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机核

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当机器人建设了一座西部风格小镇——《蒸汽世界:建造》
Lizzy30000 · 2024-07-25 · via 机核

“爷爷,我们能找到新的家园吗?”

“可以的,我们一定会找到新的家园的。”

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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正式开始前,我先聊两句题外话:

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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制作SteamWorld 系列的制作组Image & Form Games 与 制作 Fe 的 Zoink Games 合并组成了全新的公司 Thunderful games,作为Thunderful Group AB(瑞典)的下属子公司(或者叫做开发部,具体公司内结构没有考证)。合并大概在2020年底左右完成的。目前Thunderful Group AB经营进入紧缩期,股价一路走低,现在除了裁员之外还在贩卖手中的资产以期回笼更多的资金。对于公司未来究竟会如何现在很难说。所以,就且玩且珍惜吧。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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现在回到正题:

《蒸汽世界:建造》(SteamWorld:Build)应该算是 Image & Form Games原本计划的产品。《蒸汽世界:劫掠2》(SteamWorld:Heist II)应该是新项目。鉴于《蒸汽世界:劫掠2》(Steamworld:Heist II)预计8月8日上市,我们先谈谈《蒸汽世界:建造》(SteamWorld:Build)。

《蒸汽世界:建造》(以下简称建造)23年12月1日发售。目前(24年7月17日)在Steam上983篇评论,获得78%的好评率(多半好评)。

《建造》共享了“蒸汽世界”的世界观。在这个基础上,结合了城镇建设、地下城建设、地下城探索和部分塔防元素。混搭的讲述了一个毁灭与救赎的故事。

总体而言,各元素部分并没有完全的融为一体,且系统深度较浅,探索价值不高,重玩价值不高。属于可以一玩但是不值得太深入的状态。

美术风格继承了系列既往的风格,但是3D化且自由移动的视角丢掉了既往2D美术的优秀细节。好处在于其明亮的配色区分了地上、地下,环境与敌人。所有的东西基本上看上去一目了然。

音乐一直以来不是系列的强项,属于聊胜于无的状态。

故事可有可无。

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具体而言,地面西部小镇主要模仿了纪元系列(ANNO)开创的小镇建设提升人口》产业链建设满足需求》提升人口品阶》提升产业链的模式。玩家主要工作就是铺路、铺房、铺功能建筑。居住区之外主要就是铺仓库、铺工厂形成产业链,不断满足人员需求。由于几张地图地形并不复杂,且供应链相对较短,工厂所占面积相对较小,又不用考虑道路通行状况,又没有天灾人祸,难度实在有限。

穿镇而过的铁路是主要的贸易线路,对外换取资源的唯一窗口。除了换取消耗性资源之外,最主要的是要换取扩展插件。

这里说对扩展插件多说两句。

扩展插件这一设计最早见于纪元2070,是一种可以用于建筑物卡槽的功能性插件。作用大多是增幅或者扩展原有功能。《建造》里面借用了这种设计,在功能性建筑和地下建筑上均有插槽可以用于插入插件。

当地面城镇发展到一定阶段,就会要求使用来自地下的矿物,这就正式进入地下发展阶段。

地下发展主要采用的是《地下城守护者》开创的挖掘》圈地建造模式。挖掘矿物,供应地面工厂,地面工厂生产工具、零件以供应地下挖掘。

地下建筑主要有很多,但是主要建筑是4种对应工坊。以便驻扎4种角色,分别是矿工、工程师、保安、技工(医生)。矿工主要负责挖掘;工程师主要负责安装各种设备,包括大型挖矿设备,支撑柱、充电桩、运输带、各种炮台、雷达等;保安主要是用来消灭小股敌对势力的,比如挖掘出来的虫子、僵尸等,防御的主力是各种炮台;技工就是医生,负责治疗人员的。4个对应的工坊增加面积就能增加人员上限,人员则由地面相对应的人员派遣劳工下来充当。另外有一个弹药库是用来增加炮台数量上限的。

地下城一共有三层,主要任务是挖掘遗失的火箭技术。当你派人挖掘火箭残骸的时候会激活敌潮。当然,即便你不挖火箭残骸,敌潮还是每过一段时间就会激活一次。这也是为什么你需要大量的炮台用来镇守四方。

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最终当你完成火箭残骸挖掘,并组建起新的火箭,故事迎来了结局。你的辛苦建设的镇子会被敌潮淹没,而你们将带着为数不多的人乘坐火箭逃往其他星球。

此地图通关,奖励Buff建筑一座,请开启下一张地图,再次完成此流程。

游戏一共5张地图。

哦,对,游戏还提供了一些装饰品,和拍照功能。

总结而言,对于初次接触城镇建设类游戏的玩家而言,是极佳的入门体验。但是如果你已经是建设类游戏的老玩家,这游戏毫无挑战的体验必然会让你大失所望。

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正篇说完,我们来多说点题外话。

自从纪元系列诞生以来,其核心的玩法其实变化不大,甚至在某种程度上可以说,是毫无变化。但是对于喜爱这个系列的玩家而言,这种核心玩法的毫无变化是可以接受的。毕竟有什么成就能够比得上在自己的精心规划之下获得一个充满活力的,欣欣向荣的城市,同时战胜对手摘取胜利的果实更香甜的奖励?

但是再香甜的美食,吃多了也是会腻的。再核心的玩家,也不可能在同一款游戏上投入数百上千小时后还会兴趣盎然的再来一盘。

纪元系列无疑是成功的,特别是最新的《纪元1800》,但是这种成功即是荣耀,也是负担。一来越来越复杂的系统把轻度游戏玩家和中度玩家拒之门外,二来越来越长的游戏时长也不再符合现在快节奏的社会。而另一方面,育碧在这款原本二线的游戏上投入众多,把其打造成了一个3A标准的游戏,并推出了众多DLC(除掉4个季票不算,一共推出了29个DLC,总价接近1KRMB)。虽然这些DLC既有功能性DLC,也有皮肤DLC,还有故事DLC,但是如此策略无疑极大的消耗了玩家的热情和钱包。而众多的玩法也很难说有机的结合在一起给与玩家最大的乐趣。

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纪元系列不是没有想过转型,但是《纪元2070》,《纪元2250》两作的不成功无异打击了这种想法。所以制作组又只能回到原有的赛道上,做出了《纪元1800》。好在《1800》成功了。但是这种成功却把《纪元》系列的赛道限制死了。

就目前而言,如果《纪元》系列还有下一作,那么我个人建议,在核心玩法不变的情况下,1、进一步提升美术水平,至少达到截图下来美轮美奂的地步,目前的建模和贴图还有一定的差距;2、改进海战模型,引入更多的物理因素,让海战更加真实,哪怕达不到其他专业古典海战游戏那么细致,但是起码炮弹要和伤害对应,而不只是播片;3、冒险和解密的部分要么重做整个流程,体现出冒险的和解密的感觉,要么就重新考虑这个部分的价值;4、在大地图上考虑增加部分策略性的内容,比如派出舰队对敌方航线进行劫掠,对殖民地进行总督委任式管理等等,毕竟玩家的精力是有限的,无限开图最终只能导致玩家难以对其进行有效的管理。5、加入动态影响和变化,比如加入天气影响,影响航道的通行状况、各地农作物产出状况,加入贸易价格波动,各地产品价格受到各种因素影响而波动;6、提供完整的职务及人事任免系统(划定职务,维护产业正常运作,即时收货发货,即时处理灾祸,重建建筑,精确统计行业数据,预报行业趋势,自动根据价格波动买卖货物等),以便把玩家从繁杂的任务中解放出来。我相信这个题材还有深挖的余地,只要育碧不把这个系列往死了吃。

说完地面上的纪元,我们再来说说地下的部分。

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地下建造的玩法有很多种,但是都跳不出三个模式,1、3D的《地下城守护者》模式,2、平面俯视角的《矮人要塞》模式,3、横版截面图视角的《泰拉瑞亚》(Terraria)模式。

《地下城守护者》模式作为牛蛙划时代的作品,对后世的影响非常巨大,不时会有号称继承者的作品冒出来。最近的作品应该就是《地下城IV》(Dungeons 4)。只是个人对《地下城》这个系列的最新作并不看好,主要原因除了炒冷饭之外,新作并没有能够在《地下城守护者》模式上再玩出什么新花样来。一样的地城建设,防御敌方进攻,一样的地表突袭,完成一个个常规RTS的任务,关卡重复不说,最重要的是,其故事讲的越来越不好笑了。作为一款2023年的游戏,我想说可以停止消耗我们的情怀了。而《地下城守护者》模式的地下城建设游戏有着难以开发的缺点,除了技术上的原因之外,更重要的在于难以做出创新和突破。毕竟在那个年代,用一款引擎,做出了能FPS的建设类反英雄主义塔防+RTS游戏,这个光环实属太过牛X。

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至于《矮人要塞》类的游戏,至今层出不穷,而且矮人要塞还活着,还在继续进化着。《环世界》、《监狱建筑师》(Prison Architect)都是优秀的后起之秀。现在依然有不少小型游戏开发商选择以此视角开发自己的游戏。

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至于《泰拉瑞亚》模式,虽然后续也有一些继承者,但是却没有能够完全发展起来,一方面是因为这个视角更适合平台跳跃动作游戏,另一方面则是开放世界建造游戏大多选择了3D画面。之后的《打造世界》(Craft of World)以及《亚瑟王的金子》(King Arthur’God)也获得过不少好评,近来而随着《辐射:避难所》的流行,这种模式的建造游戏又流行了一段时间,但模仿者居多,超越者寥寥。这个视角下最出名的可能是《缺氧》,但《缺氧》的优秀完全是依靠其优秀的物理模拟,而不是因为开放世界建造。

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地下城建造模式其实如果认真的去挖掘,还是可以有很多玩法的。比如《地心守护者》(Core Keeper),2D画面,集建造、探索、收集、战斗一体,以战斗和探索为主,以收集和建造为辅,很好的平衡了各项元素。再比如《星核工厂》(Techtonica),3D画面,在地下玩传送带,集建造、采集、挖掘、探索、战斗于一体,以探索、建造为主。如果再加一点SCP或者克苏鲁元素,或者其他恐怖、悬疑类元素,必然又是数百小时的体验。毕竟传送带游戏都很耗时。再加上在地下不停地挖掘、探索和建造。不过这游戏也和《幸福工厂》一样,主推多人游戏,所以单人游戏体验难免有些重复和耗时过长。如果你能长时间挂机,那就当我没提。当然,我的意思并不是说这两款游戏就那么出色,但是总是有些突破的,好过一部接一部的变化不大的续作与一部又一部的重启。

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最后,我希望游戏开发者们能够不断推陈出新,不断推出新的游戏模式和优秀的游戏作品。而不是在原地吃老本。当然,这并不是开发者能够单独决定的。好的游戏及需要开发者的努力,也需要资本力量和玩家的支持。而在当今这个世界环境下,只怕这更难做到。

望与诸君共克时艰。