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机核

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《魔法符石》:符合预期甚至相当不错的动作类幸存者快餐
干货游戏 · 2025-05-26 · via 机核

文:干货游戏鉴赏组—echown

作为一款动作rouge,本作的动作只能说能玩,甚至在较为羸弱的基础性能下显得有些呆板,大部分角色只有一个正常的普攻动作,攻击时罚站,还会击退敌人至攻击范围外;甚至为了弥补上述缺点,在原本在常规的闪避-5A连招的逻辑上增加闪避追击增加了一段位移的机制,不过稍显弄巧成拙。可是,既然开始在谷底,那么剩下怎么都是往上,本作后续在收获感上的补足可谓相当出色,还是很有爽感。

非常遗憾,商店页面并未把本作最精髓的提取自玩家熟悉的自走棋模式,羁绊,或者说祝福效果给展现出来。这个祝福效果不仅本身在凑出羁绊后有着质变的强力增幅,还与本作的另一个特色挂钩:本作所有的技能都能依靠羁绊效果进化,范围变大、持续时间变长、乃至改变形态模式,相当有探索空间。与之相对应的,本作的角色的技能树可谓样样精通,即便是最基础的角色也有物理、召唤、魔法三个偏向方向,这样的技能网为收获感提供了保底,即使玩家想走物理路线,拿到魔法技能或者说羁绊祝福也不会亏。

所以前文提到的动作缺陷完全不会阻碍爽杀,因为技能进化后完全改变了行动模式,一键清屏加无敌帧,简直坐上轮椅。此基础上装备一次提供了特效、属性、羁绊——潜在的属性加特效,三个愿望一次满足,可谓爆中爆,成长拉满;如果后期实在有9格装备限制需要替换,也可以直接购买羁绊补足。

相较下来,一些本身增加被动效果的宝物则显得无关紧要了,它们提供的效果往往是行动附魔比如冲刺增伤,数次平a额外飞剑之类,虽然依旧带来了数值提升,也是其他动作类rouge里常见的选项,但因为收益完全不如装备,基本上可以无视;实际上本作并不是没法做,而是质变型的提升都被归类在角色专属命石里,比如弓箭手的取消蓄力箭模组,箭矢反弹或一次射出多发箭矢等,但这些专属命石只会在boss战力品里出现,且前置条件需要玩家首次通关并开启进阶难度,就本作定位而言实在是一大门槛,关卡内收益还不能转化为货币资源,实在鸡肋。这么一算确实很像是做了个常规的升级模式后想了更好的装备,但还是塞了进来的系统。

于是这个游戏的游玩逻辑就相当简单清晰了,在装备收益层次差别巨大的情况下,玩家很容易就能找到最优策略,快速体验内容,而本作直接在关卡中放入了局外养成的资源以供玩家解锁新内容,并且三重成长也不至于让玩家跟不上局内进度,可谓相当符合动作类rouge或者说类幸存者游戏的快餐定位,不会说要在局外天赋树上硬卡玩家数值拖长游玩时间,相反局外成长给的相当大方。

顺带,按理说召唤与魔法会比纯物理来得轻松,但在本作里还不太一样,因为物理的无敌清屏技反而更多,而且在技能消耗需要平A攒取能量资源的基础机制下,法师会更因攻速之类的属性吃亏,召唤更是人下人,召唤物把怪打死了反而不够能量招下一个,空窗期更多;其实能量在动作rouge基础上增加附属新机制的游戏里还算是个常见问题,毕竟以动作为基础,一般用平A,就会很限制其他要素的发挥占比,本作里其实有个不错的小机制,就是怪物会有一个护盾值,一方面盾破前提供霸体保证交互(存疑),另一方面对盾值造成伤害会直接转化为能量,就不再那么依靠普攻,甚至还有一丝资源管理味。此外就是召唤物能不能自动召唤之类的QOL问题了。

附加的幸存者模式按理说在游戏内容越多越超值的绝对理性购买思维下很能体现出性价比。不过实际体验不能说非常奇怪,但是割裂感是肯定的,属于是把原有的整个正式体系给嵌入进了幸存者,而非专门做出了幸存者模式。原因很简单,因为本作的幸存者玩法是需要操作平a跟闪避的,也就是说,原本幸存者模式就是把rouge里边繁琐的操作给简化后的状态,而本作又加回去开了倒车,并不太放松,相反还增大了操作频率,毕竟闯关模式下还是有每关打完的收获时间的。

另一个点是幸存者增加了一个新的神器系统,也就是正常吸血鬼幸存者模式下最惯用的自动武器,这里引出了另一个问题,后期随着神器升级玩法会真的向幸存者转化解放双手,但前期依旧重复劳作,而且由于本作把基础模式的整个升级体系给嵌入进幸存者,导致幸存者的升级曲线被异化;传统的幸存者是一级神器一升级,这里是升级给点数,用点数为神器系统单独升级,甚至还衍生出一个同样需要点数升级的镶嵌符文系统,耗费大,操作繁琐,收获感还不明显;为了弥补这点,本作每升几级会平均地给予属性装备祝福轮次奖励,但前文可知本作的收益梯度非常明显的,这个收益分层下,玩家的收益还不得不平均化了,造就了笔者体感下幸存者玩法还不如普通rouge玩法易成型加爽快的奇妙状态。

后期神器的自动化还会与手动的主系统相冲突,神器越强,清怪越快,需要手动的主系统反而越吃不到资源,无法利用,典型的就是召唤系,盾值在幸存者里反而不见了。

虽然游戏目前以正式版形式发售,但实际上完成度仍然像个ea版,即便目前的内容量对比价格完全够秤,但制作组显然还有新内容想加入。当然现在社区总有国产ea等于跑路的说法,可能有相关的考量,不过steam的ea功能本来就是这么用的。在游戏发售后一周制作组常修bug的情况看还是可以期待的,虽然现在也已经足够。