惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
美团技术团队
Last Week in AI
Last Week in AI
WordPress大学
WordPress大学
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
博客园 - 聂微东
雷峰网
雷峰网
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
博客园 - 叶小钗
IT之家
IT之家
Google DeepMind News
Google DeepMind News
D
Docker
J
Java Code Geeks
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
博客园 - 【当耐特】
V
V2EX
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
博客园 - Franky
月光博客
月光博客
宝玉的分享
宝玉的分享
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测
通关简评:《最终幻想16》是优秀但充满遗憾的作品
MagicPinkWeng · 2023-07-01 · via 机核

前言

通关《最终幻想16》后,我又久违地感受到了通关一款JRPG作品独有的惆怅和失落感。它是一款优点和缺点都极为明显的作品,吉田直树在“如何用有限的资源打造最受人欢迎的游戏”这道课题上交出了满分答卷。《最终幻想16》带给了玩家耐人寻味的故事、波澜壮阔的演出、兴云致雨的乐章,却同时让玩家体验到了简陋到几乎没有的地图资源探索、角色装备成长,和主线外任务驱动。然而从首周销量来看,足够强大的长板,看似是可以去掩盖短板的不足的,这部多年后的“最终幻想”也确实抓住了大部分的玩家受众群体。

故事

很显然,《最终幻想16》仍然是一款以故事为核心驱动力的游戏作品。剑与魔法,烈焰与盔甲,游戏很多地方只用角色的动作、语气和眼神,或一句路人NPC简短的台词,就能够把故事背景、角色情绪表达清楚,这是很深的叙事功底,也是SE最擅长的方面。

游戏的每一处细节,都在描绘阶级的矛盾、国家的苦难、主角的宿命。全篇故事悬念设置合理,内容完整,且没有明显的逻辑硬伤,是切实能够引导玩家深入游玩的。我在游玩过程中,经常会因为想了解后续故事发展,而迟迟不愿放下手柄。首创的“动态时间知识集”系统,不仅在不浪费流程资源的基础上补充游玩信息,也让玩家和游戏中主角的认知保持一致,加强了代入感,值得每一部以故事为主要游玩内容的游戏作品学习。

不足之处则在于,《最终幻想16》仍然没有摆脱传统JRPG的过时套路,在叙事和流程节奏上存在明显的类似“战前跑腿”的注水情节。这些刻意拖长玩家通关时长的无效内容,仍存在于已逐步向新形式转型的现代RPG先驱作品之中,是我所不能理解的。

演出

如果你不确定正篇中的召唤兽战斗演出是否能延续“Demo”中的高质量,那么请放心,宏大、富有史诗感的召唤兽对战并不只是昙花一现,而是贯穿全篇。特别是游戏中期某两场召唤兽间的战斗场景,说是领先业界五年也许都不为过。

自当年游玩过《战神3》中对决波塞冬的华丽战斗后,我一直在期待还有哪款游戏能带给我如那般体验。多年后,令我不曾想到的是,《(新)战神》和《战神:诸神黄昏》都没有做到的,《最终幻想16》竟做到了。这是我梦想中的游戏表现形式,它当然也是本部游戏作品的门面王牌。

战斗

《最终幻想16》的战斗不仅给了玩家们足够的上限空间,也极大程度上保证了玩家们的下限体验。高手玩家可以通过细腻的操作打出华丽的战斗,新手玩家也可以通过“自动”系列饰品体验战斗带来的精致演出。在通关后,我认为《最终幻想16》的战斗玩法还是具有很深的研究和操作空间的。当然这方面还是不能和《鬼泣》《猎天使魔女》等主打动作的ARPG相比,毕竟《最终幻想16》实质上还是一款以叙事、人物刻画和角色成长为主要内容的相对传统的JPRG作品。

至于玩家们提及的打击感较差,这点是确实存在的。我认为造成的原因主要有二:一是打击时的音效处理不够细腻;二是在敌方被破防时,常常原地站着不动,尤其是在敌方是人形BOSS时非常出戏,如果能加入受身动画,甚至精进硬直系统,战斗体验又将更进一步。

探索

《最终幻想16》的地图探索极为简陋,甚至可以说毫无内容。探索区域可以区分为基地(即藏身处),范围宽旷可以查看小地图的开阔区域,以及承载主要剧情和演出的迷宫区域,它们之间以大地图单点传送形式相连。

先后两地藏身处的传统设计让我有强烈的怪物猎人即视感。开阔区域面积庞大,却空洞无比,玩家在其中机动非常耗时,且游戏没有设计足够的宝箱、掉落物、任务奖励等地图资源,去引导玩家对空旷区域进行探索。在我操作主角骑着陆行鸟穿越地图南北,只是在宝箱中捡到一些普通的合成素材时,我似乎觉得这是制作组和玩家们开的一个玩笑。迷宫区域则更加死板,它完全不够“迷”,几乎所有迷宫全部都是“一本道”设计,且由于缺乏优秀的视觉引导,玩家在游玩过程中还经常会走回头路,体验相对较差。

值得一提的是,本作的旷野、城镇、遗迹等场景十分优美,在第一次抵达某母水晶下时,我不由得感慨,这才是我心中期待已久的中世纪魔幻题材游戏。只是这样看来,无比宏大美丽的场景却没有与之匹配的优秀探索内容,实在让我感到非常惋惜。

养成

《最终幻想16》在角色的成长性上,可归结为属性提升、装备更替和技能学习。

属性和装备系统都相对简洁,角色只能依靠等级提升和升级装备来改变自身的各项属性值。本作中的装备只有三项基础属性值,特殊效果只在饰品上得以体现。在游玩过程中,玩家能做的就是在每一次推进关键剧情后,回到藏身处将主角身上的武器和防具替换为属性更高的新品,仅此而已。在这方面,《最终幻想16》甚至没有一些小体量游戏设计得精致。

在技能成长方面,该作有一定的复杂度。角色有一个类似天赋树的技能加点系统,同时还可以选择和组合装配的召唤兽技能,这让战斗内的体验非常多变。

支线

《最终幻想16》的支线任务设计非常落后。我在通关过程中全部体验了所有的支线任务,先不提非常枯燥的任务流程,本作在全篇的支线任务设计和布置上有着非常重大的失误。

游戏前期的支线任务,多是找猫找狗、送餐传话、打怪调查的简单内容;但到了游戏中后期,又不乏部分有着关键剧情或解锁关键游戏内容的重要支线任务。这就会导致玩家在游玩前期失望于本作的支线任务设计,而在游玩中后期很容易地选择放弃执行支线任务,从而导致错过重要的游戏内容。

更何况本作的所有支线任务流程,都在从侧面反映这个游戏的世界观和背景,实际上在帮助补充玩家缺失的信息。这是第三开发组非常重大的制作失误。

音乐

负责任地说,如果你在游玩《最终幻想16》时不打开声音,那么你将损失至少50%的游戏体验。每一个玩过该作的玩家都会对《最终幻想16》的音乐赞不绝口。开篇凤凰对战伊芙利特时的BGM,交织着绝望、恐惧、坚毅和勇气。其它场景、战斗和召唤兽对战配乐,或优美动人,或荡气回肠,让玩家不管在探索时还是战斗时,都有着极高的游玩冲动。

我原本还为下村阳子老师继《最终幻想15》后没再为SE的作品作曲而深表遗憾,现在看来,由祖坚正庆主刀的《最终幻想16》的音乐仍然延续了系列一贯的高水准。

我常说音乐是游戏的灵魂,文字、画面和音乐可以传递情绪,这就是艺术的力量,而音乐是最悠久、最传统的艺术。

总结

吉田直树很知道一部RPG需要什么,优秀的故事,精致的人物刻画,引人入胜的音乐。他在《最终幻想16》上采用了优秀的设计思路:减法设计。可惜的是,这些减去的内容,并不与这款作品的优点相矛盾,也并不是为了突出故事、演出、音乐的优势而做出的精妙的取舍。换句话说,如果再有更多资金、时间和耐心,这些短板将很可能不再是短板,而那时的《最终幻想16》,也许将会成为传世之作。

以上,是最令我感到遗憾的。尽管如此,《最终幻想16》仍然做到了一款RPG作品最核心的要点。只有让玩家真实地感受到“角色扮演”的游戏作品,才是优秀的角色扮演游戏。

它带动情绪,它在时刻给我传递信息:

我在扮演克莱夫,我将直面这个世界。