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那些关于“复仇”的事
德州巴黎 · 2024-02-20 · via 机核

复仇,是人类的一种基本行为。一般理解为:当他人对我们做了某件损害个人利益的行为时,我们进行反击。复仇的进行能让我们产生一种暴力的快感,它的实施无论是让戏里的角色还是戏外的观众都获得到心情上的宣泄,当主角完成复仇时,那种平日里受过的委屈如大坝决堤般喷涌,让人上瘾。

在不少的文化作品中,“复仇”一直是经久不衰的剧情推动力,文学上有家喻户晓的《基督山伯爵》,戏剧方面有《哈姆雷特》,电子游戏则有《荒野大镖客:救赎2》。它们无不围绕着“复仇”这一主题,但它们之所以能被人津津乐道,绝不是只谈论“复仇”这么简单,它们的伟大之处在于,以“复仇”为跳板,将故事主题升到另一高尚,富有正义的境界。

复仇是一条衔尾蛇

复仇是人类各民族都盛行过的历史文化现象,它根源于原始人以暴抗暴的正义性,同时复仇又是以超常态的,极端性方式为特征人类自然法则的提现——杨经建《论中国文学中的“复仇叙事》

复仇在文学作品中得到如此广泛,持久的表现,其中必定有深厚的人性基础和复杂的社会根源(苏力)。在杨经建老师的这句话中,我们看到复仇来源自原始社会,它的前身应该是一种具有保护性的暴力。在原始社会中,生存和基因的延续是原始人的首要任务,他们基于本能地会守护自身的食物或和配偶,在这个过程中难免不出现暴力,这种暴力使得人类种群的延续与发展。而当社会发展到部落阶段时,意味着人类的受野兽侵害的风险降低,但同时提高了暴力的成本。当资源变少,竞争便会加剧,为了争夺食物,配偶,打击敌对氏族,暴力的拳头挥向了同类,而这也埋下暴力的种子。暴力是一种生存优势,它是生存延续的有效工具

我们为什么会使用暴力,无非是免受自己或珍视的东西受到伤害,或者彰显自己的优势地位。这通常是复仇的起因,它来自一种保护性的暴力。在《最后生还者》(以下简称TLOU)中,一代时乔尔为了救艾莉而埋下杀害艾比父亲的种,在二代时迎来了它所带来的果。在TLOU中,我们看到复仇的起因无非是守护。而那种为了彰显优势地位的暴力,通常来自于封建时期或者末世,这些例子太多便不一一举例。这些暴力直接或者间接地损害了被施暴者的利益,而人采取的是同一道行为模式:当他人对我施予暴力时,我们会做出相对应的举措让对方损失利益。于是我们将这种回击称作复仇

所以在人类的天性中,我们发现存在三种造成争斗的主要原因。第一是竞争,第二是猜疑,第三是荣誉。人们攻击他人的第一个原因是求利,第二个原因是求安全,第三种原因是求名誉。在第一种情形下,人们使用暴力奴役他人、他人的妻子儿女和牲畜。在第二种情形下则是为了保护自己。在第三种情形下,则是由于一些琐事,如一言一笑、一点意见上的分歧,以及任何轻视他们的迹象,无论是直接指向他们本人,或是针对他们的亲友、民族、职业或名誉。——《利维坦》

有趣的是,当这种回击施予后,双方往往不会罢休,另一方反而会再次施予暴力,就像《合金装备V:幻痛》所说的:复仇是一条无尽的链条。如《疾速追杀》系列,John Wick大杀四方的初衷只是因为向一个杀了自家狗的人复仇。然而复仇如果只沦为单纯的杀戮则毫无意义,观众喜欢《疾速追杀》是因为基努的帅气和对枪械的痴迷,这种浮于表面的动作片往往不会涉及到“如何终结复仇”这一问题(虽然疾速追杀4里赵威客似乎死了》。而如何终止复仇的循环,往往是以复仇为主题的故事探讨的核心主题。

复仇带来的感觉

在游戏中,我们往往热衷于使用暴力,比如在GTA罪恶都市中,我们喜欢拿出大枪与警察对着干,这样的行为或许在儿时能让我们收获内心的快乐,但当你长久与警察对着干而不推进主线时,你会发现一切索然无味。虽然在游戏中杀害NPC不需要任何理由,但会显得无聊,可当我们采取一种有目的性的暴力时,你会发现这种暴力显得有意义。

当我们以复仇作为施暴的理由时,我们的动机与行为都主观上进行了合理化,虽然这在旁人看来难以置信,可对于处于复仇情绪的人心中,这一切都是合乎情理的,这是复仇深厚的人性基础,也是一种道德标准偏差。当我们与他人激烈对抗时,我们通常会将自己放在受害者的角度去考虑问题,这正是道德标准偏差的体现。在《蝙蝠侠》中,有这样一句经典台词:我即复仇。由于年幼时布鲁斯双亲因这座城市的罪恶而死,于是长大后他以向罪恶复仇为目标,成为蝙蝠侠,将他暴力行径合理化,并且给他足够的动力去战斗,虽然这场战斗至死方休,但他却得到一种病态的复仇快感。

近些年,我们通常能在网上找到暴力美感的视频,在这些内容中,我们看到“西装暴徒”等标签,就以大名鼎鼎的《疾速追杀》为例,主角John Wick身着西装杀的对方片甲不留,在他复仇的过程中我们很爽,因为我们看到了一种暴力的宣泄,这种宣泄来自于他服装的转变。开始我们看到他身着布衫面对混混的唯唯诺诺,看到爱犬被杀时鲜血染红布衫的愤怒,再看到身着黑西装大杀四方的暴力宣泄,服装的转变不仅推动剧情,更反映角色的内心,调动着观众的情绪。不是说亨利衫不行,只是西装带来的反差更能促进对爱犬被杀的愤怒宣泄。

以复仇为核心的故事,通常采取先抑后扬,但也有如TLOU2这种坐过山车似起起伏伏的叙事安排。

而回到为什么要复仇的这个问题上,我想复仇的存在只是为了寻求内心的答案。在SIFU中,虽然是一款弱剧情的游戏,但它依旧提供了复仇结局和武德结局,玩家可以在两次连续打空BOSS架势条后选择武德收场,即不杀BOSS,这种精神来自于千百年中国传统文化的传承。由于是一款弱剧情游戏,并没有太多的理由来让玩家不杀boss。而与武德精神相似的,西方中通常用主的宽恕来表达。

帖撒罗尼迦前书 5:15 CUNPSS中说:你们要谨慎,无论是谁都不可以恶报恶;或是彼此相待,或是待众人,常要追求良善。

尘归尘,土归土

终结复仇的循环,需要莫大的勇气与爱。它的终结往往意味着一种牺牲,可以是对后辈的牺牲,如RDR2中亚瑟对约翰的托付;可以是为内心答案的牺牲,如TLOU2中艾莉最终在水滩上的那句“你走吧”;也可以是为正义,真理的奉献,如侦探漫画中,将杀害父母的真凶交付警察的蝙蝠侠。在这些以“复仇 ”为核心的故事中,若想要故事显得格局宏大,高尚,则必须做出什么来终结复仇的循环。杀戮往往没有意义,真正的意义在于自己的内心是否得到平静。

在TLOU2中,就展示了一个复仇循环终结的故事。在游戏的开始编剧便设立了系列有史以来最强的矛盾:乔尔之死,这让玩家的复仇情绪被充分调动,迫不及待向前往西雅图展开复仇之旅。故事有趣的是,艾比虽然虐杀了乔尔,但却留下了艾莉,原因是不想牵扯到外人。而艾莉复仇的宗旨也是只针对艾比,不想伤害其他人,这点从她和梅尔的对话可以看出。然而在旅行的过程中,艾莉一次次地破坏这条宗旨,虐杀诺拉时带来的精神冲击和误杀梅尔肚子中的孩子时的精神崩溃,艾莉的心理防线在一次次非人道行为中逐渐崩溃,她复仇的决心也一次次动摇。

最后当艾莉一行决定返航时,戏剧性的一幕出现了,艾比杀到电影院,枪杀杰西,威胁蒂娜,并再次打倒艾莉。这一刻,艾莉的内心一定是崩溃的。

游戏将时间拉到数年后,艾莉与蒂娜在农场定居,而汤米的斥责和艾莉对PTSD的无法忍受,艾莉再次踏上了复仇之旅,但这次不一样,这次的目的不再是纯粹的寻仇,而是追求一种能让内心得到平静的答案。而最终艾莉的那句”带上她走吧“,为复仇的循环划上句号。

尼尔说:”TLOU2是一个关于恨的故事。“,暂且忽略TLOU2剧本中的问题。最终艾莉放走艾比的精神,更多的像是SIFU中武德精神的体现。在此刻艾莉与艾比的恩怨已清,而其一路走来的伤疤和内心的五味杂陈仿佛成为无边的黑夜与死水,包裹与拍打着艾莉残破的身躯。杀戮毫无意义。

而与这种精神相对的,则更像是MGSV中骷髅脸的执着。值得注意的是,MGSV中骷髅脸的复仇,是针对民族的,他痛恨那些英语国家,他们给自己民族带来的伤痛成为脸上的疤痕,死死地烙印在他的心中。在这里我们看到一个更加庞大的“复仇”,这种复仇是一种民族情绪,它反映的是欧美国家对“殖民地”的无情剥削,外来文化对当地文化的猛烈入侵。此时的复仇超出了二人之间,上升到民族,国家。

其实MGS系列同样是关于复仇的故事,MGS1液蛇对父亲BIGBOSS基因的仇恨,向夺取优等基因的固蛇复仇;MGS2中,则借熔点蛇与雷电的斗争表达了对以爱国者为代表的侵害自由的强权的复仇。MGS3中,小岛秀夫讲复仇转变为一种别样的情感,此时的复仇是一种被迫的复仇,它来自于命令的胁迫,迫使裸蛇向过去的恩师,因背叛国家而复仇。而到了MGS4,我们则看到这种复仇的终结,两个时代集于一身的左轮山猫与老蛇的战斗,终结了从MGS1到MGS4中所有的仇恨,以山猫,EVA,BB等旧时代战士的牺牲为代价,为后来者创造和平而安全的未来。

结尾

复仇是我们承担不起的奢华。本篇文章只能涉及复仇这一文化现象的皮毛,但这个文化所蕴含的哲思是深邃的。希望各位喜欢。

参考:机核电台《我们为什么喜欢在虚拟世界里大开杀戒》

苏力《法律与文学》(强力推荐)

知乎DAMIMIPI《游戏暴力会引发玩家犯罪行为?我来颠覆你的认知!》