扬一下《山海旅人》,确实很不错。想要真正赢得玩家喜爱,就要注重优化玩家体验,不要觉得可以单纯靠剧情取胜,要重视细节和代入感塑造。没有很强的代入感,再好的剧情玩家也无法体会,那就得不偿失了。这方面《转厝》我个人认为还不错,很期待之后正式上线的表现。

3、玩法机制需要创新

作为恐怖游戏,玩法永远是为剧情服务,为了增加玩家的代入感或恐惧感。

国产恐怖游戏的玩法很像是敷衍老师的作业,是被诟病最多的地方。

不管什么背景,什么主题,什么人物,翻来覆去就是华容道、拼图、连线这几种解密模式。无非是换了不同的皮肤,以贴近游戏时代,但对于资深玩家来说,还是太无聊了。

以《转厝》为例,里面有一个根据中医知识配草药的解密。听上去还蛮有趣的,实际上就是物理实验里面的砝码称重,通过已知砝码求未知砝码重量,我个人觉得有点太小儿科。

这种解密不仅对游戏剧情没有推动作用,很多时候还影响游戏体验,纯粹就是为了水时间。你说一个2d卷轴游戏,在怪物追主角的时候真的需要qte吗?角色能够像《生化危机》里面一样作出漂亮的闪避动作吗?那这个qte的目的到底是什么?可不可以设计成玩家画符或者念咒语?

优秀的玩法机制可以参考《山海旅人》,也可以和《回门》一样把玩法和角色设定、世界观设定高度绑定增加代入感。

我知道设计玩法很困难,需要兼顾游戏性和剧情,但一个好的恐怖游戏其玩法至关重要。毕竟现在游戏市场高度内卷,一个rpgmaker制作的剧情佳作,几乎已经不可能达到前辈《魔女之家》的辉煌了。

综上,国产恐怖游戏发展势头还不错,但各方面都有小瑕疵,希望制作人多努力。作为恐怖爱好者虽然我很难被游戏里面的内容吓到,但还是很期待《转厝》、《三伏》这样的佳作能给我不一样的剧情体验or视觉体验。