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解构 APEX 战斗爽:地图设计中的战斗驱动内核分析(一)
迪尔兰多 · 2026-04-01 · via 机核

第一部分:开场

大家好,这里是最懒惰的第二懒惰。我想很多玩家在玩《Apex》这款游戏时,都会觉得游戏地图带来的游玩体验十分自由,在偌大的地图里探索,仿佛能随心所欲地去往任何地方。不过,奇妙的是,又好像总有一只无形的手,牵引着自己朝着内心想去的那个位置前行。

本期是一期谈论Apex这款以战斗为主的大逃杀游戏地图的视频,会比较少谈及人物3C、技能设计、枪械设计这些内容,而是聚焦在我最喜欢且认可的Apex地图设计上。

在开始之前,我想先明确一个前提:Apex的核心体验是战斗驱动,而非生存驱动。这与PUBG等传统大逃杀游戏有着本质区别。而地图,恰恰是实现这种体验最底层的工具。

本视频会从Apex地图的大地图设计入手,讨论它如何通过地图设计激化玩家局内矛盾,平衡资源区的进攻和防守能力,鼓励——或者说逼迫——玩家战斗。我会分成三个部分来讲:大地图与POI资源点位的区域设计、全面信息化的地图设计,以及为进攻与信息服务的房区设计。本期视频先分析第一个部分,那我们就正式开始。

第二部分:大地图与POI区域设计

先来看看玩家最先接触到,也是总领全apex的核心设计:大地图以及poi资源点位的区域设计。而关于这一个大点,我将其分为以下3小点:(1)地图大小与资源区分布,(2)资源区的地图结构,(3)隔离带设置与过路点分布。

(1)纵观apex的地图,最直观的感觉就是比其他大逃杀游戏的地图小。玩家之间的小队相遇密度也会更高,而且资源区的设计更为分散且密集,一个资源区跑步到另一个资源区,大多数时候连1分钟的时间都不到,要是有什么长位移技能,到达另一个资源区也就十几秒的时间罢了。所以apex的战斗密度很高,也符合apex以战斗为主要目标体验的设计目的。

apex的地图是为了解决大逃杀品类中一个难题:无聊的‘跑图时间’与‘偶发性战斗’。传统的吃鸡游戏,玩家花10分钟搜刮、跑路,然后莫名其妙地被人一枪带走。在Apex通过高资源点密度、紧凑的地图比例和长ttk的交战环境,将游戏的核心体验从‘生存’扭转为‘战斗’。

Apex的资源区设计也经历过几次大的迭代:从初代诸王峡谷那种“单一主导型”大资源区,逐步演变为如今压力分散的“多核心资源区”布局,是为了打破过于拥挤的战斗压力,让战斗压力分散在地图各处,避免出现一个资源区死了15、16队这种情况。同时树立了清晰的战斗集中点,既为求战队伍指明了进攻方向,也为避战队伍划清了转移路线。

同时apex也常常使用地图资源去激化玩家矛盾。这些资源点有些是在跳伞时就会显示,在跳伞视角的金色或者紫色资源区,可以收获非常好的配件或者枪械,这是从大资源区的角度刻意制造玩家的资源矛盾。还有些放置于两个资源区中间位置的资源,鼓励玩家对这些资源进行争夺,比如世界尽头的保险库、每局开始的进化收割机还有空投,都属于需要争抢的小型中立资源。在近期的更新中,apex设计团队在不断的推动这些中立资源的出现并且利用其激发玩家摩擦。此外,Apex还刻意利用资源区之间的资源差异和咽喉点制造队伍摩擦,不过这部分内容我们将在下一节详细分析。

第三部分:资源区的地形结构与地势设计

(2)而对于poi的地形结构和地势设计,我们要先明确一下资源区地图结构的设计目的:1:吸引并逼迫玩家前往房区战斗;2:资源区进攻与防守的平衡。

为什么是吸引并逼迫呢?这分为拉力与推力。拉力主要有两点:1是资源区内有大量资源可以增强玩家的各项能力,而且大部分资源区的外围地势较高,这意味着从外向里推进的队伍,天然拥有高打低的地势优势。而推力则完全是由地图设计决定,通过地势布局,迫使玩家不得不进入房区交战。

分析具体设计之前,我们需要先理解Apex这款游戏的底层机制带来的战斗影响。Apex是一款可以扶起队友的长TTK游戏,所以在远程距离的大多数击倒会被倒地玩家的队友拉起,而击倒的队伍由于敌我交战距离过长,无法补人而难以造成有效击杀。所以为了让玩家不陷入互相倒人-拉人的无意义战斗,apex需要一片让玩家发挥高机动的3c能力,进行近距离战斗并决出胜负的区域,这便是玩家的核心交战区,80%的战斗都发生在这片区域。

除去交战区,剩下就是缓冲区。缓冲区的特点是掩体稀少,垂直设计密度低,交战距离较远,难以造成有效击倒,也不支持apex高机动性的玩家3c和长ttk的枪械进行发挥。在这个区域进行交战容易玩成打靶练习,代表环境有奥林匹斯实验室周围地区和一众没有房区的野区。而交战区的特点则是掩体密集,垂直设计密度高,交战距离较近,长ttk加上复杂地形也方便玩家发挥角色的高机动性进行拉扯战斗,核心代表为apex的一众资源区。

同时为了避免玩家没有信息,不敢进入交战区,抬高了大部分缓冲区的地势,从缓冲区的高点快速获取足量信息后,决定是否进入交战区。就算是较为封闭的资源区也设计了大片玻璃让外部的玩家获取信息,大大避免了因为没有信息导致玩家不敢动、不能动的尴尬局势。在战斗节奏上缩短玩家获取信息的成本,加快玩家节奏,让玩家更快投入到战斗环节。

这种缓冲区的地势,天然给身处其中的玩家更大的防守压力,玩家自然不想暴露在多条枪线的威胁下,所以会主动从缓冲区撤入更容易防守的房区,同时也提供了更多的进攻条件,从而激化了玩家之间的战斗。一方的玩家为了搜索资源或者寻求稳定,主动进入有物资的房区扮演具有地形优势的守方角色,而进攻的队伍利用地势优势,主动向房区的队伍发起进攻。

像这种设计很典型的例子有很多:世界尽头的终点站、收割机、纪念碑、温泉,诸王峡谷的遗迹、电容器……都是玩家熟悉的高频交战区。所以其地势和房区设计的脉络就很清晰了:先利用资源或者地形优势吸引玩家进入交战区,一些资源丰富求战的队伍或进圈的队伍,自然就会和房区的队伍爆发冲突。进攻方利用缓冲区的地势优势,可以转移到房区周围,然后为了终结比赛再到交战房区进行高质量房区攻防战。

当然,也不是全部资源区都符合,比如残月的地形改造器、诸王峡谷的毒气室,它们本身就带有易守难攻的特性,这让求稳的玩家对于这些区域更为青睐,提供了别样的战略选择。

不过这里有一个设计平衡:不能把房区的地势抬得过高,让里面的队伍同时拥有“易守难攻”和“俯瞰四方”的绝对优势。一个反例就是早期版本的“诸王峡谷-牢笼”,高耸的塔楼让占据它的队伍能压制整个周边区域,导致其他队伍完全不敢靠近,这就违背了“促进战斗”的初衷。

而地形改造器通过高墙遮蔽资源区队伍视野,可以让中心房区队伍的枪线辐射范围牢牢锁死在高墙内部,由中心房区到周围房区的没什么掩体的转移路线,对于交战双方来讲都是一件风险极大的事情,让进攻队和防守队都小心翼翼,进攻队不敢进攻,防守队不敢反攻,这确实有点违背Apex“战斗爽”的核心体验。但至少它没有重蹈初版牢笼的覆辙——在“易守难攻”和“绝对压制”之间,踩住了一条还算平衡的线。

还有某些资源区与其说是资源区,倒不如说是承担着某些特殊功能的空间,资源只是其附带的产物。比如残月的危险品通道可以打通厚厚的隔离带,让玩家承担更大风险的同时快速地从地形改造器和隔离区进行双向转移。我想玩过跳点制的观众对其印象深刻,因为这是个全部资源区加起来也容纳不了20个队伍的时候,respawn临时将一个承担着连通两个大资源区的咽喉点改造成的没有什么资源的资源区,我们更喜欢称其为野狗点,因为跳到这里的队伍就像路边一条野狗一样被一脚踢死。

还有些点位则是在某些战斗高发地带遇到遭遇战时,为玩家临时提供的一个简易战斗区域,通常只能容纳最多3队在此进行交战。比如世界尽头到熔岩虹吸的小房区,残月部分滑索尽头的房区。

看一看apex大多地图改动的历史,发现在apex很多地图初期的设计上并没有这么多用于战斗的小房区。第一版的诸王峡谷、风暴点有着相当多且大片的平地地形,在后续的更新中,这些平地大部分都变成了用于房区战斗的小房区。也许他们是想减少遭遇战的偶然性,也许是想让一些热门的交战点不在野区打架更能发挥玩家水平,又或者只是为了让职业赛事这种高压力的环境中给更多职业队伍容身的空间,增加比赛的观赏性。但无论出发角度是什么,最终的针对这些高热度遭遇战的平地进行地图更新的结果都还是令人满意的。

第四部分:隔离带与咽喉点设计

(3)隔离带与咽喉点设计。聊完了资源区内部的地形,我们把视野拉远,看看资源区之间如何进行连接的。这里就引出了两个概念:隔离带和咽喉点。它们是一个事物的一体两面——隔离带是那些用于隔断两个资源区的高耸地带,而咽喉点就是连接两个资源区的必经之路,可能是桥梁、隧道,也可能是某段狭窄的山谷。

Apex在这方面的设计目的主要有两个:第一个目的,是创造一个可控的封闭空间,同时隔绝远程枪线;第二个目的,是控制玩家交战的节奏和交战预期。

我们先讲讲1:可控的封闭空间战斗与隔绝远程枪线。为了避免两队玩家远程互架,拉长无效交战时间的情景出现,需要一个强制将玩家拉入竞技场内的地形。根据重生设计师的说法,他们希望资源区的咽喉点变成类似一扇门的设计,通过这扇门观察资源区内环境,从而决定是否进入,而隔离带就是创造一个不被外界打扰的死斗空间,进行更有秩序的战斗。毕竟地图就这么大,如果不隔绝远程枪线与信息,那么战斗场地很快就会变的非常混乱。

再来就是削弱武器在远程范围的发挥。为了避免大逃杀游戏中玩家走着走着突然被一枪抽死,或者打架时突然被远点阴枪抽倒,这种大幅破坏玩家体验的事情出现,我们需要限制远程武器的有效性。而Apex Legends本身注重近距离战斗,但除了老版滋蹦以外并没有射程衰减的设定(这里默哀老版本滋蹦一秒钟),所以更需要广阔的隔离带去隔绝远点枪线。

可能玩Apex的朋友不是很能理解,但是如果你玩过PUBG,就知道搜完东西后被莫名一枪狙直接送走有多难受了。虽然apex是长ttk游戏,但是大家对与这种一枪就送走玩家的武器也是深恶痛绝,不然也不会有这么多玩家被新版滋蹦一枪头击倒后痛骂滋蹦了。

其实我认为隔离带这个设计,是要和射程衰减一起谈的。apex没有枪械射程衰减距离我认为是非常独特的(老版滋蹦有射程衰减)。设计师团队在设计枪械时虽然设计了枪械子弹速度这个维度来平衡武器中远距离的强弱,但是在设计衰减距离时发现枪械衰减加上长ttk会让武器在中远距离完全没有压制力。

我们就拿pubg的枪械数据距离来看看。虽然我很久前玩过pubg,但是枪械数据和伤害计算方式什么的我基本都忘了,所以数据是查找的wiki,如果枪械数据方面有误还请谅解。在pubg中大多数枪械的衰减距离是从100m开始的,但是pubg地图很大,而apex地图比较小,所以衰减距离也要更短一些,就设定为70m吧,也差不多是一个比较远的交战距离。但是这个距离压枪还是比较容易的,满充能复仇女神这个距离也可以秒杀一些大身位架枪的敌人。

一般来讲突击步枪的第一段衰减伤害系数为0.7,再计算一下这个距离无弹匣的复仇女神总伤害为:17x20x0.7=238,R301的伤害为203。可以看到要是运气不好没有弹匣,在不空枪不打四肢的情况下,301才勉强能击杀一名紫甲敌人,而最具数值的复仇女神,她的容错率也只有3发。还需要考虑背包子弹容量的总伤设计,可能是在长ttk下远距离枪械压制力不够,可能是背包子弹的伤害总量不够,总之一些原因让其取消了枪械射程衰减这个设定。

但是隔离带又是地图层面非常好的限制射击距离的载体,可能刚刚好达成了限制远程枪械强度的效果。但不好说是枪械无衰减导致了隔离带的出现,还是先有的隔离带设计再取消了枪械射程的衰减。关于这方面我也没有找到apex的设计师有时会发表在网上 的设计思路和理念,但无论如何,这两者是配合着来的。

2:控制玩家交战节奏与玩家的交战预期:Respawn的设计师希望战斗不是完全随机的,而是有一定规律可循。他们会在两张大区域之间故意设置“狭窄的连接点”也就是咽喉点,目的是让玩家有机会预测敌人的动向,同时自己也要承担穿越的风险,可以引导玩家走向,让不同方向的队伍在这些区域自然交汇。借助这种地形可以控制玩家交战的节奏,开阔区域让队伍可以自由转移、休整;而咽喉点则强行打断这种平静,迫使队伍进入高度戒备状态。

同时设计不同地形、不同风险收益的咽喉点进行资源区的链接,将战略的选择权交给玩家而不是完全逼迫玩家必须向某个方向转移。这种设计给予了玩家充分的选择权和不同的战略打法,让玩家选择自己喜欢的打法。

大多数咽喉点的设计为中段高、四周低,这是为了避免架枪队伍攻击通过咽喉点进圈的队伍是绝对优势,而摧毁进圈队伍的游戏体验。apex对于咽喉点进攻和防守的设计,是采用平级的理念进行优劣平衡。一般架枪队伍是要在咽喉点中段或者初段架枪,其地势会较高,但是没什么掩体也无法拉开枪线,没什么枪位优势,而进圈队伍对于掩体的选择和枪位的选择较为自由,哪怕打不了或者不想打也可以通过环绕的掩体转移到另一个咽喉点。

而且咽喉点还有平衡资源区优劣的作用。部分咽喉点本身都带有强烈的利好倾向,从最近的几次更新也可以看出来重生在尝试利用咽喉点激化玩家的战斗矛盾。比如残月的悬崖边打静态阵列、干燥峡谷打太空港,诸王峡谷的水电站打地图室,就纯纯是高打低的碾压,将战斗资源和地形优劣利用咽喉点进行平衡。

而像一些咽喉点由于其易守难攻和打通两个资源区转移路线的特性,让其变成一个高战斗风险和高转移收益的区域。咽喉点的使用这是一把双刃剑,用的好可以为玩家提供了更多的战略选择,是先占据高点进行反制还是抢先转移去咽喉点直架另一队。但用不好就是同时折磨两个资源点的玩家,比如奥林匹斯的极乐空间和萨摩斯大学这两个资源点。

极乐空间的队伍想要转移有3条路线,一条是直通萨摩斯大学的滑索,一条是通向萨摩斯大学侧面的滑索,但是滑索的尽头直面另一个资源区伊卡洛斯,虽然远离了萨摩斯大学但是容易被位于伊卡洛斯高地势资源区的队伍截胡,就算可以抢到车,也会面临无处可去、四面迎敌的境地。而第三条路线的跳伞塔还特意安排在靠近萨摩斯大学的一边,就算使用跳伞塔也很容易让转移的队伍被抽掉人。所以极乐空间的玩家几乎是被迫借助极乐空间的高地势与萨摩斯大学的队伍互爆,而萨摩斯大学的队伍面对极乐空间的队伍几乎无法反制,因为前往极乐空间的路线就两条高风险滑索。在跳点制的时候如果萨摩斯大学的队伍不先转移,两队基本只有一队可以出去。

但是如果咽喉点设计好了,熟悉地图的玩家就可以利用不同特色的咽喉点进行转移、避战或者进攻,让玩家从熟悉地图成长为利用地图。如果每个过路点的攻防体验和选择策略都差不多,那自然不会让玩家感到新鲜,更不会让玩家玩的时候会觉得自己的战略选择有意义。

第五部分:对“电力区”新地图的批判

好,基于几张老地图的基本分析就到这里了。最后,我想借着上面这些分析,来批斗一下电力区这张新地图——它在玩家地图喜好中排名第六,在我看来,它踩中了原本Apex地图设计里最不该踩的那些坑。

最直观的问题就是,它完全模糊了“缓冲区”和“交战区”的界限。在其他地图里,玩家不想打架的时候,是可以凭借地图理解制定出一条低交战风险的转移路线的。但在电力区,无节制地塞满房区地形,让节奏彻底失控,你根本不知道下一秒会在哪里撞上一队人。

到了Apex最想简化的信息收集环节,这张图却做得无比复杂:建筑遮天蔽日,枪线一圈叠一圈,我已经不知道有多少次在大马路上被不知道从哪儿冒出来的阴枪抽死了。

隔离带和咽喉点的设计更是令人红温。部分隔离带又厚又长,被两队一前一后夹死的时候连转移路线都没有;咽喉点则直接反着设计——外层高,中间低,架枪队同时占着枪位优势、掩体优势和地势优势,而进圈的队伍没有掩体,枪线拉不开,连搏一把的机会都很难找到。长TTK下,这种“先进圈就碾压后进圈”的设计,让被架住的玩家连搏一搏的参与感都没有。

还有那个莲花是人设计的地图吗?高额的进攻惩罚,绝对的地势优势,极少的垂直转移动线,高点的人不敢下,低点的人上不去,落地架直接变成航天总裁互架,缩圈时全部毒死在路上。

第六部分:总结与预告

回头来看,Apex这套地图设计的内在逻辑其实很清楚:用高资源点密度和紧凑的地图比例压缩“无聊的跑图时间”;用交战区与缓冲区的划分控制战斗节奏;用隔离带与咽喉点引导玩家走向,平衡攻防优劣。这套逻辑不是拍脑门想出来的,而是在诸王峡谷、世界尽头、风暴点这几张地图的迭代中一步步打磨出来的。

而电力区的问题,恰恰在于它违背了这套逻辑——或者说,它只学了形式,没学内核。

所以,回到视频开头那个前提:Apex的核心体验是战斗驱动,但“战斗驱动”不等于无脑堆房区、强行制造遭遇。好的地图设计,是在“让你打”和“让你敢打”之间找到那个微妙的平衡。它既给你进攻的理由,也给你进攻的手段;它既逼迫你决策,也尊重你的选择。

Apex的地图设计还有很多值得聊的地方,比如信息化设计,比如房区结构对攻防的影响,这些我们留到后面几期再慢慢拆。如果你觉得这期视频对你有帮助,欢迎点赞、投币、收藏。我是最懒惰的第二懒惰,我们下期见。