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薛定谔的《三伏》和月光蟑螂
Real静水 · 2024-01-19 · via 机核

从《黑森町绮谭》Steam的97%好评,到《烟火》的97%好评,再到《三伏》“坍塌”到82%好评……现实的残酷无疑给开发者月光蟑螂浇了一盆冷水。

月光蟑螂的作品颇有些像薛定谔的猫,完全呈现一种量子态,在箱子打开之前,你不知道它是死是活。

其实我通关《三伏》这部作品有半年了,但一直事务繁忙而没有提笔。但因为《黑森町绮谭》和《烟火》曾经带给我的悸动,让我一直对《三伏》念念不忘。不过也正是发售后这半年的停歇,让我可以在这岁末年关之际,在最初的这股腹诽和争议不断的热潮过去之后,能够重新审视这部作品。

《三伏》最大的争议点或许就在它的叙述和故事。人们常说,“作者未必然,读者何必不然”“作者已死”“作品一经完成,便脱离作者,成为另一存在”“被误解是表达者的宿命”……因而,不管是支持者也好、诽谤者也罢,其实只要能自圆其说,实际上都应该成为被包容的观点。

法国剧作家博马舍说:若批评不自由,则赞美无意义。

我猜想,在那段纷纷扰扰的发售初期,月光蟑螂或许也曾心生“我的快乐可以分享,我的痛苦无人可讲”,很多创作者甚至会被逼急了还会跳出来和舆论“对线”。但幸好,大蠊老师在社交媒体大方承认自己的不足,也简单介绍了自己将在2024年打算开发一两款实验性质的小作品的打算。

量子运动的不确定性,就在于它是各种状态的叠加态,在没有观察它的时候,任何一种状态都有可能。对月光蟑螂而言,玩家们自然希望到了下一部作品中,能够给予我们呈现的是一种惊喜的状态,而不是玩家一观察,就坍缩成糟糕的状态。

那么话说回来,《三伏》究竟是一款怎样的游戏?本文将主观为大家再次解析一番。(注:本文略有剧透)

恶臭的男凝和厌女?

好演员怕没好作品,更怕只有一部好作品。君不见那么多因为在某部戏里因为在观众里印象太深刻了,以至于在新作品里饰演新角色总是被观众惊呼:“嚯,那不是那《XX》里那谁么?”我想,这对依靠《烟火》一炮而红的月光蟑螂而言同样适用。

2012年就读大学时,月光蟑螂就读编辑出版专业。大学期间,他接触了许多暗黑童话、超现实设定的小说,也自学了Rpgmaker、手绘、UI设计等,这些技能无疑为他日后成为独立游戏制作人奠定了深厚的基础。

4年后成为社畜以后,月光蟑螂先后做过UI设计、剪辑、插画外包后,他毅然决然地投身到游戏制作中。大概用了十个月时间,他在2019年9月发售了《黑森町绮谭》——这款日式像素风的恐怖游戏无疑让他在业内小有名气。

在那以后,月光蟑螂花了约莫一年半的时间,并在2021年2月发售了中式恐怖游戏《烟火》——本作不仅成为为数不多火出圈的国产恐怖游戏,也让他成为国内炙手可热的一线制作人。但《烟火》的火出圈让月光蟑螂坦言“压力非常大”,在制作《三伏》前他决定彻底摒弃“中式恐怖”的概念,将故事完全侧重于悬疑这一块。

月光蟑螂曾说:“对于独立开发者来说,比起续写旧作,肯定是开发新作品的吸引力更大,因为可以探索新的题材而不受前作的约束。我希望一直做新的东西。”在他看来,恐怖包含了更多感官上的体验,通过灯光、特效、镜头的运用,让玩家感受到一种发自内心的恐惧,同时恐怖可以蕴含更多怪力乱神的东西,涉及一些现实中不存在的幻想,但悬疑则更侧重剧本层面的创作。而后者显然是他想要做的新突破。

跳出舒适圈大胆革新自我无疑是一着险棋,一着不慎很有可能让月光蟑螂辛苦积累的好名声扫尽。但他依然义无反顾地选择了刀刃向内。

按照月光蟑螂的自述,一开始他是想讲一个关于家庭教育、培训这方面的故事。后来看到社会新闻和回想起90年代的港片里很多时候都加入了特异功能的设定后,他就想到把气功热当作一个切口去研究。

2022年3月,《三伏》Demo发售,结尾处那段徐清源和王总穿越时空的手心相触的极具视觉冲击力的演出桥段,无疑将玩家对《三伏》的期待拔高到了无以复加的地步。然而不知是两年来过于漫长的独立开发周期,还是因太过于想完美描摹一出20世纪末、21世纪初时期群像剧的执着,《三伏》的成品无疑让很多人失望了。

回顾当时在社交媒体上的评论,有些人指出《三伏》在剧情上有着男凝和厌女的倾向(意指从男性的视角对女性形象进行观察评判以及诋毁或贬低妇女),否则无法解释为什么末尾先后写死唐雨和邱芜。

以至于甚至还有好事者搬出《烟火》里的陈老师、赵小娟以及《黑森町绮谭》里的桐谷雪等来佐证对《三伏》这一评价。

其实,月光蟑螂早就发现花瓶式的女性角色已经不受玩家的青睐了,于是他在《三伏》里构置了一个“看似天然呆,但又有点腹黑,还很靠谱的性格”的女主角邱芜。而男主角徐清源和女主角邱芜的职业分别是道士和调查员,这样的配置或许会让受众产生新鲜感。

尽管从结果倒推玩家很容易以为这些作品充满着男凝和厌女,但实事求是地讲,纵观月光蟑螂三部曲,月光蟑螂其实将很大的笔触放置在呈现女性的细腻和坚强上。他把对女性角色的塑造源自他在生活中对社会中出现的女性的思考,最终都呈现在游戏之中。

文化符号应为游戏服务

好的创意应该为游戏服务,否则应该要克制好创作的欲望。

不知大家是否有疑惑,通关整部《三伏》后很难对蝉花、明镜台等佛学美术元素和游戏叙述结合起来,反而会有一丝牵强附会的意味。喜好者当然可以从颂文中找出许多似有若无的解释,但每每看来总会有些生拉硬扯的感觉。

我认为,《三伏》特别令人意难平的在于它那前恭后倨的叙事节奏。实际上,《三伏》对剧情的推进一如《烟火》一般,通过灵异等意识流的手法推进剧情,在中式恐怖的外衣下,其实玩家并不会特别反感这样的操作,反而会对这样的花招乐在其中。

但《三伏》处理不好的一点就在于前期依然走恐怖意识流的情况下,后期却滑向了刑侦剧的“深渊”,这就难免让玩家用另一套标准去审视这个故事。这样问题就很大了。虚实的构建中,月光蟑螂不断选择用灵异去填补真实的坑,导致玩家后期越来越有感觉这是非常敷衍的解释,所有的巧合都归结于怪力乱神无疑又走向了机械降神的死胡同。

倘若只是个线性动作闯关游戏,倒还容易糊弄过去。偏偏《三伏》相比前两作(尤其是《烟火》)大大弱化了解谜环节,而更加注重偏向于氛围的营造和叙述的推进,无形中也导致了如果不能一气呵成地推进剧情,将很容易将自己的弱点和不足暴露于玩家的游玩体验面前。

而太多“巧合”的设置无疑也会让玩家十分疑惑,举几个中后期剧情里的例子:为什么会叫司机谢师傅来做人贩子,苏沁真快被发现之际杨伯洪被催债人叫了出去,杨伯洪刚好遇上逃跑的邱芜和小芸,三眼神童的广告片神秘出现是找电视台熟人做的手脚……直到最后,也许因为太想把怪力乱神落脚回案件本身,又或者是因为制作周期太长、一人在制作中分饰多角导致自己精力疲倦又懈怠,月光蟑螂只能强行依靠幻象解释去填坑,甚至去弥合游戏现实里的不合理。

另外,《三伏》能够对得起月光蟑螂想打造一个时代群像戏的剧本,无疑特别体现在那场莲花饭局的戏份中。我本来以为“打假人VS神棍”的戏码会特别精彩,最起码在这么一场饭局上会有针尖对麦芒的冲突戏。可惜最后的呈现效果让我失望了,导致冲突化为“对酒当歌”,让我颇有些“我都那啥了就这”的无奈。而且这场戏码之后仿佛也抽走了整部游戏的骨髓,《三伏》之后的节奏和水准急速拉胯下来。

月光蟑螂想描摹这么一幕“神鬼乱舞”的戏码,可就唯结果论而言,很难说不是因为笔力不足导致叙事节奏的失控《三伏》的叙述野心原本比《烟火》更宏大,可最后的结果却是想要在四五个小时内嚼碎喂到观众嘴边的,竟然是一碗半生的糊糊。

叙述的桎梏和结尾的意难平

让角色活着往往水到渠成,但要让角色自圆其说地死去却往往花费甚大。这一点在《最后生还者2》里便体现得淋漓尽致。前作中乔尔为了艾莉的死不惜以肉身对抗全世界,在故事的推进下,角色命运已经和玩家情感发生了强烈的共鸣和捆绑。续作中,制作组顽皮狗不仅让埃比线的故事呈现错误的叙述结构,还不给予玩家自行选择复仇的选项,最终让这部作品至今仍无法被系列老粉们原谅。

事实上,主角死与不死并没有一个万能不变的公式可套,不过对于国外制作者而言,尤其是3A级别的大作,是非常惜命如金的。因为一个好的IP的营建非常离不开角色弧光的展现,若果想延伸IP续作乃至后续世界观,失掉前作人气的铺垫和积累都会让后作的运维战战兢兢、如履薄冰。也因此,制作组往往会讨喜地选择保留“原有风味”。

《三伏》最令剧情玩家无法共鸣的一个点便是玩家很难接受邱芜的死。应该说,邱芜不是不能死,但主要角色的离去应该要为剧情服务。作为老粉玩家,我或许可以想到月光蟑螂的用意。在《烟火》中,陈青穗用一己之力揭露真相却被报社买凶杀人,残忍抛进井里,最终一个舍己为人的乡村教师的伟岸形象便立住了。

同样在《三伏》里也有这么一段相似的场景。被女警从家暴父亲手下拯救过的邱芜一心想从警,尽管因为审核而无法如愿,她还是无怨无悔接受了沈言川的邀请成为一名没有编制的“警察”。结尾,邱芜将小芸从荒井中拉上来一幕,更是致敬了陈老师化作田芳芳星空的伟大之人那幕。但遗憾的是,邱芜最终却被暴徒杨伯鸿简单从桥上推了下去。

尽管我们可以说杨伯鸿是武校老师身手了得,也可以说邱芜刚经历了克服心魔的经历而精疲力竭。但我们还是很难真正说服自己,这个在前期明明被塑造得身手了得的女角色,最后仿佛被制作者强行“降智”一般潦草下线。

叙述上处理得更不妙的一点是,这段明明邱芜已经下线的剧情,居然还安排到徐清源幻想邱芜还在世并最终逃出生天的剧情之前,这稍显莫名其妙的处理很容易让初次通关的玩家一脸懵逼。

事实上,最后几章节奏整体上也不再如前中期那么紧凑,这直接导致玩家体验急转直下,显然对于故事结构的打磨润色上月光蟑螂日后还需要下功夫不少。

总而言之,《三伏》给玩家的最大感受是邱芜的死处理得太过随意,而我们都知道,并非主要角色死亡才能煽情和引起读者共鸣。

月光蟑螂此前说:“2024年即将到来,人生也将步入30岁,对我自己、对游戏创作来说都是新的启程。24年的计划很简单,打算开发一两款实验性质的小作品,一方面是找回创作的感觉,另一方面也是以小内容磨砺基础功,为之后的正式作品打下基础。虽然是小作品,也会尽力做得有意思。”

其实纵观月光蟑螂前两作的成功,结合他最近分享在四川青城山想到20世纪港片中曾经流行的蛇恐怖题材,以及他最近研究的是冥婚题材,看的是爱情惊悚片《双食记》,玩了一款日式妖怪+温泉旅馆题材的游戏,聪明的你或许都能联想到他接下来的方向——其创作题材依然很可能和中式民俗恐怖题材有直接或间接的关联。

尽管这次创作《三伏》月光蟑螂希望能够挑战自己,说一个全新的故事的试验没有完全成功,但至少也难言失败。这就像我们玩家和月光蟑螂共同搭乘了一列目的地是对的、中途站点是错的、终点却是及时到站的列车。我想某种程度而言,他也算是给国内创作者吃下一颗能够驾驭本土故事的定心丸。

期待月光蟑螂能够在下一部游戏继续带来好的体验。