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机核

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《血源诅咒》原型浅考:扁桃的启示
Hshiki · 2023-12-11 · via 机核

The devil is in the details.

前言

前篇回顾:

血源系列第四篇文章,原计划是拜伦维斯学院篇,考据星辰意象和威廉大师等人的历史原型。准备学院篇时发现一个有趣的游戏物品,值得多聊几句,于是为其撰写一篇文章,作为学院篇的铺垫,这个物品就是“扁桃石”

本文主要是对游戏中扁桃元素的原型考据。游戏创作者利用扁桃的丰富意象,编织出医疗教会曼西斯学派的双重隐喻:精神世界的科学探究、圣子降生的宗教猎杀。科学线和宗教线看似无关,最终却在拜伦维斯学院的湖水中交汇。

什么是扁桃石

首先介绍一下扁桃石的基础信息。

扁桃石是游戏中的贵重道具,作用是触发亚米达拉的场景事件。扁桃石的获取方法是到达雅楠近郊的禁域森林,与伪装成村民的帕奇对话。扁桃石的物品文本提示了其使用方法:携带扁桃石,前往大教堂右侧的古老教会。

雅楠大教堂右侧有一座古老的教堂,其中潜伏着一只上位者“亚米达拉”。接近教堂内的暗门,就会被隐形的亚米达拉抓取致死。

如果玩家携带扁桃石,被亚米达拉抓取不会死亡,而是传送到名为“教学楼”的新区域。

教学楼一层的另一侧尽头,可以传送到支线区域“噩梦边境”,区域 BOSS 也是一只亚米达拉。

除此之外,扁桃石没有其他用途,物品文本也没体现出明显的叙事意图。然而这么一件看似平凡的道具,默默影响着叙事动线、区域主题、环境叙事等细节设计,这些细节构成的隐喻网络,塑造了魂系游戏与众不同的游戏氛围。

扁桃石的名称考据

扁桃石的日文名称是“扁桃石(へんとうせき)”,英文版本翻译为“Tonsil Stone”

“扁桃(ヘントウ)”是一种植物的名称,对应中文“扁桃”,英文“almond”。扁桃原产中东波斯一带,后传入东亚。

我国唐代文献《酉阳杂俎》里,可以找到扁桃的记载:

偏桃,出波斯国,波斯国呼为婆淡。树长五六丈,围四五尺,叶似桃而阔大。三月开花,白色。花落结实,状如桃子而形偏,故谓之偏桃。其肉苦涩,不可啖。核中仁甘甜,西域诸国并珍之。 《卷十八·广动植之三》

扁桃的主要食用部分是扁桃仁。扁桃仁在日常生活中很常见,大部分情况提到的杏仁都是扁桃仁,而不是真正的杏仁。

扁桃(Prunus amygdalus)属蔷薇科(Rosaceae)李属(Prunus),与杏(Prunus armeniaca)同科同属但不同种。扁桃仁呈饱满的椭圆状,杏仁呈扁圆状。

国内现在的扁桃仁正式名称是“巴旦木”,巴旦木来自扁桃的波斯语名称“بادام(badam)”的读音,也就是《酉阳杂俎》里提到的“婆淡”

游戏中的扁桃石,可以理解是与扁桃意象有关的石头,英文版本却错误翻译成“Tonsil Stone(扁桃体结石)”。为什么英文翻译不恰当,需要说到扁桃的医学意象。

扁桃的医学意象

日文医学词汇有两个人体器官组织以扁桃命名,它们分别对应中文语境的“扁桃体”“杏仁体”

扁桃体是人体口腔的免疫器官,形如两片扁桃得名。扁桃体的日文名称是“扁桃腺(へんとうせん)”,英文名称是“tonsil”。日本医学界后来发现“扁桃腺”不是严格意义的腺体,于是将“扁桃腺”缩写为“扁桃”

如若这样,扁桃体的日文名称不就与植物扁桃撞名了吗?其实植物扁桃的汉字名称早已弃用,现在的常用名称之一是英文片假名“アーモンド(almond)”

对于非汉字文化圈的译者来说,日语里的植物扁桃是“アーモンド”,而扁桃体是“扁桃”。看到扁桃石名称中的“扁桃”二字,首先想到的是扁桃体,而非植物扁桃。更碰巧的是,“扁桃体结石(Tonsil stones)”是一个实际存在的医学用语,指口腔壁生成的结石。英文译者难以避免将扁桃石直接翻译成“Tonsil stone”。

个人认为“扁桃石”更多是指与植物扁桃有关的石头,而非扁桃体结石。依据是我们能在游戏中找到很多关于植物扁桃和杏仁体的典故,但暂时没有发现任何与扁桃体有直接联系的意象。

根据采访资料可知,血源的物品文本全部由宫崎英高一人完成。从宫崎英高的以往作品中可以总结出这样一个命名习惯:使用生僻别称,特别是不同文化之间类似概念的错位使用。

《艾尔登法环》游戏中采用“巫女”“僧兵”等东方风格的职业名称,指代西式世界观下的类似身份。

《黑暗之魂3》法王沙力万(法王サリヴァーン)的头衔“法王(ほうおう)”源于佛教,在日语里泛指宗教最高领导者。日本民间习惯使用“法王”指代基督教的罗马教宗,甚至日本政府在官方正式场合也使用过“罗马法王(ローマ法王)”的称呼。后来在教会要求下,弃用“法王”统一改为“教皇”。

《血源诅咒》也使用了类似手法,比如《雅楠城与兽化病的原型》文章开篇提到的“尼僧”,指代医疗教会的修女身份。

医疗教会最高领导者的日文头衔是“教区長”,英文头衔是“Vicar”,这两种称呼在特定情况下,都可以指代基督教的罗马教宗,这部分内容会在教会篇解释。

扁桃石的日文名称没有写成“アーモンド石”或“アーモンドストーン”,可能是为了满足特定命名风格的需求,采用了扁桃被弃用的汉字名称。

另一个具有扁桃意象的日文医学词汇,是大脑边缘系统的杏仁体

杏仁体的日文名称是“扁桃体(へんとうたい)”,又称为“扁桃核(へんとうかく)”。中文的杏仁体也有杏仁核的说法,考虑到国内杏仁和扁桃仁的混淆现象,个人推测杏仁体的中文命名可能是引入日本医学词汇时做出的适当修改,防止与口腔免疫器官的扁桃体混淆。

杏仁体的英文名称是“Amygdala”,来自植物扁桃的拉丁学名“Prunus amygdalus”。“Amygdala”也是游戏中上位者亚米达拉的英文译名。

亚米达拉的日文原名是“アメンドーズ”,看起来和扁桃的英语片假名“アーモンド”类似,其实是扁桃的葡萄牙语片假名“アメンドウ(amêndoa)”的复数形式,亚米达拉的设定也是以复数形式存在的上位者。“アメンドウ”作为扁桃的常用片假名之一,源于日本江户时代与葡萄牙的密切往来。

创作者可能想要利用“噩梦边境”的区域主题和敌人设计,引导玩家猜测亚米达拉与杏仁体之间的隐喻关系。亚米达拉的名称采用了扁桃的葡语片假名,不难联系到杏仁体的日文名称“扁桃体(へんとうたい)”,而“Amygdala”的英文译名直接揭示了这层隐喻的谜底。

总结一下刚刚提到的别称:

  • 汉字“扁桃(ヘントウ)”,用于扁桃石的日文名称“扁桃石”。

  • 英语片假名“アーモンド(almond)”,根据生僻别称的命名习惯,游戏中没有采用这个最贴近现代生活的扁桃日文名称。

  • 葡萄牙语片假名“アメンドウ(amêndoa)”,用于亚米达拉的日文名称“アメンドーズ”。

  • 拉丁语学名“Prunus amygdalus”,用于亚米达拉的英文译名“Amygdala”。

下文还会提到扁桃在希伯来语和意大利语中的名称典故。

繁复的别称是日语的特质之一,这与日本的历史和地理环境息息相关。日本位于东西文明的交界地,从古至今被不同文化冲刷,让日语演变成一门极其繁琐的语言,同一个字有多种读法,同一个概念有多种写法。

语言中积累的冗余,往往附着了特定文化记忆,如果创作者运用得当,便能通过字里行间的微妙变化,呈现出丰富的历史层次感。不过语言的巧思往往容易在翻译过程中流失,也是一件十分可惜的事情。

噩梦边境的亚米达拉

扁桃石会把玩家引导至支线区域“噩梦边境(悪夢の辺境)”。这个区域的叙事信息以象征意义为主,噩梦边境的亚米达拉与边缘系统的杏仁体之间构成了一种隐喻关系。

刚刚提到,亚米达拉的日文名称“アメンドーズ”和杏仁体的日文名称“扁桃体”都来自植物扁桃的意象。通过传送点的名称可知,噩梦边境是“亚米达拉的寝所(アメンドーズの寝所)”,而杏仁体是大脑边缘系统的一部分。在敌人形象的视觉设计上,亚米达拉的头部造型也非常像一块巨大的扁桃石。

边缘系统(Limbic system)是支持情绪、行动和长期记忆等功能的大脑结构。人类对边缘系统的科学认知始于十九世纪欧洲,即《血源诅咒》的参考时代背景。

1878 年,法国解剖学家保罗·皮诶尔·布罗卡(Paul Pierre Broca)将这一部分大脑结构命名为边缘大叶(le grand lobe limbique)

到了二十世纪中叶,美国神经学家保罗·D·麦克莱恩(Paul Donald Maclean)提出了著名的三重脑假说(Triune brain)。玩过《极乐迪斯科》的朋友应该对这个概念不陌生。

三重脑假说认为人类的前脑可以分为三个部分:

爬虫脑复合区(Reptilian complex)是绝大多数生物都具备的基础结构,负责生物的基本生命功能

古哺乳动物脑复合区(Paleomanmalian complex)被保罗命名为“边缘系统”,负责生物的情绪功能

新哺乳动物脑复合区(Neomanmalian complex)是高级哺乳动物的特有结构,负责生物的思维功能,因此人类能够演化出语言和抽象思维的理性认知能力。

这个假说在当今主流科学界已不再流行,不过保罗提供的“边缘系统”名称沿用至今。

顺带一提,机核电台曾安利过一名美国天文学家兼科普作家,卡尔·爱德华·萨根(Carl Edward Sagan)

他也写过一本关于三重脑假说的科普作品《伊甸的龙,人类智慧演化推测(The Dragons of Eden: Speculations on the Evolution of human Intelligence)》,以此获得了普利策奖。

卡尔·萨根借助三重脑假说的概念,在这本书里分析了人类演化与爬行动物的联系。书里列举了很多有趣的猜想,比如人类表示安静的嘘声,可能是模仿爬行动物的声音;西方龙图腾的根源,可能来自人类祖先对巨大爬行动物的恐惧本能。

说回到边缘系统与梦境的联系。梦境的产生机制是什么,科学界至今无法给出准确答案。

一种神经生物学观点认为,进入睡眠状态后,负责逻辑功能的大脑前额叶活跃程度降低,而负责情感功能的边缘系统不受影响,始终保持活跃,导致人脑储存的记忆片段跳过理性判断,直接被情绪系统接收处理,从而生成与现实相似又不同的梦境。边缘系统的杏仁体,主要影响恐惧等紧张情绪,因此起到了催生噩梦的作用。

杏仁体的噩梦意象在游戏中有明显提示。进入血月阶段后,雅楠城内最大的变化是潜伏在建筑上的亚米达拉全部显形,代表着雅楠梦境的全面噩梦化。

还有科学观点认为,当边缘系统受损时,做梦者会将梦境误认为现实,更严重者甚至在清醒时也难以判断现实与梦境的区别。这一观点或许可以解释血源世界观的模糊结构,玩家几乎无法判断哪些场景属于清醒世界,哪些场景属于梦境世界,不同梦境之间又是以什么样的关系构成的。

杏仁体的名称“Amygdala”,由十九世纪的德国生理学家卡尔·弗里德里希·布尔达赫(Karl Friedrich Burdach)命名,来自于植物扁桃的拉丁学名“Prunus amygdalus”

卡尔还是生物学“Biology”一词的提出者。有趣的是,在十九世纪初的四年间,包括卡尔在内的四名欧洲科学家都独自选择了拉丁语“Biology”作为生物学科的正式名称,仿佛预示着理性时代的来临。

  • Thomas Beddoes(英国,1799)

  • Karl Friedrich Burdach(德国,1800)

  • Gottfried Reinhold Treviranus(德国,1802)

  • Jean-Baptiste Lamarck(法国,1802)

噩梦边境着重表现了大脑边缘系统和杏仁体的意象,在另外两个噩梦区域里,可以发现探索精神世界的更深层隐喻。

噩梦中的双子教堂

游戏中的另外两个噩梦区域,是本篇的曼西斯噩梦和老猎人篇的猎人噩梦。二者的场景建筑设计上有个共同点:关卡场景的主体建筑都是双子形式的大教堂

曼西斯噩梦的双子教堂呈连体设计,其间由三座桥梁连接。

猎人噩梦的双子教堂呈镜像设计,都是雅楠教堂街区大教堂的副本。两座教堂彼此远离,坐落于猎人噩梦的不同方向。

“铁门钥匙”的物品文本提到,曼西斯噩梦的大教堂是“摇篮的两座教堂(揺りかごの2つの聖堂)”“眼瞳项链”的物品文本同样提到了“猎人噩梦里有两座大教堂(狩人の悪夢には、大聖堂が2つある)”,这可以说明噩梦中的双子教堂是创作者有意构思的设定。

在我看来,两个噩梦的双子教堂具有共同的隐喻——左右对称的大脑半球(Cerebral hemisphere)

血源的创作者在设计游戏场景时,采用了整体与局部同构的隐喻关系,场景的宏观结构与其中某个微观细节具有类似的意象。在曼西斯噩梦和猎人噩梦里,都能找到这种同构设计的运用。

曼西斯大脑是曼西斯噩梦的棘手敌人,悬挂在两座教堂之间的塔楼中。曼西斯大脑持续散发着造成精神损伤的光芒,阻止外来者接近教堂。解决曼西斯大脑的方法是扳动教堂内的塔楼机关,让曼西斯大脑从塔楼上方坠落。

从正门进入教堂后,玩家又会被大量的无头蜘蛛阻拦,教堂内壁上也能观察到很多介于蜘蛛卵眼瞳意象的附着物。

大脑最外层的保护结构是脑膜(meninges),脑膜主要由硬脑膜(dura mater)、蛛网膜(arachnoid mater)、软脑膜(pia mater)三层薄膜构成,中间的蛛网膜因为形似蛛网得名。曼西斯噩梦里守护教堂正门的蜘蛛敌人,可能采用了蛛网膜的保护意象

游戏中另外两个主要蜘蛛形象是蜘蛛帕奇白痴蜘蛛罗姆,二者同样具有阻止玩家深入噩梦的定位。

帕奇提供扁桃石看似帮助玩家,真正意图是向亚米达拉献上祭品。不料这个计划被玩家破坏,帕奇被迫说出自己的秘密:

たとえ私が君に生贄を望んだとしても、それは心の中のこと 誰も与り知らぬ、ノーカウントな事象というものだよ 期待你作为活祭品这种事情,只是我心底的小秘密 谁也不必知道,当作无事发生就好啦

白痴蜘蛛罗姆是学院的上位者,与罗姆的战斗是游戏主线流程的重要转折点。

一旦玩家击败罗姆,雅楠梦境就会进入不可逆的血月阶段,通往曼西斯噩梦的道路从此开启。这意味着蜘蛛罗姆停滞降生仪式的行为也避免了梅高被发现。因此蜘蛛形象在游戏中具有保护的意象。

另一个可能与大脑结构有关的场景设计,是连接曼西斯噩梦两座教堂之间的桥梁

人脑分为左右两个大脑半球,其间由中央纵裂隔离。胼胝体(corpus callosum)负责左右半脑之间的通信,在日文里被称为“脳梁(のうりょう)”

与曼西斯噩梦相比,猎人噩梦的整体局部同构设计更加明显。

猎人噩梦代表了雅楠城的某个古老时代,那时的猎人还被雅楠市民视为英雄。猎人噩梦里出现的一部分原型,也来自于十九世纪维多利亚时代之前。

猎人噩梦的双子大教堂彼此远离,一座与雅楠教堂街区的大教堂重叠,内部结构类似,另一座在一条血河的尽头,内部细节有很大区别,更像是医疗教会早期阶段的可能状态。

根据场景设计推测,雅楠大教堂可能曾是医疗教会的实验楼,或者是采用了拼接场景的梦境表现形式。实验楼里居住着很多头部肿大的病人,还有一些病人被绑在实验台上,头部插着造型奇怪的工具

这种工具的原型是中世纪欧洲的手术工具,用于一种被称为“头部穿孔(Trepanation)”“环锯术”的开颅手术。过去缺少科学依据,开颅手术更多是受神秘主义驱使,人们认为打开头颅能够释放脑中的不祥事物,提高感知力。

游戏中还有其他一些开颅意象的物品,比如“狂人的智慧(狂人の智慧)”“上位者的睿智(上位者の叡智)”“诅咒聚集物(呪詛溜まり)”

实验楼的整体场景,也采用了头部穿孔手术的同构设计。纵深空间内的旋转楼梯,酷似巨大的开颅工具,试图钻开医疗教会的头颅——大教堂。启动旋转楼梯,击败钟楼的玛利亚,教会隐藏许久的秘密便会在玩家面前揭示——发生在渔村的惨剧。

本篇和老猎人篇的场景主题设计,具有鲜明的时代差异:

老猎人篇代表的旧时代充斥着神秘色彩浓厚的鲁莽意象,比如接近刑罚的暴力开颅;到了现代雅楠的本篇,左右半脑、胼胝体、蛛网膜、边缘系统、杏仁体等医学概念的隐喻一并出现,暗示了现代医学的发展。

猎人与惩罚

创作者在设计猎人的相关设定时,也埋下了一个隐晦的开颅意象。老猎人格曼会提醒玩家工坊丢失了一些工具,找回这些工具才能恢复工坊的相应功能:

  • 血晶石工坊工具(血晶石の工房道具),在猎人武器上镶嵌血晶石

  • 秘文字工坊工具(秘文字の工房道具),在猎人脑中记忆卡雷尔文字

  • 削霞工坊工具(霞削りの工房道具),提取神秘粉末

这些工坊工具的灵感原型,应该都来自古代刑具

血晶石工坊工具的原型是欧洲中世纪晚期的刑具“碎颅器(Head crusher)”。正如物品文本里提到:“血晶石的强化,能使武器的性质产生各种各样的变化,就像血肉规定了生物的形式一样。”碎颅的刑罚意象侧重于肉体折磨,剔除人的不良行为。

秘文字工坊工具的原型是烙刑刑具。猎人在脑中烙印卡雷尔文字,从中获得神秘力量。烙刑的刑罚意象侧重于思想和社会意识改造,烙印往往代表了特定含义,比如犯人或奴隶的身份标识。

削霞工坊工具不太好翻译,日文名称是“霞削りの工房道具”“霞(かすみ)”在日语里指朝霞晚霞,或是形成薄雾的粉尘。根据物品文本可知,这个工具的用途是提取名为“神秘の霞”的粉末。

把“霞”和“削り”组合在一起,个人感觉有点唐突,这个名称可能是同音双关的文字游戏

“霞(かすみ)”在日语里与“翳み(かすみ)”同音,后者意为视线模糊,看不清东西,比如“翳み目(かすみめ)”指的是老化或病态的弱视眼睛。结合物品图片推测,这件工具的原型可能是致使失明的挖眼刑具

这些提供创作灵感的古代刑具,无疑会给那个时代的受刑者造成极大痛苦。由此可见,猎人的印象带有一种古老时代遗留下来的酷刑意象。猎人的衰落遭遇可能参考了十九世纪欧洲各国现代司法的成型,以及人们对刑罚观念的转变。

米歇尔·福柯在《规训与惩罚》开篇描述了一场发生于十八世纪法国的公开处刑,一位企图刺杀国王的犯人在众目睽睽下被施以极刑,焚尸扬灰。

然而到了仅仅数十年后的十九世纪初期,欧洲各国开始制定现代律法,阴森恐怖的酷刑景观逐渐消失。刑罚的效力不再体现于折磨肉体引发的感官威慑,而是转移到律法执行的必然性上。也就是说,刑罚的构成不再包括肉体痛苦,人的躯体成为一种媒介,供现代律法剥夺某项权利。

用暴力解决问题的雅楠猎人,在游戏世界里走向没落,不再被现代雅楠人视为英雄,这或许是对理性律法时代取消酷刑景观的一种隐喻表达。

噩梦中的海水

三个噩梦区域还有一个共同点,这些场景里都出现了大量的海水。噩梦边境和曼西斯噩梦能够看见远景的海洋,猎人噩梦的最深处是一个无名渔村。

在我看来,噩梦里的海水至少有两个意象:

其一是保护噩梦的屏障

人的大脑组织被脑脊液(Cerebrospinal fluid)包裹,与躯体其他部分隔离。脑脊液处于脑膜的蛛网膜和软脑膜之间,与上文提到的蛛网膜共同保护了脑部组织和脑内产生的梦境。二者的屏障意象解释了为什么玩家需要跳到湖水里战胜白痴蜘蛛罗姆,才有资格深入曼西斯噩梦

“湖”“深海”系列卡雷尔文字的物品文本写到:“大量的水,是保护睡眠的屏障,因此是神秘事物的预兆。”也一定程度证实了屏障意象的存在。

其二是水与月亮共同引发的疯狂

在医疗教会的实验楼里,可以找到一些病人的“脑液(脳液)”。物品文本上写着:“医疗教会初期,上位者与海洋被联系在一起,因此头的患者将自己灌满水,聆听海的声音”。这句话的关键在于,上位者与何种事物产生内在联系是由人决定的。

大脑与水的联系,可以追溯到古希腊先贤亚里士多德对大脑的认知。亚里士多德认为产生热量的心脏是人体第一器官,充满水分的大脑是心脏的散热器,他在《论感觉及其对象》里写到:

大脑的本性是冷,在血管中围绕着大脑的血稀薄、纯净、而且易于冷却。 在一切动物中,人的大脑最大而且最湿润。

后世根据亚里士多德的原始理论,衍生出一系列神秘主义猜想,比如有人把受月球影响的地球海洋潮汐现象作为类比,猜测月球同样可以影响人脑中的水分,从而引发疯狂。这可能是月狂症的文化来源之一。

教会内部的学术分歧

医疗教会两个高级教派的追求不同,二者的学术分歧反映在各自根据地的区域主题上。曼西斯学派的目标是噩梦的上位者,大脑和精神世界的隐喻;而圣歌队的目标是天空的上位者,宇宙星辰的隐喻。

从教会继承学院理念的设定细节上,可以找到一个导致教会内部分裂的具体动机:对威廉大师最初理念的断章取义。

诊所的假冒医生会掉落一根“第三脐带”,其物品文本记载了威廉大师的志向,以及他对上位者存在的理解:“脳の内に瞳を抱き、偉大なる上位者の思考を得る”,直译为“拥抱脑内的眼瞳,获得伟大上位者的思维”。当“抱く”读作“だく”时,有鸟类孵卵的意思,因此还可以理解为“在脑内孕育眼瞳,获得伟大上位者的思维”

威廉大师思想对医疗教会的影响,直接体现在猎人噩梦的场景设计上。猎人噩梦的第二座大教堂由兽化的路德维希守门,玩家击败路德维希进入大教堂,升降梯上有一座威廉大师的手术台祭坛雕像,将“眼瞳项链”插入手术台上的遗体头部,可以启动升降梯前往上层的实验楼。

这个启动机关还原了威廉大师的最初理念,将“眼瞳项链”插入祭坛遗体头部,为头脑赋予眼瞳。这说明至少在医疗教会早期,信徒们还接受着威廉大师的完整思想,没有产生分歧。

教会的初创成员大多是威廉大师旧日的学生。学院的“学生正装(学徒の正装)”物品文本上提到,学生们热衷于模仿表面形式,不注重知识和哲学的学习,学院内的浮躁风气让威廉大师感到担忧。

这些人离开学院后,摇身一变成为医疗教会的圣职人员,从此可能更加疏于思考,对威廉大师思想的领会也变得越发片面和偏激。于是最初理念的“の内にを抱き”被拆成两部分:支持曼西斯学派的教徒侧重于前半部分“脳”和精神世界的奥秘,而圣歌队的拥趸把注意力放在了后半部分“瞳”与天空的联系。

到了本篇所处的现代雅楠,象征威廉大师最初理念的手术台雕像已不复存在,与教会内部的短暂和平一同消失在历史尘埃之中。

只要人拥有思想的能力,必然会出现理念上的分歧。当我们认定某些观点,眼中能够观察到的往往只有那些贴近我们想法的事物,游戏的原型考据也不例外。

雅楠梦境的多重意象

FromSoftware 的创作者在构思游戏世界观设定时,采用了设置多重意象的创作手法。

所谓多重意象,是指创作游戏时规划了不同主题的意象集合,并行投放在游戏的各种细节设计上,以此拓展游戏的解读空间。玩家体验游戏时会倾向于挑选符合自己预设视角的依据,得出异于他人且自洽的解读答案。

举个具体的例子,让我们仔细观察一下扁桃石的图标:

扁桃石的图标设计,同时参考了陨铁扁桃的意象。二者具有一个共同意象——启蒙,而启蒙是《血源诅咒》的核心主题之一。

陨铁对古代人来说具有非凡意义,被视为上天恩赐。从天而降的陨铁是人类最早能够获得的纯净铁金属,正如阿瑟·克拉克在科幻小说《遥远地球之歌》所述:

“我认为,这个不妨看作是对人类上古史的回放。各位知道史前人类是从哪里得到第一块铁的吗?从天上!” “各位觉得吃惊也难怪。自然界里从来没出现过纯铁,因为太容易生锈了,原始人的铁全是从陨石来的。难怪他们会崇拜陨石,难怪他们相信天空中有超自然的生物……”

因此陨铁在科学意义上代表了金属工艺的发展,在宗教意义上具有神明赋予的权能。

游戏里有一对特殊的猎人武器:格曼的送葬之刃与艾琳的慈悲之刃。根据物品文本可知,二者是猎人武器的原型起点,皆为陨铁打造。音效细节也呼应了其神秘来历,挥动这两把武器能够发出游戏中唯二的特殊音效。

在叙事设定上,手持送葬之刃的格曼具有为猎人介错,使其脱离猎人梦境的特殊能力,疑似上位者赋予的权能。而艾琳的猎人猎杀者身份,职责是让被猎杀者的遗志进入猎人梦境

类似于陨铁的意象,扁桃同样具有启蒙的象征意义。前面几个章节考据了扁桃的科学意象,下面将要讲到扁桃的宗教意象,如何影响到游戏各个方面的细节设计。

见证扁桃的先知

扁桃意象在基督教圣经里多次出现。创世纪 43:11 里,扁桃被描述为迦南当地的一种特产:

他们的父亲以色列说,若必须如此,你们就当这样行,可以将这地土产中最好的乳香,蜂蜜,香料,没药,榧子,杏仁都取一点,收在器具里,带下去送给那人作礼物,

扁桃还出现在古以色列大祭司的杖头上。先知亚伦是先知摩西的兄长,他曾在埃及使用自己的杖展现神迹。后来亚伦当上了古以色列人的第一位大祭司,也是祭司职位的创始者。

圣经民数记里,描述了古以色列部落选取祭司的过程。代表十二个支派的十二根杖放在法柜前,被上帝选中的人,他的杖将会发芽。结果是利未族亚伦的杖开了花,结出成熟的扁桃,如民数记 17:8 里所记载:

第二天,摩西进法柜的帐幕去,谁知利未族亚伦的杖已经发了芽,生了花苞,开了花,结了熟杏

圣经里还有一个与本文考据关系紧密的扁桃典故,出自耶利米书。

先知耶利米被称为“流泪的先知”,因为他见证了犹太人背离上帝,以及犹大王国的灭亡。上帝呼召耶利米的对话里出现了扁桃,记载于耶利米书 1:11:

耶和华的话又临到我说,耶利米,你看到什么。我说,我看到一根杏树枝。 耶和华对我说,你看得不错。因为我留意保守我的话,使得成就。

上帝问耶利米此时此刻看到了什么,耶利米回答他看到了扁桃枝,因此上帝的神迹得以成就。

为何看到扁桃意味着神迹将会成就,需要涉及一些后世的圣经解读。这些解读可能只是误传,却对主流文化有一定影响,从而有机会成为游戏创作的灵感来源。

一些资料里提到,先知耶利米看见扁桃的典故可能源于希伯来语扁桃“שקד”和留守注视“שוקד”发音相似。后者在日语里被翻译成“見張る(守望)”“目覚める(苏醒、觉醒)”,二者都有睁开眼睛的意思。因此先知耶利米在上帝面前看到扁桃枝条,意味着上帝将会时刻注视祂的神迹得以施行。

耶利米的典故,放到血源世界观里又有什么具体含义呢?

主角来到衰败的雅楠城,如同先知一样受到扁桃指引,见证了上位者的神迹。诸如此类的启迪之旅,在游戏中至少重复了三次。

月光下的圣子猎杀

《血源诅咒》游戏里有三条主要攻略路线:

  • 本篇主线,目标是找到曼西斯噩梦的梅高

  • 圣杯地牢支线,目标是找到苏美鲁遗迹的雅楠女王

  • 老猎人篇支线,目标是找到渔村的科斯孤儿

以上三条线路都满足两个条件:由上位者亚米达拉看守的入口、一个具有扁桃意象的关键道具。

前往曼西斯噩梦,首先要通过雅楠大教堂右侧古老教会的暗门,这扇门只在血月阶段开启,由一只触发扁桃石事件后将玩家传送到噩梦教学楼的亚米达拉看守。这扇门的后面是雅楠隐秘街区亚哈古尔(隠し街ヤハグル),亚哈古尔的尽头是噩梦教学楼二层的传送入口,最后到达曼西斯噩梦。

血月阶段,潜伏在亚哈古尔和雅楠市中心建筑物上的亚米达拉都将显形,两个区域的区别在于,亚哈古尔的亚米达拉会主动攻击玩家,阻止其探索亚哈古尔。根据场景设计可知,亚哈古尔的建筑中供奉着亚米达拉像,说明曼西斯学派和这个街区的居民可能比较重视亚米达拉信仰。

前往圣杯地牢的最深处,进入条件是激活苏美鲁依鲁大圣杯(トゥメル=イルの大聖杯)。大圣杯存放在难度极高的半血亵渎圣杯地牢里,由 BOSS 亚米达拉看守。也就是说,亚米达拉看守着进入苏美鲁女王所在圣杯地牢的钥匙。

前往渔村的方法,类似于扁桃石触发的场景事件。携带醉血猎人眼眸到欧顿小教堂外侧,引诱建筑物上方的亚米达拉抓取玩家,传送至猎人噩梦。

综上所述,想要走完这三条路线都要与路上的亚米达拉打交道。三条线路还都牵涉到一个具有扁桃意象的关键道具:扁桃石、雅楠之石、醉血猎人眼眸

扁桃石的激活目标,是看守亚哈古尔入口的亚米达拉;雅楠之石是血之女王雅楠的战利品掉落;醉血猎人眼眸用来激活欧顿小教堂上方的亚米达拉,负责传送猎人噩梦。

三件道具都有扁桃仁形状的轮廓,这种形状在基督教文化里被称为“Mandorla”,取自扁桃的意大利语名称,中文可以翻译为“杏仁形背光”或“椭圆形背光”。“Mandorla”是竖立的扁桃仁形状,常用于修饰基督耶稣和圣母玛利亚的肖像,因此具有强烈的圣子降临意象。

中世纪的教会印章上也能找到这种样式设计,代表了上帝的权威。

至今为止所有魂系游戏里,《血源诅咒》可以说是叙事最隐晦的一作。玩家难以理解猎杀眼前的敌人有什么叙事层面的意义,“Mandorla”的典故从宗教角度解释了主角被诱导成为猎人的可能动机。

猎人的终极使命,隐藏在人偶轻描淡写的台词之中。

“狩人様。血の遺志を求めてください”是人偶最常向玩家说起的一段台词,直译为“猎人大人,请去寻找血之遗志吧”。“血之遗志”相当于血源的经验和金钱,从字面意义上理解,人偶是在督促玩家击杀更多的敌人,提升人物等级,购买装备道具,以便更好地探索游戏世界。

“血の遺志(血之遗志)”是一个让人感觉有些别致的名称,因为游戏里却没有明确出处来解释这个字眼的具体意义。这导致英文译者无从下手,将其勉强翻译成了“blood echo(血之回响)”,可能是考虑到遗志有传递和回荡的含义。

如果从日语文字游戏角度分析,很容易发现“血の遺志”这个名称的设计用意是什么。

日语里“遺志(いし)”“医師(いし)”“遺子(いし)”同音,还有重音不同的“石(いし)”。把这些同音词替换到人偶的台词里:

  • “血の医師を求めてください”,请去寻找血之医师(医疗教会)

  • “血の石を求めてください”,请去寻找血之星辰(血月),学院篇会讲到石、眼、星的关系

  • “血の遺子を求めてください”,请去寻找血之遗子(上位者的子嗣)

这正好是游戏主线前中后期的三个阶段目标

前期寻找医疗教会大教堂,击败教区长艾米莉亚,获得进入禁域森林的资格;中期寻找森林深处的拜伦维斯学院,击败白痴蜘蛛罗姆,触发血月事件;后期寻找曼西斯噩梦,猎杀上位者子嗣梅高

可以看出,猎杀上位者子嗣(血の遺子)是猎人的终极使命。

另外两条线路的最终目的也是寻找遗子。渔村的尽头是上位者“ゴースの遺子(科斯的遗子)”,名称明示了其遗子身份。

圣杯地牢的尽头是血之女王雅楠,掉落的战利品是“ヤーナムの石(雅楠之石)”。物品文本里写到:“在女王消逝的今日,那个让人不安的意识还在深眠之中”,根据上述“いし”谐音规律可知,血之女王的圣遗物其实是“ヤーナムの遺子(雅楠的遗子)”,采用了一种意象化的表达。

该隐赫斯特血族是另一个寻求血之子嗣的势力。该隐赫斯特的血之猎人为血族女王收集献上“血之污秽”,期望血之子嗣在该隐赫斯特降临。

血族势力的物品“血之污秽(血の穢れ)”和卡雷尔文字“污秽(穢れ)”,图标设计都参考了象征圣子降临的“Mandorla”意象。

主角被引诱去猎杀上位者子嗣的行为,可能来自圣经上耶稣降生伯利恒城杀婴的宗教典故。

耶稣基督的降生地是伯利恒城(现今巴勒斯坦境内的一座城市)。当时的伯利恒城由犹太希律王国的大希律王统治。犹太希律王国附属于罗马共和国,大希律王被罗马元老院封为“犹太人的王”。

马太福音记载了耶稣降生的经过。耶稣降生时,来自东方的占星术士们观测到伯利恒天空出现了一颗特别的星,预示着真正的“犹太人的王”将会降临。大希律王听到这个消息后,惧怕自己的权力受到威胁,下令让罗马驻军杀死了伯利恒及周围地区所有的两岁以下男婴

耶稣的养父叫做若瑟(新教译为约瑟),他在梦中收到天使警告,带着全家提前离开了伯利恒,逃往埃及。大希律王死后,若瑟一家定居在以色列北部的拿撒勒城,耶稣在拿撒勒长大,也被称为“拿撒勒人耶稣”。

耶稣基督降生,应验了旧约里多位古代先知的预言,这些预言的兑现可能是为了体现新约的权威性。大希律王下令屠杀伯利恒男婴的惨剧,应验的是耶利米的预言,也就是那位在上帝面前看到扁桃枝条的古代先知。马太福音 2:17 和 2:18 写到:

这就应了先知耶利米的话,说, 在拉玛听见号啕大哭的声音,是拉结哭她儿女,不肯受安慰,因为他们都不在了。

游戏里一共有四根“第三脐带(3本目のへその緒)”,这些脐带的出处都可能与耶稣降生的典故有关。

四根脐带的出处分别是:

  • 梅高的乳母(メルゴーの乳母)

  • 假冒的尤瑟芙卡(偽ヨセフカ)

  • 圣堂街娼妓阿莉安娜(聖堂街の娼婦、アリアンナ)

  • 废弃古代工坊(捨てられた古工房)

第一根脐带由曼西斯噩梦的梅高乳母掉落,应该是上位者子嗣梅高的脐带。

游戏的初始地点是“尤瑟芙卡的诊所(ヨセフカの診療所)”。当玩家到达欧顿小教堂后,神秘身份的假冒医生会取代诊所里的尤瑟芙卡,到了血月阶段,我们可以从假冒医生身上找到第二根脐带。

“尤瑟芙卡(ヨセフカ)”医生的名字可能来自于“若瑟(ヨセフ)”,耶稣基督的养父,圣母玛利亚的净配。

第三根脐带的出处是在血月阶段受孕的圣堂街娼妓阿莉安娜。根据细节推测,阿莉安娜和假冒医生都可能继承了该隐血族的血脉,而血族的家族历史可能追溯到圣杯地牢的苏美鲁文明。

该隐赫斯特的血之女王名为“安娜莉洁(アンナリーゼ,annalise)”,这个名字由“アンナ(anna)”和“リーゼ(lise)”两部分组成:

  • “アンナ(anna)”是圣母玛利亚的母亲“亚娜、安娜或安妮(アンナ)”的名字。

  • “リーゼ(lise)”是德语里“伊丽莎白(エリサベト,Elisabeth)”的缩写形式。

圣经人物“以利沙伯(エリサベト,天主教译为依撒伯尔)”是圣母玛利亚的亲戚。路加福音里提到以利沙伯和丈夫原本没有子女,天使长加百列出现后告诉她将会生一个儿子,于是“从母腹里就被圣灵充满了”

路加福音还提到了怀有圣子的玛利亚前来探望也在怀孕的亲戚以利沙伯。老猎人玛利亚的血族身份是“不死女王的旁系”,可能来自圣母玛利亚与以利沙伯的亲戚关系。

圣灵是基督教基本信条“三位一体”的一部分。在基督教教义里,圣灵具有感孕的能力。日语里“聖霊”“精霊”都读作“せいれい”,教会曾极力纠正二者之间的混淆使用。

蛞蝓在血源世界观下是召唤上位者的媒介,这种软体动物被医疗教会统称为“精灵”。雅楠人与上位者的交流,多以孕育上位者子嗣的形式展现。也就是说,游戏创作者故意使用“精灵”指代日语中发音相同的“圣灵”,与上位者、上位者子嗣构成了雅楠医疗教会的三位一体。

第四条脐带存放在废弃古代工坊里,这个区域也是猎人梦境的原型。

个人推测这条脐带很可能与老猎人玛利亚有关,脐带所指向的上位者子嗣是物品文本中提到的“月之魔物”。

玛利亚是老猎人组织中的该隐血脉继承者,具有感孕上位者子嗣的天资。我们只知道她在很早以前去世,真实死因不明(噩梦中的钟楼情景可能是某种扭曲回忆)。

主角来到雅楠时,月之魔物的猎人梦境里只有两位角色:老猎人格曼和以玛利亚形象制作的人偶:老猎人格曼是猎人变形武器的发明者和工坊的主人,对应了耶稣养父若瑟的木匠职业,圣若瑟还是工匠行业的守护神,而老猎人玛利亚采用了圣母玛利亚的名字。

在我看来,若瑟和玛利亚的组合不仅用来表现月之魔物的看护人身份,也许还暗示了召唤月之魔物的元凶。老猎人玛利亚可能没有亲自参与仪式,格曼出于某种目的,利用替身人偶的形式成功触发了玛利亚的血族特质。

当然,这个不严谨的观点没有实际证据支撑,永远都无法得到答案,只能算作一种茶余饭后的猜想。

拜伦维斯的金枝

“Mandorla”代表圣子降临的意象,试着将其横置就会变成眼瞳的形状。这或许暗示了医疗教会的分裂动机——人与人看待事物的角度不同。

从科学视角来看,噩梦场景之间的连接逻辑,是曼西斯学派在过去学院影响下的学术发展。玩家跟随扁桃石的指引,在亚哈古尔的入口传送至噩梦中漂泊的学院教学楼一层,经过走廊两侧的阶梯教室,抵达象征大脑边缘系统的噩梦边境;在亚哈古尔的尽头传送到教学楼二层,反方向穿越走廊,最终抵达象征大脑整体结构的曼西斯噩梦。

这条叙事动线将昔日的学院教学楼作为噩梦枢纽,用写意的手法表现了曼西斯学派的思想源头。不知从何时起,拜伦维斯学院内开始出现另起炉灶建立教会的杂音,学生们在教室和走廊留下的窃窃私语,至今还回荡在阴森的教学楼噩梦之中。

从宗教角度来看,这条叙事动线又具有截然不同的寓意。玩家享受着先知的待遇,苏醒之后一直受到神秘指引,又以类似伯利恒罗马士兵的身份,非自愿地参与了多场针对上位者子嗣的猎杀。

学院蜘蛛的日文原名为“白痴の蜘蛛、ロマ”,即白痴蜘蛛罗玛,而非英文版本的罗姆(Rom)。击败蜘蛛罗玛将会进入血月阶段,对应耶稣降生时伯利恒天空的异象,而圣经中见证这颗星的占星术士也来自外乡,因为本地人被禁止学习使用占星术。

代表学院成就的蜘蛛罗玛(ロマ),可能取自辉煌一时的罗马帝国(ローマ帝国)和意大利的罗马城

当初劳伦斯等人不顾威廉大师的反对,离开学院在雅楠城内建立医疗教会,然后逐渐取代了没落的学院。这一系列背景设定,正如基督教起初被罗马帝国镇压,后来却翻身成为帝国的国教。罗马帝国已不复存在,而基督教延续至今。

摇椅上的威廉大师望向湖水,在我看来更像是一段往昔回忆镶嵌在当下的场景之中。

威廉大师的角色形象和学院月前湖的场景设计,致敬了十九世纪末的人类学著作《金枝:巫术与宗教之研究》(The Golden Bough: A Study in Magic and Religion)

威廉大师手握一只造型别致的手杖,杖头装饰由植物枝叶和果实组成。

杖头装饰的原型是果实呈白色的槲寄生(Viscum album)。槲寄生的枝条又被称为金枝,也就是《金枝》的书名来历。

詹姆斯·乔治·弗雷泽爵士(Sir James George Frazer)的《金枝》首次出版于 1890 年。作者研究采用的主要依据是对他人信息的旁征博引,而非亲身实地考察,因此这种研究方式被戏称为纸上谈兵的扶手椅人类学(armchair anthropology),类似的例子还有鲁思·本尼迪克特受美国政府委托,写《菊与刀》供西方人分析日本民族性。威廉大师坐在摇椅上的设定,可能是对十九世纪末二十世纪初盛行一时的扶手椅人类学的致敬。

威廉大师望向湖水,也与《金枝》书中的具体内容有关。这本书的主题是研究内米湖(Lago Di Nemi)的祭司传承制度

内米湖位于意大利罗马东南部,古时被称为“狄安娜的明镜(Speculum Dianae)”,狄安娜是罗马神话中的月亮、狩猎和生育女神,对应希腊神话的阿尔忒弥斯,因此内米湖是月神之湖

内米湖一带,曾流传一种蛮荒的月神祭司传承制度。据说折断金枝的人,有资格与现任月神祭司单挑,若是杀死对方,则取而代之成为下一任月神祭司。这种继承形式与《血源诅咒》第二结局的情节类似,如果玩家未使用过三根以上脐带,击败月之魔物守护人格曼后,将会继承格曼的身份,坐上轮椅成为猎人梦境的新主人。

内米湖月神祭典最主要的仪式环节是点燃火焰,而在游戏的最终阶段,猎人梦境里也出现了意义不明的火海。

游戏创作者致敬《金枝》可能还有更深层用意,因为这本书最后得出的结论,与游戏主题有一些关系。这些结论代表了一位活跃于十九世纪末的人类学学者对巫术、宗教与科学之间关系的看法。

詹姆斯·弗雷泽认为,人类思想的发展路径是从巫术到宗教,再从宗教到科学

巫术阶段的人类通过原始方式的观察和想象,试图领会和运用大自然的内在规律。但当事与愿违的状况频繁出现后,人类不再自信,选择谦卑地委身于伟大而无形的神明的怜悯之中。之后总有一天,人类不再满意宗教的解释方式,重新细致地观察自然规律,探求宇宙奥秘更深层的解答。从这个角度来看,科学与巫术有少许共同之处,即从自身出发,研究世间万物的规律。

詹姆斯·弗雷泽把巫术、宗教和科学比作三种颜色不同的纺线:巫术为黑线、宗教为红线、科学为白线

代表人类思想发展的纺物,起初由黑白交织的图案组成,然后纺物的中央位置开始出现深红色印记,最后随着白线增多,红色开始褪去。作者怀疑这个变化过程是否会顺利进行,认为其间必然存在难以预知的困难阻碍,在科学阶段之后也可能存在其他思想阶段。

黑红白三色是《血源诅咒》的主要色调,分别对应游戏世界观下的巫术、宗教和科学主题,其代表为苏美鲁地下遗迹医疗教会拜伦维斯学院

苏美鲁地下遗迹里有一种 BOSS 叫做“旧主的守卫者(旧主の番人)”

之前文章提到过,他们的宽沿儿尖顶帽有女巫和巫术的意象。这些代表巫术时代的敌人,身上穿着“骨炭”系列套装。

骨炭是动物骨骼在低氧环境下燃烧碳化产生的黑色粉末,包含 57-80% 的磷酸钙、6-10% 的碳酸钙和 7-10% 的活性炭。动物的骨炭一般被用于污水净化、制糖和美术黑色颜料。如果换成富氧环境下燃烧,骨骼会变成灰色的骨灰,成分与骨炭不同。

另外两种颜色显而易见,医疗教会的红色来自血疗的颜色,拜伦维斯学院的白色来自于天空和星辰的意象。

在雅楠的梦境世界里,古老的巫术时代已被埋藏于地下,而宗教与科学两股力量在启蒙时代来临之际相互纠缠,思想织布上的深红印记被不断添加的白线冲淡,化为黯淡的红色,人类思想发展的“苍白之血”由此而生。

《金枝》书中使用了织布的比喻,而编织也是蜘蛛的特征之一。这种意象上的联系,似乎能够解释血源一个重要设定的灵感来源:控制梦境进度的权力,由一只潜藏在湖水之下的蜘蛛掌控。

关于蜘蛛的意象,老猎人资料片里新增了一个耐人寻味的装备物品:湖之盾(湖の盾)

湖之盾的物品文本没有直接提到蜘蛛,不过我们可以通过物品图片判断:青色湖水中的蛛网,代表了湖底的蜘蛛。正如物品文本所述:“盾牌上的青色意味着湖水,因此物理以外的抗性很高”,湖之盾具有极高的神秘、火焰和雷电抗性,再次证明了蜘蛛和湖水对梦境的保护意象。

水中怪物的设定,源于一个家喻户晓的怪谈:尼斯湖水怪(Loch Ness Monster)

湖之盾的英文名称是“Loch Shield”,个人认为这是血源里为数不多的优秀翻译。在爱尔兰和苏格兰盖尔语里,“loch”是湖泊的意思,尼斯湖水怪所在的尼斯湖(Loch Ness)也是苏格兰的湖泊。

与血源主题相似的是,科学也扼杀了尼斯湖水怪的神秘感。随着现实世界技术发展,比如智能手机的普及,尼斯湖水怪不再具有曾经的影响力。不过这并不代表迷人的怪谈传说会彻底消失,而是永远存在于某些愿意相信它们的少数人脑中。

告别月前湖

科学与宗教的双重隐喻,最终交织于学院的月前湖中,湖水没有说话,湖水告诉我们很多。漫步于废弃校舍之间,不由得猜想拜伦维斯学院的历史,很多事情发生过,但没人还记得。无论走到哪个角落,都能感受到空气中弥漫着一种失望和决绝的气息。

威廉大师遭受背叛的经历,让我想到《金枝》最后一章里的《神曲》引用。就以这段引用作为收尾,结束本次的考据之旅吧,敬请期待之后的拜伦维斯学院篇。

Fatti non foste a viver come bruti Ma per seguir virtute e conoscenza 人生来不是为了像野兽似地活着 而是为了追求美德和知识 《神曲·地狱篇》第二十六章