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这次为什么没有“奥运会游戏”了
机核编辑部 · 2024-08-08 · via 机核

本文首发机核公众号

作者:Nick

编辑:柏亚舟

巴黎奥运会赛程已经过半,随着游泳大项的结束,田径大项逐渐展开,中美在奖牌榜的竞争进入到了最为白热化的阶段。

除开每一枚金牌的争夺,本届巴黎奥运会场外的一些趣事也吸引了不少关注。包括但不限于关于空调的讨论、“松弛”的开幕式以及塞纳河的水质等等。

此前在开幕式上,刺客信条元素的出现也为游戏圈在奥运会上了一波大分。(参考阅读巴黎奥运会开幕式,真致敬了《刺客信条》?)但游戏玩家或许会疑惑的一点是,奥运会进行到这时候了,官方的游戏呢?似乎没有什么声音。

比较熟悉“奥运游戏”规律的玩家可能会了解,自从1992年巴塞罗那奥运会以来,几乎每届奥运会都会有相应的官方主机游戏(除开2016年的里约奥运会),但本届巴黎奥运会上,“官方授权游戏”的缺位,似乎成为了赛场的喧嚣之外,角落里无人问津的话题。

起源与发展

“奥运会的官方游戏”的登场时间,刚好和新中国体育代表团参加奥运会的时间一致。

1984年洛杉矶奥运会,是比较公认的“第一届大规模商业化开发”的奥运会。所以,这届奥运会出现有关电子游戏的元素似乎并不违和。

这一年,Konami在街机平台只制作了《超级奥林匹克84》,这款游戏也取得了官方授权,虽然游戏并不是面向全世界发行(因为只在日本地区获得了奥组委授权),但也开启了奥运会官方授权游戏的第一步。

对于大部分国内玩家来说,最开始知道有“奥运会游戏”的存在,有可能是下面这几部:《2004年雅典奥运会》、《2008年北京奥运会》、《2012年伦敦奥运会》。

原因也很简单,游戏发布所处的时代正处于国内电脑游戏快速发展的时代,而在国外,这三届奥运会也恰逢几代性能主机的交替期,《2012伦敦奥运会》还曾经在英国连续三周登顶游戏销量排行榜。

对国人而言,这几届奥运会也正好是中国代表团取得飞速进步的几届赛事,天然赛事端的高热度和全民参与,决定了有关“奥运会游戏”的讨论也可以成为话题。

但在此之后,2016年里约奥运会就没有发布授权游戏。这可能与负责游戏开发的世嘉有些关系,因为负责《2012伦敦奥运会》的世嘉澳大利亚工作室在周期内倒闭关停,一时间,奥运会游戏项目似乎无人接手。

但也不能说里约奥运会期间,就完全没有“奥运游戏”——2016年,虽然“官方奥运游戏”缺席,但任天堂与世嘉共同开发的“马力欧与索尼克的奥运会系列游戏”还是如期与玩家见面。

《马力欧与索尼克在奥运会》是由任天堂与世嘉共同开发的一个由IP组合而来的“新IP”,最开始是为了2008年北京奥运会而开发。通常,“马力欧与索尼克在奥运会”的每代新作都会在游戏名字后面加一个在 XX 奥运会作为副标题,比如 2008 年的在北京奥运会,2020 年的在东京奥运会。

该游戏的游戏形式也是“项目合集”,包括有多个不同的奥运运动项目供玩家选择游玩,除了马力欧与索尼克之外,还有任天堂和 SEGA 的其他明星,共同角逐奥林匹克的赛场上的冠军。此外,根据相应的奥运会,每一代《马力欧与索尼克在奥运会》也都会加入不同的特色项目。

不过,考虑到这一系列游戏并非来自于赛事层面的授权,更像是角色参与赛事其中,并且,《马力欧与索尼克在奥运会》的画风也一向与真实赛场大相径庭,一般来说,人们也不会把它当做官方授权游戏,顶多是“大家一起热热闹闹玩一玩”。

2020年东京奥运会因为疫情因素延期一年,游戏端的身影却没有缺席,官方授权游戏与马力欧和索尼克系列继续一同出现。

2021年6月,游戏开发商世嘉宣布,《2020东京奥运》官方授权游戏正式发售,当时Steam国服售价为279元。开幕式当天,Valve还宣布Steam平台的《2020东京奥运》官方授权游戏将开始免费游玩活动。当然,游戏本身相对糟糕的质量还是引发了一定的争议,加上过高的售价让Steam的评价定格为“褒贬不一”。

事实上,官方授权游戏在东京奥运会的回归,也并不出乎太多人的意料。因为本来“奥运会游戏”就起源于日本的游戏公司,任天堂和世嘉在本国举办的奥运会上参与其中,是合情合理的一件事情。更不用说早在里约奥运会闭幕式的“东京8分钟”环节,任天堂的马力欧系列就已经出现其中、上了一波大分了。

官方游戏,不见踪影

只是,到了四年后的巴黎奥运会,不光是主机端的官方授权游戏不见了踪影,任天堂的马力欧与索尼克系列也不再和奥运会有所瓜葛。

开发者Lee Crocker透露,《马力欧和索尼克奥运会》系列可能已经“完结”,不会再有新作了。

到目前为止,唯一官方层面发布的与奥运会官方有关的游戏,就是nWay发布的游戏《Olympics Go! Paris 2024》,这是一款免费的移动游戏,其中内容包含有微交易以及官方授权的“纪念性”NFT。这款游戏在6月份也上线了PC的Epic Game Store,同样为免费发布(更像是手游直接移植)。

但从游戏宣传画面和游戏实机效果来看,很难想象2024年还会有这样画面和质量的游戏,不少评论也指出,即便同样是“免费手游”,这游戏的呈现效果也是远远落后的。

据外媒Eurogamer报道,有资深人士表示,终止《马力欧和索尼克奥运会》系列的决定,其实是国际奥委会做出的,任天堂和世嘉与国际奥委会的合作协议,实际上在2020年东京奥运会(虽然实际上在2021年举行)闭幕后就已经结束。

之所以做出如下决定,是因为国际奥委会希望通过电竞、NFT以及新的合作伙伴来赚取更大利润。这位人士表示:“基本来说,国际奥委会就是想借此赚到更多的钱。”

事实上,钱的问题并不是第一次出现在大型体育赛事官方组织和游戏厂商之间的博弈当中了。

虽然我们并不清楚奥运会授权游戏具体的授权花费许可费用几何,但或许不会是一笔小数目。

作为参考,2022年5月10日,EA宣布与国际足联(FIFA)长达30年的合作关系将在许可协议终止后结束,《FIFA 23》将成为FIFA系列游戏的最后一部作品。在《FIFA 23》之后,EA推出了全新的《EA FC》系列,《FC 24》成为了该系列的首部作品。

对于熟悉该系列的玩家来说,其实游戏整体的体验不会与前身FIFA系列有太多区别,区别无外乎具体的“游戏名”以及四年一度的世界杯内容。

而EA与国际足联分道扬镳的因素也只有一个:钱。

双方在最早合作的时候,由于这些体育机构对于数字层面的知识产权该制定怎样的价格并没有一个清晰的概念,所以当初EA其实没有花费多少授权成本就达成了相关合作。

到了双方合作的后期,EA已经需要每年给国际足联支付1.5亿美元的授权费用。在双方最后一次的续约谈判中,国际足联狮子大开口——他们不仅仅要求4年总共10亿美元的授权费用(贵了将近一倍),且EA不能独家化、垄断化,更不能在游戏之外进行商业化。

这样的“不平等条约”,EA最终选择了拒绝。站在EA的立场上,每年给你“上供”1.5亿美元,实际上就买了个名字和几项赛事的授权而已。

EA的CEO威尔逊在公司的内部会议中就曾开喷国际足联,他表示,国际足联的授权许可在非世界杯年份不过是“游戏包装盒上的四个字母”。

一个颇为尴尬的事实则是,在EA FC系列新作《FC 25》正在火热预售的当下,国际足联旗下的官方授权游戏目前仍未看到任何踪影,此前一度有传闻指出另一家体育游戏巨头2K Sport可能成为FIFA系列的接盘侠,但目前来说还没有官方层面的实质性确认。

而国际足联和国际奥委会,两大可以说目前整个星球上最大的两个体育项目官方组织,旗下却没有任何代表性的授权游戏,不得不说也是另外层面的一种尴尬,这样的尴尬可能来自于相关体育组织对于版权和授权费用的“狮子大开口”,也可能来自于大型赛事类游戏的某种通病。

奥运会游戏的通病

曾经体验过《2004年雅典奥运会》、《2008年北京奥运会》、《2012年伦敦奥运会》的我,其实非常热衷于玩这类大型赛事类游戏,一方面来说在赛事进行的当下进行游戏端的体验非常有代入感,另一方面来说这种不同体育项目集合的游戏,本身大杂烩在一起就非常适合一个人或者多人一起游玩。

无论是考验瞄准定力的射击项目,还是考验你手速的田径、游泳项目,玩过这几款奥运会游戏的玩家或许还记得那些有趣又美好的独特回忆。在Reddit上就有玩家谈到,哪怕到了今天,《2012伦敦奥运会》还会成为与朋友一块游玩聚会时的选择。

只是游戏有意思好玩的同时,奥运会游戏也不可避免的存在一些问题。比如说它们的保质期相对较短。在每四年一次的奥运季期间,许多人对它们感兴趣,但之后人们的兴趣就会大大减弱。这一点从根本上来说,奥运会赛事本身的周期性特质就决定了这样的问题也许没有办法解决。

此外,奥运会游戏另一个问题则是无法囊括所有的项目,既然你都是奥运会游戏了,为什么有的项目出现在了游戏中,有的项目又没有呢?这样的疑问恐怕不是少数玩家的问题。

但这样的问题其实游戏厂商也会比较无奈,因为奥运会实在是太大了,就拿本次巴黎奥运会来说,巴黎奥运会共设有32个大项,329个小项,共有206个国家和地区参赛。想要在一款游戏中囊括所有的项目,显然也是不太现实的一件事,光是制作所有项目所需要的人力物力,就是一个难以估量的事情,更不用说放到游戏容量层面来考虑了。

另外,与其他体育游戏不同,大部分体育游戏需要玩家对相关联赛及其球员有所了解,而奥运会电子游戏则是速战速决,但就像奥运会本身一样,奥运会游戏很容易被遗忘,很难建立起忠实的观众。

从销量层面来看,奥运会官方授权游戏也很难和体育类的几个知名IP:FC系列、2K系列、WWE、麦登橄榄球系列相提并论。

哪怕是在以销量著称的任天堂,马力欧与索尼克奥运会系列的最新作东京奥运会同样销售惨淡,全球仅售出了90万份,比起系列的首作08年北京奥运会的销量相比(Wii销量700万份、Nintendo DS 为420万份),简直是惨不忍睹。

因此,短暂的商业寿命(每四年只有几个月),以及高昂的开发成本,就决定了押宝奥运会授权游戏,不太是一个很好的商业选择。

在接受法媒Le Monde的采访时,西雅图大学传播与媒体教授克里斯托弗-保罗就表示,奥运会电子游戏的消失主要是经济问题。

“体育游戏是极其强调时效性的产品,只有在赛季开始时才会被购买。奥运会电子游戏的情况更糟:发行商每四年只有两个月的时间可以销售它,”他解释道。

电子游戏行业面临的艰难经济环境也对行业造成了不利影响。开发成本飞涨,游戏要想盈利就必须实现巨大的销售量。而成本是显而易见的,特别是使用官方“奥运会”授权的费用,但收入却没有保证——不像 EA FC系列等经典体育游戏,它可以依靠几十年来积累的忠实观众来撑起自己的销量基本盘。

因此无论从游戏性本身还是商业性开发的角度来看,奥运会官方授权游戏“无疾而终”,倒确实是一个让人有些无奈却又合乎情理的市场选择了。