惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

爱范儿
爱范儿
Y
Y Combinator Blog
博客园 - Franky
D
Docker
B
Blog RSS Feed
M
MIT News - Artificial intelligence
雷峰网
雷峰网
博客园 - 司徒正美
人人都是产品经理
人人都是产品经理
宝玉的分享
宝玉的分享
S
SegmentFault 最新的问题
GbyAI
GbyAI
Recent Announcements
Recent Announcements
Martin Fowler
Martin Fowler
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More
MyScale Blog
MyScale Blog
B
Blog
H
Help Net Security
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
WordPress大学
WordPress大学
Vercel News
Vercel News
The Cloudflare Blog
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
Google DeepMind News
Google DeepMind News

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测
关于游戏战斗设计的个人思考
爱玩游戏的小辉 · 2024-10-28 · via 机核

以下的内容都是笔者从游戏和学习设计中得到的个人思考,整理自己的学习结果,仅供参考。内容更多是设计的思考方向,并非如何做出一款游戏。

行为循环过程

首先,无论是回合制、即时制的游戏,涉及到战斗的内容,都会有一个玩家行为的循环过程,笔者认为可分为四个部分:目标、遭遇、对抗、奖励。

1) 目标

目标分为两种:固定目标和自发目标。何谓固定目标,即是外部规则确定的目标,如PVP游戏的胜利目标,PVE中的任务目标,这些都是设计者给玩家明确的执行目标。而自发目标,更多强调的是玩家自发性地确定个人目标,如开放世界下的探索目标,在塞尔传说游戏中,用弱引导的方式鼓励玩家自发地前往探索目的地。

2) 遭遇

遭遇可以理解为玩家进入战斗前的过程。玩家在进入战斗前,都会观察掌握信息,准备自己的对应策略。

3) 对抗

对抗则是双方或者多方的战斗方式,也是战斗设计的核心。对抗围绕战斗系统的核心玩法,如果战斗设计不能吸引人,玩家很快就感到无聊。

4) 奖励

对抗结束后,胜利者都会得到一定的奖励,作为进行下一次战斗循环的动力。奖励分为两种:系统的资源奖励和成就奖励。资源奖励顾名思义,就是玩家在游戏的资源累积;而成就奖励方面,笔者个人认为刺激玩家的挑战乐趣,如PVP的段位系统等。

战斗设计倾向

仅仅知道玩家的行为循环过程,还是一头雾水,不清楚自己下一步该怎么做。游戏就是做给玩家体验的,因此我们也应该从玩家立场出发。理查德-巴图(Richard Bartle),在他的论文《红心,梅花,方块,黑桃:MUD中的玩家(Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs)》中,首次论述了四种玩家类型:杀手性、成就者、社交者、探索者

  • 杀手:乐于干扰游戏世界的运作或其他玩家的游戏体验。

  • 成就者:乐于克服游戏世界中的各种挑战,积累成就。

  • 探索者:乐于探索游戏世界的运作规律。

  • 社交家:乐于与其他玩家分享游戏世界中的故事,建立社交关系。

针对不同的类型,笔者认为杀手型玩家注重对抗,厮杀的过程就是乐趣,要的是血流成河的效果。成就者注重战斗和奖励的关系,思考自己的战斗能带来什么结果,证明自己的实力;探索者则是遭遇和奖励,享受随心的探索过程以及奖励的乐趣;而社交家则是目标和遭遇,如何与其他玩家一起确定目标,共同组队交流

战斗设计思考

1.战斗行为循环过程

要设计一个有趣的核心玩法,我们首先要了解战斗的行为循环过程,这样我们才知道核心玩法是如何动态地改变玩家的行为。战斗的基本行为内容是攻击、防御、闪避、受击。而动作游戏因为可以在一定的空间中操作,因此多了一个行为:立回,即角色在攻击前保持和敌人的距离优势,如拉扯等等。

而为了玩法和操作更加多样,增添玩家乐趣,扩展了拼刀、处决、完美弹反、完美闪避、跳跃,如果玩法里包括多角色操作,还添加了切换角色的行为

一方面,每个行为该如何与其他行为产生联系,这就跟自己设计的核心玩法相关了。另一方面,如何围绕核心玩法进行设计角色和怪物也有了方向。

2.攻防转换频率设计

战斗是敌我的交互。攻防转换频率受两个因素影响:主动反应频率和被动反应频率

主动反应频率是玩家压制对方的频率,玩家能进攻的次数越高,敌对方越容易被压制;被动反应频率是玩家被压制的频率,敌对方进攻的频率越多,玩家越容易采取消极行为,如闪避,防御等。攻防转换频率越高,主被动反应频率越接近

如黑魂系列的游戏就是低主动反应频率,高被动反应频率,玩家通常等待怪物行为切换时的间隙进行攻击;而鬼泣系列的游戏就是高主动反应频率,低被动反应频率,强调玩家压制进攻怪物。

3.宽度和深度

上述内容是在无外部因素影响下的基本体验,只提供最基本的简单乐趣,重复度高了后就会感到无聊,需要扩展游戏的宽度和深度。

宽度是游戏呈现给玩家的所有内容;而深度是不同玩家的游戏操作效果区别

1) 游戏难度、数值

为了给玩家提供挑战的乐趣,游戏难度、数值一般都直接影响全局,影响玩家的行为循环流程;游戏难度可以调整怪物的数量、进攻频率等;人物属性、武器属性等数值也同样影响玩家的体验,也是游戏玩法深度设计的方向之一。

2) 外部机制/系统

武器系统、防具系统、技能树系统等设计,可以增加游戏的宽度和深度,增加玩家的对应策略。如鬼泣5的魔人机制、武器机制等,不同武器不同的招式混合,让玩家体验华丽丰富的招式。

3) 正负反馈设计

正反馈设计指的是鼓励玩家积极地执行行为的设计;负反馈机制指的是阻止玩家执行行为的设计。举个例子,等级系统里的升级设计是玩家刷怪越多,升级越快,这一个循环带给玩家积极的正反馈,这导致玩家一直刷怪升级,忽略游戏中的其他乐趣。设计者就会设计一个负反馈的机制来阻止玩家的刷怪升级行为,比如DNF的疲劳值。

总结

关于怪物设计、关卡设计等与战斗息息相关的部分,笔者对这部分学习不多,暂时不记录了。玩游戏和设计游戏是两个不同的体验,即使设计时规划得很好,落地执行时还是存在许多技术难题,比如战斗手感调整、特效、音效的表现、3C实现等。