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27岁,从老师到游戏策划(四)
流亡者 · 2023-06-14 · via 机核

其一

AI是一个很好的工具。

特别是能够帮助我这种进入新行业的人整理思路。

几次讨论过后,我脑海中是有着一坨浆糊的构思,还有无法成为系统化的那些内容。

虽然现在有专业的主程序。可是如何安排工作进度,面对如此庞大的一个游戏到底如何入手?

这个时候,ChatGPT救了我。

当我把自己紊乱的思路输入后,AI便能很快地将其整理出来,并且按照游戏日常表的安排给出了一个粗糙的大纲。

有了这个大纲,我也能够以缓慢的速度开始入门的学习。

其二

有了粗糙的大纲,加上每天身处在切切实实的开发之中,我对于游戏开发的流程也有了比大学时代最为深入的了解。

最初我们先确定了要制作什么游戏,上线什么平台,预计多少时间完成,游戏体量多少。再根据这些确定的事情,开始进一步的开发。

和主程序讨论过后,我们决定制作一款塔防游戏,上线国内的taptap平台,预计时间是3个月,体量是8小时左右,主要目的是给制作团队一个基本的磨合。

最前期的时光便是主程序负责开发最基本的代码,比如说还只是圆圈的怪物,和只是正方体的塔楼,还有鼠标差不大的子弹飞来飞去。

这就是塔防游戏的雏形了。

其三

大学时代,我曾经去一些游戏公司兼职,比如说进行游戏的发布前测试——那基本面对的是完成品,提出自己的意见,发表看法。

也参加过开发过程中的测试,面对一系列白模,还有那满是BUG的地图,每当我们提出意见,找出问题的时候,后方的技术人员就开始修复,或者调出出现问题的关卡,进行检查和修复。

现在没想到,自己面对的就是简单的几何体,开始构思塔楼的相关信息。

其四

真正做游戏后,其实激烈的讨论是非常多且频繁的。

当我设计好基本的塔楼和怪物之后,将这份数据交给主程序时,激烈的讨论便出现了。

我最开始设计的塔楼有许多种,也是参考了市面上的塔防游戏,或者是曾经游玩过的塔防。求的是塔楼的多样化,能够给玩家带来足够的新鲜感。

而主程序却说,要把塔楼删减到三种。

这让我非常迷茫,同时看着满满当当书写的塔楼策划文稿,难免会有些心疼的感觉。

但这是工作,而且是关于游戏性的讨论,得把自身的情绪摘除,去询问原因,同时讨论如何把事情做得更好。

“更多的炮塔可以有足够的选择,同时玩家也能感觉到新奇。”我给出了自己的理由。

“从程序上来说,只有单体伤害,群体伤害这两种。”主程序的思路的确和我不一样,“最多就是群体伤害呈现圆形和线性的区别。”

这一番话听下来,我算是明白。

做游戏的确没有那么简单。

沟通也没那么简单。

其五

书写怪物的设定,一些天赋树的设定时,这样的争论也经常出现。也是在每天的讨论和修改之中,我们将这个游戏基本定型。

确定了基本的3个塔楼,但同时为了保证多样化,天赋树中会有较多的选择,同时塔楼还能够有三条升级的线路。

这样在保证核心系统不会太杂乱的同时,玩家可以根据自己的选择,走自己喜欢的道路。

怪物也是如此,最开始主程序的设想之中只有三种怪物,近战,远程,boss,其他只不过是血量和攻击频率的区别。

而经过讨论,我们删掉了飞行怪物,增加了速度极快的敌人,保留了会自爆的敌人。

同时为了多样化,虽然一些敌人只有血量上的区别,但还是要绘制不同的皮肤,增加视觉上的“差异”,避免疲劳。

将这一切定型后,一个星期也就这样过去了。

我们开始寻找合适的画师。

其六

游戏制作是一个充满激情的过程。

但也是一个倦怠的,相互妥协的过程。

每一个制作游戏的人,每一个热爱游戏的人,其实脑海之中都有自己关于这个游戏成型的设想。

每个人又是不同的。

虽然我们有着大纲,有着雏形,有着数据,但是将这一切具体化,放到现实中,放到电脑上真正开始游玩的时候,讨论,争论,思考,妥协,修改,这些就是必然存在的。

只不过这些情绪,都会在我们看到一个系统能够正常运行,看到几何形状的炮塔击杀了圆溜溜的敌人,看着敌人头顶冒出伤害数字,最后被击杀,那种喜悦也是真正存在的。

其七

画师是第二周到来的,是刚刚毕业不久来找工作的。

接下来的开会就是三方沟通。

而作为对于绘画并不擅长的人,也真的是偶尔会说出:“我想要这个效果,就是把那个稍微调整一下,就成为这个。”这样让画师头疼的话语。

真正的工作开始时,枯燥的日常也就随之而开始了。

我们初步确定游戏是俯视角,随后画师绘制好了一个基础的塔楼,提交了上去,主程序编写程序,我开始绘制基础地图草稿的时候,又一个崭新的问题摆在了我们面前。

俯视角2D的游戏,没有足够的表现力。

再者,屋漏偏逢连夜雨。

基础的塔楼完成后,一些做游戏的朋友看了看后,给出的都是一致的回复。

“太平庸了。”

其八

第三个星期,我们就坐在会议室里,看着tap上其他的游戏,再看看一片雪白,只有一个塔楼孤单单矗立在地图中心的,我们的游戏。

冷静了一个周末之后,看着弓箭塔攻击者像素级别的敌人,我们也得出了那些做游戏朋友一样的结论。

“太平庸了。”

在最初的设计稿中,我们只有三个塔楼,弓箭塔,爆炸塔楼,还有穿刺塔楼,敌人也只有那么几种。这样的游戏的确可以“玩”,科技树也有,但决计没有想让人游玩下去的动力。

所以,我们准备进行大刀阔斧的修改。

其九

为了增加表现力,也为了让我们的防御塔显得不那么普通,也让敌人稍微有趣一些。

我重新书写了世界观(虽然知道到时候没人去看,但在内部其实就是作为一个参考),一个克苏鲁神话加上未来科技风格的世界。

随后,我们将游戏地图变成了俯视角,斜45度,这样可以展现更多的细节。

塔楼则直接变成了人,拥有不同的故事背景,还有就是升级到满级之后会解锁不同的皮肤,不同皮肤也有不同的攻击效果。

“那游戏叫什么名字,上tap的时候别重名。”大家重新讨论了大改后的内容后,主程序问我。

“叫……”其实这一瞬间,我还真的没有想到什么好的名字,那时候还在思考,这样修改后的游戏是否达到“好玩”,以及真正游玩时,是否真的能够让玩家“游玩”下去。

思索片刻,我报出了一个名字。

“深渊守望……吧。”我说道,“还需要改么?”

“就这个吧。”主程序说着,顺便打开tap。确定没有重名后,便将这个名字敲到了备忘录里,继续开始忙碌起将俯视角的地图改成斜45度角的设定。

画师也开始将那朴实无华,类似于帝国时代的弓箭塔的塔楼拟人化,参考我赶出来的人物设定。

而我在思考另一个问题。

就是我们只是修改了游戏的外在。

游戏最核心的内在,也就是塔防这一点。

似乎……并不好玩。

而这一点的修改,则持续了整整一个半月。