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游戏圆桌丨《死亡循环》中的自由度、缝合和陪伴感
游戏哲学研究中心 · 2022-08-24 · via 机核

*本文根据IPG游戏圆桌讨论整理视频链接:

本期讨论嘉宾:

  • 米格(湖南师范大学)

  • 肖人嘉(湖南师范大学)

  • Hao ZHAN(厦门大学)

  • 林泽品(厦门大学)

文稿整理:

  • 徐东辰(厦门大学)

00.游戏简介

《死亡循环(Deathloop)》是由 Arkane Studios 开发,贝塞斯达软件发行的第一人称射击动作冒险游戏,于2019年E3游戏展上正式公布,并在两次延期后于2021年9月14日在Microsoft Windows和PlayStation 5平台发行。在媒体评分解禁以后,IGN、Gamespot都为这款游戏给出了10分的高分评价。

在游戏中,玩家可以选择扮演男性角色克里特或女性角色朱丽安娜。若选择克里特,玩家需在时间重置前刺杀游戏中的八名关键目标,打破游戏中设定的循环、获得自由;若选择朱丽安娜,则是游戏中循环的保护者,阻止克里特打破循环的活动。游戏的特色在于,玩家在游戏中的每个行为都会对后续事件产生不同影响。

讨论话题1:《死亡循环》是一个高自由度的游戏吗?

米格:一般比较典型的高自由度游戏如《塞尔达传说》,玩家可以在游戏世界中自由探索,开启剧情和游戏任务。但《死亡循环》从游戏机制上来看是比较线性的,应当属于不高自由度的游戏。因此,为何玩家觉得《死亡循环》是一款高自由度的游戏这个话题还是比较值得探讨的。首先,大家认为《死亡循环》算是一款高自由度的游戏吗?

Hao ZHAN:相关的争议肯定是有的。一般来说,当我们聊高自由度游戏时,我们还是在讨论开放世界或沙盒类的游戏。如果说高自由度游戏应当拥有较为丰富的交互选项,以供玩家和游戏NPC、游戏场景互动的话,《死亡循环》就不能算是高自由度的游戏。但在《死亡循环》中,玩家不同的选择会导致的不同后果,游戏中完成任务的方式也是多种多样的。所以我们也可以说《死亡循环》有一定的自由度。能否让玩家感觉到高自由度与游戏本身是否属于高自由度游戏是两个议题。

米格:《死亡循环》确实给我一个高自由度的体验,但这和典型的沙盒游戏给人带来的高自由度体验不一样,因为它并没有从机制上限制玩家,比方说设置“空气墙”等强行禁止玩家以某种方式完成任务,任何玩家能够想到的方式在游戏中都可以实现。我觉得游戏高自由度的体验似乎与游戏世界的鲜活度相关联。以《刺客信条》为例,它更像是一个“游戏世界”而不是“真实世界”。如果玩家不去游戏中的某个地方触发剧情,那么游戏的某个事件也就不会发生。这类游戏中的NPC更像是“演员”,等待玩家的某个行为产生后才有后续的响应,将游戏内容“演”给玩家看。而《死亡循环》则不一样。它由四张地图和四个时间段构成,玩家在不同时间段去不同的地点都有不同的剧情。因为其有“时间循环”的机制设定,在游戏前期,玩家可能因为收集的线索不够而不知道某些事件正在发生着。所以《死亡循环》的部分剧情并不需要玩家的参与或推动才会发生,这个游戏所构建的世界具有“鲜活感”。

Hao ZHAN:关于你刚才所说的第一点,其实有一个专业性的术语:Immersive simulation(沉浸式模拟)。这类游戏主要是先制定一套整体的规则系统,通过对玩家不同行为给出不同的反馈,强调玩家的选择,来达到一种沉浸式的游戏效果,让玩家觉得游戏中也是一个真实的世界。然后,你刚才谈到在《死亡循环》中即便没有玩家的介入,游戏中的事件也是在进行中的。我对此有一个疑问,比方说游戏中约会的那段情节,我是先获得线索,得知他们在那里约会,然后再下去把他们两个人淹死这样一个流程。那么如果说玩家不知道NPC在约会的这个线索,玩家还能否到指定地点完成相关行为?

米格:如果没有获得约会的线索,玩家是进不去那个约会地点的。游戏会提示玩家是因为缺少密码进不去,而NPC其实还是一直在进行约会这个事件。我觉得《死亡循环》能更好地给玩家真实感体验的原因在于,它时间循环的机制和高自由度体验契合得非常好,“小世界”、“小循环”的方式更容易构建脱离玩家而运行的游戏世界。

Hao ZHAN:对于一般游戏来说,大部分玩家只是体验游戏,不会为了熟练度而反复游玩游戏的某些关卡。而《死亡循环》由于它时间循环的机制,就使得玩家在一遍又一遍的循环中对游戏关卡、机制以及NPC都更加熟悉。

米格:对。我觉得可以通过《死亡循环》这个游戏去思考之后的游戏该如何达到这样一种自由的体验。也即,从认知的角度来说,玩家在玩《死亡循环》的时候,为什么会感觉这个游戏所构建的世界是自由的、真实的。我们不妨拿一些“最不自由”的游戏来做比较,例如JRPG(Japanese Role-Playing Game)游戏。这类游戏一开始便会告诉玩家游戏的大致世界观,让你会觉得这个世界就是为你而存在的“主题乐园”;而《死亡循环》则不同,玩家更像是“被抛入”这个游戏世界中,需要靠自己慢慢探索才能了解世界中的各种事情。

Hao ZHAN:《死亡循环》采用的是一种碎片化、场景化的叙事方式,而不是以旁白或第三者叙述的形式告诉玩家游戏背后的世界观。

肖人嘉:而且游戏里面还有不少“收音机”道具,让玩家通过自己收集的方式将游戏的世界观逐步构建起来。

米格:《黑魂》的叙事方式和《死亡循环》很像。并且在《黑魂》里,也需要玩家自己去发掘游戏中那些不由玩家参与的、已经发生的事件。

肖人嘉:我觉得这两者还是有些不同。在《黑魂》里,有些角色的生死也是由玩家的行为决定的。我认为还是《死亡循环》太反传统了,游戏中的世界完全可以独立运行,玩家所起到的作用并不大,这种沉浸式体验是以往大多数游戏所没有的。

米格:“让玩家融入游戏世界”,有的游戏采取的方式是营造一个为玩家存在的游戏世界,而《死亡循环》强调的是这个世界相对于玩家的独立性。这样的做法反而会增加游戏的真实性。因为在真实世界中很多事情就是如此,有没有我们的参与都会照常运行,或者说,我们的参与所带来的改变往往都是有限的。我们可以假设,在《死亡循环》中,即便玩家一整天只是四处闲逛不做任何事,游戏世界也能按照预设的机制永远运行下去。这种线性重复在其他游戏中可能会让玩家觉得很出戏,但《死亡循环》恰好又是一个时间循环的主题,使得这种机械性的重复也变得自然而合理了。因此,是“时间循环”的设定造成了《死亡循环》中世界与玩家的相对独立感,而这种相对独立感又带给玩家比较自由、真实的感觉。这几个方面是彼此切合在一起的。

Hao ZHAN:但是,其中有一点可能存在冲突,也就是玩家行为与世界反馈的关系。我们一方面希望游戏世界可以一直保持自己运行;另一方面,在玩家做出某种行为之后,我们又希望游戏世界能给予我们一些反馈。也就是说,因为玩家的行为,游戏中的世界可以变得不一样。如果我们做了很多行为,却不能让世界发生任何变化,这样的游戏世界也是不真实的、呆板的。

米格:从《死亡循环》的内容来看,你说的这一点更多体现在游戏的主线上。比方说在游戏主线中,玩家的行为也能够改变一个科研狂人NPC的未来行为。

Hao ZHAN:关键点还是“自由度”。世界的运转既要与玩家的行为相互关联,又不能让世界仅仅依靠玩家的交互才能继续运转。

米格:像《大镖客》在世界独立性方面就做得很好,游戏内的NPC基本上都有一条或多条完整的行动轨迹,这需要非常大的工作量。所以很多大型的主线世界游戏还是必须要主角(即玩家)去触发、推动剧情的发展,不可避免会出现游戏NPC“演给你看”的感觉。因此,就像我上面所强调的,《死亡循环》之所以能给人一种玩家与游戏世界相对独立的真实感,和它时间循环的机制是绑定在一起的。

Hao ZHAN:那这样的话不会很悲观吗?只有线性叙事或者具备时间循环机制的游戏才可以做到这一点。

米格&肖人嘉:对,确实是有这样一个问题存在。

林泽品:我有一个问题,你们界定“高自由度”的方式是什么?在我的游戏体验中,我觉得《死亡循环》反倒给我一种不自由的感觉,它只有四个固定的区域。我觉得让我主观上感觉到高自由度的游戏主要还是沙盒类游戏,像《我的世界》、《饥荒》之类。玩家在游玩的过程中可以抱有不同的目的,可以体验各种不同的游戏道具和机制。

Hao ZHAN:我们所感觉到的自由度最高的肯定是现实世界。第一,我们感受到自由是因为理论上说我们可以做一切我们想做的事情;第二,我们能够感受到真实性是因为我们真的做了这件事情。游戏也是如此。游戏自由度的体现方式主要有两点,首先是“广度”:玩家的选择更多,游戏场景更多,可交互的内容更多。这种机制和我们的现实生活很像,在生活中,我们也可以和任意人、物进行交互。其次是“真实度”,这体现在我们交互的反馈上。在很多游戏里,我们拿起一个杯子,仅仅就只能是拿起,而不能说拿着杯子去接水什么的。这样的交互没有给予玩家更多的反馈。《死亡循环》既不是沙盒类游戏,也不是开放世界,它在“广度”上其实做得不好,游戏内可交互的道具数量并不多,场景也很少。我觉得它做得比较好的点在于交互的反馈。当然,这种反馈也是建立在游戏内角色少的基础上,《死亡循环》才能够对玩家不同的行为做出相应的反馈。如果换做是沙盒类游戏,这样做工作量就太大了。

林泽品:我在玩这款游戏的时候,让我觉得自由度较高的原因是因为游戏有种不确定性。

米格:刚才林泽品提到的游戏自由度的要点,其实就是我们传统认为的高自由度游戏所具备的,比如说巨大的世界、丰富的探索要素等等。而《死亡循环》在这些方面做得不够好,甚至是比较差的。为什么《死亡循环》这个游戏会让玩家觉得自由,这其实是一个间接的东西。我们在现实世界中也会觉得世界是相对独立于我自己而存在的,在《死亡循环》中也是这样,并不是说我到了某个地方,才能触发某个脚本,NPC开始“演戏”给我看,游戏才会接下去运行。这个特点和游戏的时间循环机制是联系在一起的。其他的一般性的线性叙事游戏没有办法让主线故事独立于玩家而存在发展,还是需要有一些相对机械的脚本存在。

肖人嘉:我很赞同刚才所说的《死亡循环》是“将世界呈现给玩家”这一点,这个游戏并不是从人物技能上限制玩家通关,而是一种信息的限制。在收集完所有信息之后,玩家不需要任何技能也可以通关,这是很好的一点。

米格:说到自由度,我还想起一点。《死亡循环》中是只有一条通关路线吗?

肖人嘉:是的,只有一个。

米格:对,这是我觉得自由度体验不太好的地方。

肖人嘉:但如果存在很多条通关路线的话,游戏的体量又会增大,这是一个很难处理的问题。并且游戏中NPC有八个,而玩家的时间很少。

米格:《死亡循环》的唯一一个游戏目标就是让玩家在一天之内干掉所有八个NPC。当玩家收集完游戏内的所有线索后,都会按照同一路线完成目的,这一点做得有些死板。如果要做得更好的话,游戏里应该有很多可以达成这一目标的方式,但是这又会涉及到很多时间线和因果线,实际处理起来比较困难。

肖人嘉:我觉得游戏还是有在这方面做努力的。比方说,游戏里虽然不能在一天之内用不同方式“杀掉”所有NPC,但玩家可以通过自己掌握的信息,采取不同的办法去“杀”某一个NPC,这也不需要很高端的操作。信息在这个游戏里特别重要,在拥有足够多信息的情况下,这个游戏的自由度其实是非常高的。

Hao ZHAN:刚才米格说“游戏世界自身一直运转”,其实说明的是真实度的问题,这和自由度是两个话题了。

米格:对,也是。

Hao ZHAN:所以这里的问题在于,当我们说“自由度”时,我们是在说“自由度”本身,还是在说我们的一种感受?因为,“真实度”也会令我们感到自由,让我们把游戏世界想象成一个现实世界。当我们说一个游戏要构造高自由度的世界时,实际上不一定需要走类似于本体论的道路,也就是去真正构造一个高自由度的世界,而是可以从认识论的角度,让玩家认为这个游戏世界是自由的,或者让玩家感到自由,游戏本身可以是不完全自由的。

米格:对,你说得很好。我也认为《死亡循环》之所以让我觉得很自由是在两个方面,第一是因为游戏世界的相对独立,让我觉得很真实;其次是因为我们会在真实世界中觉得很自由,所以在这个游戏里也会觉得自由。可能我和肖人嘉的观点结合在一起,就是《死亡循环》让人觉得既真实又自由的原因。

Hao ZHAN:是。如果游戏要做到真正的自由,它需要很强的条件,要像真实世界那样可以交互很多物体,并且得到相应的反馈。这一点是很难的,需要大量的前期工作。有些游戏是朝着这个方向努力的,比方说《大镖客》,玩家可以和一切有用没用的物体进行交互,这是一条路线。另外一条路线就是感受层面。游戏本身并不自由,但是它可以通过其他方式让玩家感受到自由。

《死亡循环》是一款缝合游戏吗?

Hao ZHAN:虽然说《死亡循环》是一个比较具有开创性的游戏,但我们将游戏内的单个要素、玩法拿出来看,就可以发现这些要素在过去很多游戏中都有。例如通过时间循环来获得线索从而通关的玩法,Arkane Studios之前发行的游戏《掠食》(Prey)也是同样的机制。除此之外还有《塞尔达传说:时之笛》、《塞尔达:梅祖拉的假面》等等。所以说像《死亡循环》中时间循环机制的设计很早就有了,因而它似乎更像是一款缝合游戏。那么我们接下来要讨论的就是《死亡循环》是否是一款缝合游戏,为什么它缝合得这么好玩?除了时间循环的机制之外,它还缝合了别的玩法吗?

米格&肖人嘉:碎片化叙事方面也挺像《黑暗之魂》的。

米格:我们一般讲到缝合游戏,往往会想到育碧。但是育碧大多数游戏缝合得并不好,它更多是将最近流行的元素缝合到一起,然后形成一款游戏。但是《死亡循环》好像不是这样。它首先有一个核心概念的支撑,即“做一款与时间循环有关的游戏”,然后再将与之相关的基本要素收集在一起,这样看上去游戏整体就显得比较自然。有些人可能觉得《死亡循环》属于Roguelike游戏,但《死亡循环》其实并没有随机性。

Hao ZHAN:《死亡循环》的技能机制和时间循环的玩法其实也是从Arkane Studios自己的游戏上继承下来的。Arkane Studios最开始做《耻辱》为什么成功,就在于玩家在《耻辱》能够以很多方式达成游戏目标,也有可供玩家自主想象的余地。但是在《耻辱》中玩家必须要一遍遍地反复刷任务或地图才能达到一定的熟悉度。但是《死亡循环》以一种更自然的方式让玩家实现熟练度。

林泽品:这样讨论“缝合游戏”会不会太细了?提起缝合游戏,我第一个想起的是《守望先锋》,它的机制直接缝合了两种大类型:MOBA和FPS。所以我是从这种宏观的机制上去理解缝合游戏的。如果说叙事、场景设计、玩法上的相似是缝合,我觉得现在也没有几款游戏能够在这些方面上创新。所以《死亡循环》至少在这一方面不算缝合游戏吧。

肖人嘉:我也比较赞同。我或许可以把《死亡循环》总结成“魂like”游戏,比如它里面有死亡惩罚、多次挑战重复关卡等机制。

林泽品:我觉得如果说《死亡循环》是Roguelike游戏的话,可能更多体现在玩家实现目标的过程上,它是具有随机性的。比如我们刚才提到的刺杀NPC的环节,玩家是可以采取不同方式达成目标的。

Hao ZHAN:我觉得与其说《死亡循环》是“魂like”,不如说它是“Arkane like”,因为它是Arkane Studios发行的游戏。Arkane Studios发行的几款游戏风格基本上是一致的。

米格:“魂like”游戏里面缝合得比较好的应该是《仁王》。但对“魂like”游戏的讨论又是另一个话题了。

如何在游戏中营造陪伴感?

米格:一般我们说一个游戏有陪伴感,可能是说这个游戏可以和其他玩家联机游玩。在《死亡循环》里我觉得一个很明显的陪伴感来自于女角色朱丽安娜的女儿。每当玩家完成一些重要事件之后,这个NPC就会给玩家打电话。这点可能是和PS5的机制有关,PC玩家可能不一定有这样的效果。因为在接电话的时候,NPC的声音是从游戏手柄中传出来的,这就使得打电话的感觉很真实。包括玩家与朱丽安娜女儿在游戏进程中时不时的一些交流,会让玩家觉得这名NPC很鲜活,好像真的存在这样一个人在陪同自己一起游戏。

肖人嘉:这里就不得不提及《战神4》。前几部作品只是主角一人冒险,而到了第四部突然就多了一个儿子,这个角色和游戏主题“父与子”非常契合。在主角与儿子的互动和交流中,玩家可以体会到主角一路走来的成长。所以我觉得《战神》系列所营造的陪伴感比《死亡循环》要更好。

米格:我觉得《战神》中营造陪伴感的方式是相对比较传统的。《死亡循环》采用的不是讲故事的方式,而是NPC给玩家打电话。而这个陪伴感的营造与PS5的手柄特性有关。

肖人嘉:对,我有时候戴耳机玩就没有打电话的真实感。

Hao ZHAN:这是一种外部设备营造的真实感。这其实也挺重要的,通过外设来实现某种真实感。大家觉得《美国末日》和《死亡循环》一样吗?因为《美国末日》里也有人一直和玩家对话。

米格:我觉得不一样。《战神》和《美国末日》更接近。《死亡循环》里面的对话并不是很多,它会让人觉得NPC是有自己的事情要做,同时也在观察玩家,而不是那种随时随地就只是在等待和玩家沟通的。此外,可能也是因为《死亡循环》的台本写得比较好吧,cv也做得很好,最后玩家对于女主也会有一个比较强的情感上的连结。《死亡循环》做到这一点并不像《战神》或《美国末日》那样,而是靠大量的情节和对白来塑造的,这个耗费的资源很少。

Hao ZHAN:其实《死亡循环》中关于女主女儿的剧情并不是很多,但很多玩家在最后都会选择原谅女主女儿,选择不开枪之类的?为什么靠这么短的台本,就可以营造这种陪伴感?

米格:或许《死亡循环》的陪伴感和我们之前谈到的真实感可能是一体的。即使你知道NPC的反馈是来自于预设的脚本,但你会感觉到NPC和你是相对独立的,在交互之后,NPC也有自己的事要做。我认为是NPC和玩家的相对独立性给玩家造就了一种真实感。虽然NPC和玩家的交互不多,但玩家可以感觉到确实是有这样一个人在和自己一起参与游戏世界。我觉得这是《死亡循环》做得最好的一点。

Hao ZHAN:所以真实感的营造靠的是什么,台本吗?

米格:一个是台本,一个是NPC与玩家的相对独立性。相对独立性会让玩家觉得NPC更鲜活真实,就好像活人一样。而且因为游戏入侵机制的设置,朱丽安娜有时候真的会变成活人,但是这一点反而会让我比较出戏、很奇怪,就好像朱丽安娜是“被人上身”了一样。还是当朱丽安娜作为NPC的时候更有鲜活感。

Hao ZHAN:好的,以上是关于《死亡循环》陪伴感的讨论。时间也差不多了,那我们这次的圆桌讨论就先到这里。

若有其他问题,可发送邮件咨询:

haozhan@philofgame.com

或 haozhan@stu.xmu.edu.cn