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机核

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【翻译】吸血鬼FPS《红霞岛》是偶像级工作室Arkane的一个悲哀的败笔
银叶三丹 · 2023-04-26 · via 机核

原文为PC Gamer的编辑参与《红霞岛》在3月开放的媒体试玩活动所写的简短评测。本人仅做翻译,对原文中的观点不做探讨。翻译未尽之处,还请读者海涵。

——————————————————————

作者:Robin Valentine ,于2023年3月22日。

仅有90分钟的游玩时间!好不容易轮到我上手了,我惊讶地发现这次试玩居然不允许我以多人模式进入游戏。游戏发售前的所有宣传内容似乎都在向我大喊“这一款主打四人小队联机的游戏!” ,需要利用团队成员各异的吸血鬼猎杀能力与特殊技能,来对抗黑暗势力的入侵。

然而,在我开始游戏前,创意总监Harvey Smith就向我承诺,这款游戏的单人体验质量就跟联机一样棒!——放开手脚玩吧!他解释说,游玩的人数不同得到的体验也不同:单人或者和闺蜜亲友两人一起玩,节奏就慢一点,游玩更具战略性;而三到四人一起玩,节奏会更快,也更混乱。在我本次试玩结束时,我有点慌——Harvey的话听起来并不真实。不幸的是,我认为红霞岛的游玩体验十分矛盾——独自游玩缺少了些什么,多人游玩又不尽人意。

在选择了四个可玩角色中的其中一个之后,我一头扎进游戏的开放世界之中。《红霞岛》的背景设定在马塞诸塞州的一座小岛上,美国本土小镇的优美风景已经被吸血鬼和他们仆从的入侵毁的一团糟。这座小镇的人口看似已经扫荡一空,就连周遭的空间也开始消失——河流枯竭,天空变作了不祥的色彩,奇异的能量色彩从吸血鬼的巢穴一直蔓延至空中。

这是一个渲染得颇具风格的世界,但对于像Arkane这样以风格化闻名的工作室来说,它似乎不合格。《死亡循环》和《耻辱》尤其引人注目,它们拥有如此丰富的场景和世界构建——游戏的场景艺术让人一眼钟情。相比之下,《红霞岛》就比较平淡无奇了。尽管致命血族的存在是一个很大的主题,但你所看到的都是风格平平的现代建筑和街道,虽然游戏的艺术风格五彩斑斓,令人愉悦。但却不够独特,高于及格线,却难以跟上一层楼了。

当我开始探索的时候,这个小镇古怪的、死气沉沉的气氛加剧了这种感觉。在我结束媒体试玩之前,Harvey极力强调我不必按部就班的跟着主线走——我可以随便逛逛,看看有什么发现。但当我尝试这么做时,我发现...没什么值得探索的。也就是在不同的据点有些敌人,如果我走得太近,他们就会追杀我——但几乎没有什么真正的互动点。我在游戏里四处逛了逛,几乎所有的建筑都是空空如也。没有东西可拿,也没有东西值得留意,没有居住过的痕迹——就只有吸血鬼和他们的信徒。这与《耻辱》中错综复杂的垂直空间结构相去甚远。

最后,我发现了一个巢穴——这是一处吸血鬼休憩其中的口袋空间。通向异次元的诡异门户就是地图周围区域敌人的力量来源,这就意味你需要看到这个门就解决掉它(这就是开放世界的开地图感觉)。你只需要这么做:冲进去,射爆所有会动的东西,摧毁中心的巨大诡异心脏。

巢穴内光怪陆离的世界让人感觉像是瞥见了Arkane更具创造性和活力的一面。巢穴内的世界是小镇扭曲的倒影——阴暗的街道和建筑物挤在一起,形成一条通向心脏的幽闭隧道。当我到达这个巨大而恶心的器官面前时,我必须切断它的触须,以免它抽干那些不幸受害者的血液,然后就是把它炸成一团红色的烟雾。在巢穴空间崩溃之前,我要经历一场和其他玩家抢夺战利品的竞速游戏,然后就又被扔回现实世界。

这游戏概念棒极了——噩梦超现实版的匪徒据点战!你再也不用受到现世无聊的物理定律约束!冲进自由的异世界!通过摧毁吸血鬼的心脏来终结吸血鬼的占领,这一视觉隐喻也非常美妙。但实际上,这些巢穴之旅又短又没劲。在轻松地干掉两三个吸血鬼后,我就可以自由地漫步到心脏——只不过,那里没有激动人心的Boss战等着我——我只需要走到每根触须上,按下一个开关,然后射击心脏几次,就没了。当我再次尝试探索那些偏僻的地方时——巢穴布局居然是相当线性的,尽管会给你几间岔路上的小屋闲逛——但我发现除了一些骇人的环境外,什么也没有。

关于吸血鬼Suckers

事实上,这就是我一直面临的问题:这游戏没有什么能让我肾上腺素飙升的地方。在战斗中,射击感觉很好,有很多枪支可供选择(包括更传统的选择,如木桩发射器和紫外线光束),但敌人并不能撑起一场有趣的战斗,并且游戏似乎缺乏策略性武器。本作有潜行玩法,你可以用不同的方法、路径接近敌人的营地,但没有什么能比直接打爆邪教徒旁边正好放着的炸药桶更有意思。

吸血鬼是最危险的敌人。它们威胁性地漂浮在空中,冲向我并试图撕裂我,起初这看起来很刺激,但在我掏出我的霰弹枪一顿倾泻之后,我就意识到它们真的很轻飘飘,威胁感几乎没有。他们很容易被打倒,攻击动作很唬人,我发现他们通常只是和邪教徒漫无目的地闲逛,这些东西跟你幻想中拥有超自然力量的生物没有一分钱相似。它们给我的感觉更像是会飞的恶犬。一旦被打上几枪,它们就会无助地扑倒在地,这时候你必须用木桩将它们终结。这本该是一个宣泄的时刻——受死吧!你这阴暗的夜行生物!——但他们是如此羸弱,以至于刺激的处决都变成了令人烦躁的例行公事。

整个游戏都围绕着这样一个概念:“这些吸血鬼强大又可怕,充满挑战性”,但就我的游戏体验来看,它们完全不是这样。我把肾上腺素飙增的全部希望都放在了吸血鬼之神的狂怒身上——随着你不断击杀吸血鬼,游戏会定期通知你,你惹恼了他们的神,并慢慢地填满一个红色的大怒气槽条。过段时间这个愤怒条就会慢慢消减(虽然我不知道你这段时间能拿来做什么),但如果选择继续战斗,到最后它会召唤一个小Boss来打你。

盖棺定论Check mate

当我触发吸血鬼之神的狂怒时、一个名叫大鸦(Rook)的巨怪被召唤来杀我的时候,这可能是最糟糕的时刻——我刚刚来到我的第一个主线任务所在的豪宅,就算它不露脸,这地方本来也足够戒备森严了。随着呼啸的魔法风暴,Boss大鸦也随之到来,让我不得不开始同它周旋。

当我在豪宅周围四处乱跑、躲避着闪电和其他吸血鬼的注意、同时手忙脚乱,试图消化大鸦行为的时候,这游戏战斗系统的甜头终于来了。几次试探性的射击说明它的血条不会像打其他吸血鬼那样快速下降,而每当它追上我时,它的爪子都会对我造成不小的伤害。

但随着我和它越战越久,我就越意识到它的真面目是什么玩意儿——大鸦只是另一条恶犬,只不过它的血条更厚,伤害更高。大鸦也只会冲过来打我,然后在它没打中我的时候,干脆傻乎乎地漂浮在我面前。 很快我就把它放倒了,即使触发了吸血鬼之神的狂怒,干掉它也只是时间问题。如果这点程度就是吸血鬼之神的审判,那么我觉得我不会很快皈依吸血鬼的邪教。

我非常沮丧地完成了一个相当乏味的主线任务。在游戏中,玩家需要花很长时间去寻找豪宅中的一大堆道具,这使得潜行或策略变得无关紧要,因为我最终不得不清理这个地方的每个房间。同样的,当我找到最后一个道具时,游戏并没有什么戏剧性的转折桥段——就只是任务结束了而已,甚至这个主线故事的剧情也让人觉得三心二意,因为它给我讲述的只是一个烂俗的故事——疯狂的科学家为了治疗他女儿的神秘疾病而不得不进行不道德的实验。

当我结束媒体试玩时,我想知道我的体验究竟因为缺少玩家合作受到了多大的阻碍。随着敌人数量和难度的增加,战斗是否会变得更加危险和刺激?玩家能力之间的协同是否会带来更多的战略选择?多人游戏的混乱会填补这个游戏的空洞玩法吗?

但与此同时,我也可以看到我在多人游玩时会遇到的问题。有了这样一个随时随地做任何事情的结构,多人游戏时难道不会感觉懒散和漫无目的吗?如果地图没有节奏合适的遭遇战和高潮时刻,多人游戏就能有令人满意的节奏吗?《红霞岛》给人的感觉是安静和空虚的,但我不确定这会是一个我热衷于把我的朋友带入的游戏世界,就我来说,它不是一个“两种玩法任君自选”的佳作,而更像是“单人可惜合作无味”的鸡肋。

《红霞岛》是在新冠大流行和工作室的其他变化和动荡期间开发的,当然,这游戏也受到了Arkane努力通过其出色的沉浸式模拟游戏模式获得主流商业成功的影响,在我看来,它又似乎是在开发阶段遭遇了某种挫折。但愿是我没有慧眼,不能识别这颗珍珠,但我能说的是,在和《红霞岛》中的吸血鬼敌人相处了一个半小时后,我全程没有任何时刻感到热血沸腾。

​《红霞岛》将于今年5月2日登陆Steam和Xbox Game Pass。

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翻译结束。

原网址:https://www.pcgamer.com/vampire-fps-redfall-feels-like-a-sad-stumble-from-iconic-studio-arkane/