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玩《超级忍 反攻的斩击》就像是在修炼武功
2026-01-01 · via 机核

“自从6月提前玩到《超级忍 反攻的斩击》之后就一直在思考,到底该用什么样的比喻来精准描述游戏里的“忍杀”系统呢?打通了前两天上线的试玩版后,我想通了——这像是在剥虾,一种把四五只大虾慢慢剥去甲壳,再一大口全部吃掉的延迟满足!”

前言

如果你对《超级忍》一无所知,那么你一定要点击这里,回过头去看看我前几个月的文章。在那篇文章中我讲了讲《超级忍》的历史地位,介绍了《超级忍 反攻的斩击》这款游戏的特点,能让你对它有一个基本的认识,以及对主角“乔·武藏”的老婆有个了解……

现在你能免费体验到专门为试玩版调整过的第一章内容,相比我上次我体验到的媒体试玩版,在这个试玩版中多了些新的变化:

“乔·武藏”的技能更多,能够提前尝试一些在游戏中期才能玩到的技能搭配,相对应的,敌人的也变得更强。地图探索上也有新的内容,有隐藏的精英敌人挑战,以及让我受尽苦头的跳跳乐关卡,我们一会儿再说这个。

纯粹的2D平台动作游戏

就像我之前说过,《超级忍 反攻的斩击》不是2D魂,更不是银河恶魔城,他是非常传统的“闯关式”2D平台动作游戏。初看地图也似乎能让人想到银河恶魔城,但《超级忍 反攻的斩击》的地图并非四通八达,前后贯通的设计,而是非常明显的一条从左到右的直线,一关就是一张图,互不关联。

一张地图里确实埋藏了很多隐藏元素,甚至是岔路与暂时无法通过的地区,但我们可以在任何时候,任何地点,打开地图一键传送回去。地图中的隐藏要素也会直白地写在地图中,例如下面这张图里,紫色区域就是隐藏的探索区域。像是隐藏挑战、秘藏、跳跳乐谜题等更是直接标记在大地图中,方便你随时回去收集。

《超级忍 反攻的斩击》作为一款2D动作游戏传承了30年前的经典之作《超级忍2》的灵魂,游戏的节奏很快,角色操作性强,人物的奔跑跳跃,挥刀斩击,抬手丢手里剑的动画非常细腻。

在慢动作下,能清晰地看到制作组仔细绘制了角色的姿态变化:高速奔跑,拔刀斩击,侧身翻滚躲避,再刀掷出手里剑,每一个动作的衔接自然流畅,赏心悦目。

特别是最近几个月,我玩了太多操作一板一眼的类魂,沉重、迟缓,仿佛关节生了锈。当我在《超级忍 反攻的斩击》中轻推摇杆的那一刻,主角“乔·武藏”跟随我摇杆摆动的方向大踏步飞驰,按下跳跃键,角色宛如被风吹起的一根绸缎,跃至空中细听,衣服被气流扰动的声响传入耳中,伴随着落地后的翻滚冲刺,背后的残影一闪而过,操作反馈极好。

我常常用“跟手”两个字形容动作游戏的操控体验,《超级忍 反攻的斩击》就是一款“跟手”的游戏。你的摇杆怎么移动,角色就怎么动,你的跳跃按键按下多久,角色便跳多高;按下轻攻击键,角色便如同与你有神经链接一般挥刀斩击。在游戏中,你会清晰地感受到自己手中的操作精准复现到屏幕中的角色,这就让我们在游戏中组成连招,打出派生的时候反馈极佳!

乔·武藏的轻重攻击可以与其他招式形成丰富的派生,某些派生需要你击中敌人才能触发,例如在这次的试玩版中,我最爱的一套攻击连招是:轻攻击打中敌人后,迅速按下闪避,主角便会施展滕旋,此时的闪避会变为从敌人头顶翻过,而在翻越浮空的这个瞬间,再次按下轻攻击,便会派生在空中使用手里剑旋转攻击的圆日斩,趁着还没落地,最后再按下重攻击,打出具有极高忍杀累计量的绝息斩。

以XBOX手柄为例,这一套下来,我在不到2秒的时间里,我按下了X+RB+X+Y,得到的是一套连贯流畅,攻守兼备,且大幅增加了敌人忍杀槽的连招,伴随着最后的忍杀处决,一气呵成,爽快至极。

这套攻击需要我在敌人之中反复穿梭,寻找攻击间隙,此时我发现了《超级忍 反攻的斩击》另一个超爽的设计——敌人没有碰撞伤害!

在传统2D平台动作游戏中,当玩家接触到敌人,必定会触发伤害判定,因此,我们要想尽办法远离敌人,或者迅速跳过敌人头顶,找一个安全地区输出。而《超级忍 反攻的斩击》中不是,在我对抗BOSS的时候,我往往会选择紧贴BOSS,利用滕旋技能反复在BOSS的刀尖下舞蹈,一些看似无法躲避的全屏大招也可以通过贴身躲避。看到恼人的杂兵,迅速穿身而过,躲过它的远程攻击,转身便给它致命的一镖,瞬间积累满忍杀槽……

在这里,我还是要重复讲一下游戏的忍杀系统。

【忍杀槽】——《超级忍 反攻的斩击》中最重要的系统之一。将敌人打满忍杀槽之后不要着急击杀,而是通过自己的操作,尽量让更多的敌人同时陷入头顶“灭”字、亟待忍杀的状态,此时再一口气处决,爽到! 忍杀后的敌人会爆出回复血量、回复手里剑,以及金钱等关键道具,不停地忍杀是保持我们持续输出的关键。可以想到在高难度下,我们血量见底,靠着忍杀回满状态与手里剑,转身再与敌人展开下一轮战斗的爽快。

而如何在场景里尽可能让更多的敌人进入待忍杀状态就是我们要思考的地方。从上个月玩到《超级忍 反攻的斩击》之后就一直在思考,到底该用什么样的比喻来精准描述游戏里的“忍杀”系统呢?打通了前两天上线的试玩版后,我想通了——

积累忍杀就像是在剥虾,一种把四五只大虾慢慢剥去甲壳,再一大口全部吃掉的延迟满足!

在此期间你要仔细思考,因为选择过高伤害的技能便有可能直接剥烂虾皮,过分依赖高忍杀的手里剑又会将其快速消耗……此时我的那套X+RB+X+Y连招,便发挥了极大的作用。除了这套连招,将敌人用重攻击击飞,迅速按下跳跃,在空中接轻攻击也可做到低伤害、高忍杀。在正式版中,这套低伤害凑忍杀的系统只会越来越丰富。

除了忍杀系统,游戏还有忍术、忍法、忍技、战技这四种不同的战斗要素: 1、忍术,可通过消耗能量槽发动的全屏范围究极技能,释放时有华丽的动画演出,杀伤力惊人,释放时机需要深思熟虑。忍术系统也是前作《超级忍2》就拥有的设定。 在这次试玩中,我们唯一的忍术叫做「火龙」,释放后可以对全屏范围内所有敌人造成火焰伤害,攻击到多名敌人可以积攒更多连击数。释放效果相当华丽。

2、忍法,相当于主动释放的招式,肩键+ABXY释放。消耗能量槽来瞬间释放的强力技能,通过攻击可充能绿色能量槽。

・火炎:向前方喷火,对敌人造成火焰伤害。可在游戏前期获得。

・瀑返:摆出居合术一般的架势,对敌人的攻击进行强力反击的技能。该技能不仅能有效充能忍杀槽,还能造成破甲伤害。

・极手里剑:投掷出一个会如回旋镖般飞回的巨大手里剑。多次命中后可造成大量的破甲伤害。

・大蛇:召唤大蛇的忍法。虽然能对敌人造成大量伤害,但是召唤需要一段施法时间。

这次试玩中大家可以使用忍法·风刃,是一种在半空中使用的大范围远程攻击,可将剑气化为一道烈风从远距离杀伤敌人,也可将敌人上撩至空中,作为终结技收场。

3、忍技,可以理解为小技能,有辅助我们通过地图障碍的绳索,有提升战斗华丽度的闪避技能,有按住重击可蓄力打出破防伤害的“惊雷拳”,跃起后向下垂直砸地的“崩刃落”,还有辅助我们越过障碍,爬上墙壁的掠空索与飞檐爪。在与一些拥有强力护甲敌人战斗时,一个惊雷拳若是打不破它的护甲,那便飞起身来,一个崩刃落,保准它的护甲碎成渣渣。

做好准备,跳跳乐来了

在上一篇文章中我猜测“游戏应该会有不少跳跳乐环节”。毕竟角色的移动跳跃如此“跟手”,不来点跳跳乐怎么行。果然,在这次试玩版中,地图中出现了不少判定严格的跳跳乐,尤其是隐藏区域的跳跳乐难度相当之高。地图中一个叫做「昂枯裂隙」的隐藏跳跳乐关卡更是将跳跃判定拉到了顶。

什么时候要按住大跳,什么时候该冲刺,那个关键点的判定相当之严格,特别是中途死亡要重头来过的设定更是让人崩溃。我并非平台跳跃的苦手玩家,但是这场跳跳乐还是让我反复死亡,耗费了我30分钟才勉强通过。

不过,在通过的一瞬间,我确实感受到了长舒一口气的快感与成就感。特别是当我将角色的移动跳跃节奏烂熟于心,那种在尖刺之中跳舞的快感从我指间溢出。但我确定,这种体验并不适合所有人。 像是下面这张图里,我们需要大胆向下奔跑,在落到刺的前一刻,冲刺,紧接着迅速接一个翻滚跳跃,我们便能安全抵达屏幕左侧的平台。看似容易,实际上这样的关卡十分考验我们对角色移动距离,下落时间,冲刺距离,以及跳跃高度的理解与熟练。

结语

如果说《超级忍 反攻的斩击》是一本招式繁多的武林秘籍,那么玩家是一个想象力与反应力超群的练武奇才,至于最后能练出什么样的功夫,会不会练到走火入魔,还得看游戏完整版。但至少现在,真不如各位亲自下载试玩版试试看,感受一下我所说的“跟手”、“爽快”,以及让我发疯的“跳跳乐”。武藏的老婆也别忘了,她真的很美……

试玩后还意犹未尽的玩家请注意!截止到北京时间2025年8月29日11:59,预购还可以享受9折优惠,Steam版只要88元即可入手。并得到两种游戏内道具特典。需要注意的是PlayStation版折扣仅适用于PlayStationPlus会员。

感谢你能看到最后,祝你玩得开心!