惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

S
Security @ Cisco Blogs
H
Hacker News: Front Page
P
Privacy International News Feed
N
News and Events Feed by Topic
T
Threatpost
Simon Willison's Weblog
Simon Willison's Weblog
S
Schneier on Security
K
Kaspersky official blog
S
Secure Thoughts
V2EX - 技术
V2EX - 技术
Security Latest
Security Latest
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
www.infosecurity-magazine.com
www.infosecurity-magazine.com
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
L
Lohrmann on Cybersecurity
Jina AI
Jina AI
P
Proofpoint News Feed
AI
AI
雷峰网
雷峰网
T
Tailwind CSS Blog
Engineering at Meta
Engineering at Meta
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
D
Darknet – Hacking Tools, Hacker News & Cyber Security
Recent Commits to openclaw:main
Recent Commits to openclaw:main
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
博客园 - 叶小钗
Webroot Blog
Webroot Blog
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
SecWiki News
SecWiki News
罗磊的独立博客
N
Netflix TechBlog - Medium
Martin Fowler
Martin Fowler
Google DeepMind News
Google DeepMind News
Cyberwarzone
Cyberwarzone
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
博客园 - Franky
Schneier on Security
Schneier on Security
The GitHub Blog
The GitHub Blog
S
Security Affairs
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
Last Week in AI
Last Week in AI
P
Proofpoint News Feed
月光博客
月光博客
D
Docker
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
S
Securelist
W
WeLiveSecurity
T
Troy Hunt's Blog
A
Arctic Wolf
博客园 - 司徒正美

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
《黄金树幽影》地图设计分析——实属遗憾的箱庭化开放世界
UGotM3 · 2024-11-13 · via 机核

前言

黄金树幽影无疑是一个略有争议的DLC,有些人会因为他纵横交错的地图以及一如既往的神秘感吸引,也有人会因为其探索的不顺畅,奖励的缺失,以及变态的boss机能而给予差评。

本文将谈论FS社在DLC中的开放世界设计思路——开放世界箱庭化,分析FS社如何构建出如此纵横交错的地图以及出现的问题。

在开启正文之前,感谢无音RF制作出的DLC的2D地图,在这个纵深度比较复杂的DLC中,有一个合适的2d地图能更加便于我们去深入探讨黄金树幽影的地图设计。如果读者想直接查看整体2D地图,可自行跳转链接:点击跳转

大箱庭制作思路分析

魂系列箱庭总是和人物机能有很大的关系,在传统魂系列当中,玩家没有办法跳跃,人物的移动也相对缓慢,并且极其容易死亡。受限制的人物机能让玩家能够在不断的死亡中更容易记住箱庭关卡整体构造(hmm死的多就记住了)。而环路设计能让玩家提供充足的奖励,让玩家对探索本身产生浓厚的兴趣。最为经典的环路设计即玩家因为高度问题够不着放在高台上的奖励,选择继续探索最后从高空掉落捡到高台上的奖励的情况。这种方式既提供了玩家物质奖励,也让玩家获得了探索的成就感。同时也让玩家熟悉了箱庭的整体构造。

那么,黄金树幽影是在设计开放世界大箱庭的时候是怎么做的呢?我个人猜想他们做了以下四点。

  1. 以制作艾尔登法环本体地图的思路制作弱纵深地图,确定地图主支线。

  2. 确认各路线的高度,让各个路线区域形成高低差。

  3. 利用环形路径将路线区域紧密分布。

  4. 增加区域作为纵深空缺的填补。

首先我们先确定一下黄金树幽影一共有几条线路,黄金树幽影支线一共有四条支线,加上主线总共加起来一共有五条线路。但由于指头路线是需要穿插于其他支线,并没有一个非常明确的区域只服务于该支线,所以理论上来讲,在地图设计中,我们需要设计的一共是四条线路:

  • 幽影城->劳弗古遗迹->神之塔的米凯拉主线。

  • 城的前方->青蓝海岸->石棺大洞的托莉娜的支线。

  • 城的前方->龙洞->尖刺山的狂龙贝勒支线。

  • 幽影城->隐者河->驱暗地下墓地->谷底的颠火之王支线。

那么,我们该怎么比较路线的高度呢?由于幽影城和城的前方这两个地方都是我们必定探索的地方,路线前半段的高度并不影响我们探索该支线,所以在这里我们可以用Greedy的思想,剔除掉相同的路线,只针对到达线路最终区域需要的高度来去评判路线的高度。

但我们应该用什么因素去比较呢?这里需要引入到 Kevin Lynch 的城市设计五要素:道路(Path)、边界(Edge)、区域(District)、节点(Node)、地标(Landmark)。在这里,我会选择边界去比较线路的高度而非区域。因为只有边界的高度会影响开放世界线路的探索,而区域的高度只会影响内部区域的构造

举个简单的例子,幽影城的高度非常显著, 而幽影城本身代表了一个区域。它的入口位于地面,这个入口则是幽影亚坛与幽影城之间的边界。因此,从幽影亚坛到达幽影城时,我们只需关注幽影城入口的高度。换句话说,我们需要考虑的是“->”的高度,而不是区域本身的高度。

因此,我们需要确认各条线路的边界及其高度,即:劳弗古遗迹(花蕾教堂)>龙洞(龙洞终点)> 青蓝海岸(大洞旁)> 驱暗地下墓地(墓地终点)。在比较四条线路边界的高度后,我们可以得出结论,在高度上,米凯拉主线 > 狂龙贝勒支线 > 托莉娜支线 > 谷底的癫火之王支线。

缺陷:设计环路,但不完美

黄金树幽影的地图环路设计可以说和传统魂系列的环路设计一脉相承,尤其是在主线线路当中有非常明显的环形路线。

就像我之前说的一样,黄金树幽影的环路设计让每个区域分布更加紧密,能够让玩家在刚进入幽影之地时,就能感受到极度浓厚的地图纵深感。

1 / 2

但是,当我到达第一塔的时候,我却并没有任何的“啊哈” 时刻,这种感觉令我感到非常的疑惑,他并没有让我感觉到传统魂系列的探索成就感,带着这种疑惑,我尝试着去分析该线路的环路设计哪一个环节出现了问题。

说到环路设计,我认为环路设计必备的要素就是锁钥结构,无论是低矮城墙高低差,还是单向门,无一例外的夹杂着显性或者隐性的锁钥结构。而黄金树幽影的主线线路也同样如此。在游戏最开始,玩家会在三岔口的赐福中由于法环出色的弱引导前往塔之镇探索,并且在打败舞狮之后,发现神之塔入口被幽影树挡住(发现锁)

1 / 4

而经过环形探索之后到达花蕾教堂,我们可以看到一颗小黑树,选择烧树(解开锁)

在烧树之后,玩家会被传送到神之塔城墙外,再走几步路之后下电梯就能到达神之塔阶梯。

最后,总结一下,主线大致流程如下。

大致来看,这个环路设计没有明显的缺陷。然而,我认为它存在一个致命的问题:面对面传送。在魂系列中,这种强制传送几乎在每一作中都会出现,通常是在打败几个Boss之后传送到最终区域。这种设计在法环本体和魂系列中并不会造成太大问题,因为它使玩家不必从较远的区域传送或走回最终区域,从而更便于探索。

然而,在这个设计中,花蕾教堂与神之塔的距离如此之近,却选择了面对面的快速传送,而不是通过大桥连接劳弗古遗迹与神之塔。这导致整条线路在最后断开,玩家直观地感受到劳弗古遗迹和神之塔并不互通,缺乏一种重新回到起点的连贯感。本应是一个非常出色的开放世界环路设计,却因为不知为何的面对面快速传送,削弱了探索的成就感,实在令人遗憾。

缺陷:为了填补空缺不得不增加的新区域

这是我认为的FS社地图设计做的第四步,也是最后一步。而这一步仅仅是为了前三步产生的纵深空缺而做的,在之后我会把这些区域统称为“额外区域”。最具有代表性的区域就是劳弗古遗迹下方以及教区大道(隐者河上方)。

正如前文所述,幽影城负责了高度最高的主线与最矮的谷底支线。由于幽影城与劳弗古遗迹通过高耸的大桥相连以及劳弗古遗迹本身偏高,导致大桥下方和劳弗古遗迹下方如果不增加新区域便会形成空洞。为保持地图的纵深感,劳弗古遗迹下方新增了一个区域。

同样,幽影城本身的高度较高,因此过渡到谷底需要更长的线路,这也是玩家觉得谷底支线冗长的原因之一。隐者河则是一个重要的过渡区域,但由于其自身高度偏低,隐者河右侧的教堂大道需要进行一定的抬升,以便作为幽影城的次通道,还能维持地图的纵深感。因此教堂大道应运而生。

而额外区域的根本目的导致了它们在FS社紧张的工期下成为了牺牲品,与主要区域形成巨大的反差。其中包括:

  • 区域奖励偏少

  • 箱庭设计导致区域地图更加的空

  • 弱引导质量与主区域差异过大

区域奖励少大家都知道这里也不必重复说,我们具体分析一下第二点,制作大箱庭毫无疑问是FS社的目标,而在箱庭中区域与区域之间的连接需要大量的连通区域(类似于2d类银河恶魔城的走廊)。在有限的资源都投入到了主要区域之后,仅剩不多的资源除了要填充额外区域,还要填充额外区域所附带的连通区域,这导致了整个地图有大量的真空,为了填补这种真空,就不得不用一些低级素材去填充这些地方,导致了奖励如同排泄物,地图又大又空。

在谈第三点,在我看来黄金树幽影的弱引导质量是参差不齐的,尤其在比较主要区域和额外区域的时候会更加明显。举个例子,主要线路当中,线路与线路之间存在着优先级。米凯拉主线要远远大于其他支线,而在这里FS社做出的弱引导可谓是教科书级别。

城的前方可以说是主支线的分岔口,那该怎么隐性的让玩家往主线路线前进成为了该区域需要着重设计的地方。游戏先在艾拉克大桥上通过敌人摆放强迫玩家冲锋,并且在放置了篝火,幽影碎片等作为POI(Point of Interest)来弱引导玩家往恩希斯城的方向去探索,用优秀的弱引导来分清了线路的主次关系。

1 / 2

对于额外区域的弱引导,FS社的表现可谓灾难级别。糟糕的引导设计使得玩家在寻找劳弗古遗迹下方时遇到了极大的困难。首先,我们需要引入一个关卡设计的重要概念:功能可供性(Affordance)。这个词可能有些难以理解,我个人的理解是一种能够吸引人们与之进行特定功能交互的特性。如果一个功能是让玩家探索,那么它的affordance就是吸引玩家进行探索的能力。可以将某个物品视为一个钩子,如果它具有足够的功能可供性(诱饵),玩家就会被吸引过去。例如,具有明显路径的道路拥有更高的探索可供性,而在树木密布、缺乏明显路径的地方,探索可供性则显著降低。在理解功能可供性之后,我们可以通过这个概念去分析dlc中额外区域的弱引导。

首先我们分析一下教区大道和古遗迹下方线路,两者路线都是从穆斯废墟开始,如果单看2d地图,我们无法感知每条路线的探索可供性,但可以给我们一个大局上的参考。

而在实际游戏中,玩家需要通过探索穆斯废墟才能到达波尼村,需要穿过一片森林才可以到达废墟北侧湖,旁边还有一个主道路。同样,我们可以通过分析它们的功能可供性(Affordance)来看看这里到底除了什么问题。

我们来谈谈穆斯废墟,它是一个非常典型的基于玩法机制去吸引玩家探索的例子, 由于废墟内部通常藏有优质装备,玩家为了获取这些装备,自然会被吸引,进而展开探索。因此,穆斯废墟具有较强的探索可供性,激发了玩家的探索欲望。

通往废墟北侧湖的路则是树木密布,没有明显清晰道路的模糊路径这导致了废墟北侧湖的路径的探索可供性偏弱。

1 / 2

通往幽影城的主路是有明显道路的清晰路径,这代表其探索可供性会更强。

当玩家遇到穆斯废墟时,他们很可能会选择探索废墟进而到达教堂大道。如果他们不选择探索,通常也会继续沿着主路前进。无论玩家做出怎样的决策,几乎都很难直接到达劳弗古遗迹下方的线路入口。然而,地图碎片却位于遗迹下方,而低质量的额外区域弱引导也间接导致了许多玩家在地图探索过程中遇到困难。

缺陷: 难以被感知的地图纵深

黄金树幽影无疑是FS社在地图纵深的大胆尝试,玩家在一开头就能直接看到整个地图无以伦比的纵深。但是在探索过程中,大部分玩家没有办法感受到区域与区域之间的上下关系,看地图寻找目标的时候也并不会去考虑地图的纵深。接下来,我将深入探讨为什么这种地图纵深难以被感知。我认为,以下三点是造成这种情况的主要因素。

  • 悬崖的不可探索性

  • z轴路径的缺失

  • 灵泉的大材小用

悬崖的不可探索性

当我们判断自己能否探索某个地方时,往往与我们的能力息息相关。如果角色无法游泳,那么大海的探索可供性(Affordance)几乎为零。在《黄金树幽影》中,虽然角色可以跳跃并骑乘灵马,但我们并不能像林克那样在空中滑翔,悬崖的坠落会导致角色死亡,这使得悬崖的探索可供性非常低。

正如前文所提到的,SOTE(《黄金树幽影》)将魂系列中高台的设计替换为悬崖,这在流程上似乎没有问题。 然而在发现奖励(发现锁)的环节中,悬崖的高度导致玩家发现奖励极其困难,玩家在没有意识到奖励(锁)的情况下,通过了环形路径之后到达高台(解开锁)也不会感觉到任何的“啊哈”时刻。

另一方面由于悬崖的存在, 玩家探索区域边缘的意愿降低,从而无法看到关卡的起点。悬崖的高度也使得玩家无法直接跳下到达起点,这直接导致了他们无法感受到相邻两个区域之间的纵深关系。玩家就像是在走一条漫长的平地,无法真正体会到地图的纵深感。

这也可以从劳弗古遗迹下方的路径看出来,劳弗古遗迹下方坐落在幽影亚坛下方,但由于悬崖的不可探索性玩家没有办法发现两者的上下关系。

Z轴路径的缺失

当今开放世界游戏中,专注于Z轴探索的作品并不多,比较知名的可能只有黄金树幽影和塞尔达传说:王国之泪。在王国之泪中,林克获得了新的能力:倒转乾坤和遁地术。这些能力与Z轴探索密切相关。例如,空岛上的石头可以通过倒转乾坤的技能被运送到空中,而遁地术则允许玩家穿过头顶的地面。这两种技能展现了《王国之泪》在Z轴探索方面的创新。此外,游戏的地图也被划分为空中、地面和地下,进一步体现了对Z轴的大胆尝试。倒转乾坤和遁地术为玩家提供了隐藏的Z轴路径,尽管《王国之泪》的开放世界地图并不要求玩家具备复杂的脑内地图,但这些Z轴路径却增强了游戏世界的纵深感。

黄金树幽影同样也在地图上充分利用了z轴,但却缺乏适配的Z轴路径 。平面上两个区域虽然紧邻,仅存在上下关系,但是却没有z轴路径让它们连接起来。在魂系列箱庭设计中,跳下这个动作就好像是整个环形路径中的一节隐藏路径一样,当你跳下时瞬间明白了整个箱庭的纵深结构。黄金树幽影同样也有类似的环形路径,当你穿过龙飨大祭坛,来到卡罗地下墓地的时候,看见美丽动人的红花海,下方紧邻的就是神秘的青蓝海岸。当你从红花海跳下直接到达青蓝海岸的时候,龙洞和青蓝海岸的纵深关系在你脑海加深并迅速构建出3d地图,即使它并不像严丝合缝的魂系列箱庭给你的记忆点那么的大,但是也能让你感觉到有纵深的地图是有趣的,而不是设计师强迫你绕远路。可惜的是,像这样的跨区域环形路径,黄金树幽影只有一条。

另一方面,悬崖的不可探索性让玩家很难发现宫崎老贼最爱的跳跳乐,跳跳乐本身作为z轴路径的作用大打折扣。

灵泉的大材效用

在不添加任何人物技能的情况下,灵泉气流是大地图中唯一能够充当Z轴路径的元素。虽然黄金树幽影确实大量应用了灵泉气流,但它们主要集中在区域内探索,鲜有用于大区域与大区域之间的情况。灵泉气流本可以与配套的灵泉封印石结合,形成一个有效的锁钥结构。然而,在五个灵泉封印石中,只有一个是用于古遗迹的捷径,其余四个主要用于探索魔法师塔、山上的无名灵庙以及赐福小区域探索。

在整整13个灵泉中,只有位于老者破屋的两个灵泉位于区域边界,其余的灵泉仅限于区域内的探索。这意味着整个地图缺乏区域与区域之间的Z轴路径。这些灵泉本可以作为上下区域的捷径,但FS社并没有充分发挥它们的潜力。

可能的解决方案——跨区域双锁钥结构

那么,如果在不增加任何游戏机制的情况下有什么解决方案呢,笔者可以给出自己的一个设计方案,仅供参考。

首先我会针对幽影亚坛->劳弗古遗迹下方路线进行优化,我会用到的东西:

  • 拉巴斯魔法师塔的玩法

  • 灵泉以及灵泉封印石

  • 圣战教堂的地点

下面则是我对整个路线的调整:

首先,我计划将劳弗古遗迹下方的神殿镇灵魂气流封印石和灵魂气流设置在圣战教堂的山崖下。圣战教堂的设计将与拉巴斯魔法师塔类似,上层将放置丰厚奖励。玩家可以通过山崖下的灵泉气流到达教堂的上层,获取这些奖励。

这样让一个灵魂气流同时作为跨区域的捷径以及探索圣战教堂的钥匙。因此我把灵魂气流称为探索圣战教堂的奖励钥,而封印石称为解开灵魂气流的捷径钥,最后形成跨区域三物体双锁钥结构。

根据双锁钥结构,该线路整体如下:

由于奖励(圣战教堂)仍在幽影亚坛区域内,玩家在线路起点就能发现奖励锁(无法探索圣战教堂),这解决了因悬崖高度而看不到奖励、导致玩家无法感知锁的情况。此外,捷径锁钥结构的存在保留了幽影亚坛与劳弗古遗迹之间的环形路径。灵泉气流为两个区域提供了缺失的Z轴路径,让玩家能够感受到幽影亚坛与劳弗古遗迹下方的上下关系。通过灵泉气流飞升至圣战教堂上层并获得奖励,玩家会体验到谜题解开的“啊哈”时刻。

1 / 2

总结

黄金树幽影在箱庭化开放世界上并没有给予我们一个满分答卷,它乍一看给了一个错综复杂,震撼无比的地图设计,但是细究各个路线时,却缺乏作为一个箱庭应该有的细节。有些人可能会说黄金树幽影迷路只是因为人类很难以处理z轴信息,但是我认为这种观点略显偏颇。在现实生活中,我们并非无法处理z轴,而是由于重力影响,通常缺乏直接飞升的z轴路径供我们去处理。但是游戏不一样,游戏赋予了人类突破现实的枷锁去实现自己的理想的幻想乡的能力,设计师可以去设计出现实世界没有办法做到的路径,比如遁地术,比如倒转乾坤的空中石梯,这些都给了我们良好的纵深探索体验。 然而黄金树幽影献给了我们纵深度拉满的地图,却没有在探索上给予我们相对应的纵深体验。而这正是我认为《黄金树幽影》的箱庭化开放世界令人遗憾之处。

前有结尾,敬请见证!