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《Fate/Samurai Remnant》:无双改革的夹生饭
孤独的旅行者 · 2023-10-07 · via 机核

听说脱裤魔(下面简称KT)出了新的无双,趁着电子阳痿不想玩太累的游戏,于是买了个Fate/Samurai Remnant(以下简称FSR)来玩玩。三天的体验下来总结一句话就是:夹生饭真难吃。

首先要肯定的是FSR是一款用心的代工作品,能看到KT加入了非常多的改良元素在里面,而且游戏的内容丰富程度是足够作为一款标准的无双类正传推出的,相比用来模板的《 女神异闻录5乱战 》(以下简称P5S)内容丰富程度还能略高一筹。但是,可但是,这游戏就是不好玩,相比于P5S的坐牢但是还比较开心的体验,FSR我个人评分是随着体验一路下滑的。从初见8分的印象到游戏中期降低到了7.5分,而后到了一周目末期的7.4分,随着二周目的体验又降低到7分,最终二周目的两个结局成功让我把评分降低到6.9。

游戏的最终体验就是这样,7分都拿不到。

地图体验:改了,但是没全改

与其说是讲地图体验,不如说是在讨论整个游戏故事的叙述方式。因为游戏的故是通过地图设计和任务设计来让玩家去体验它想给你带来的故事。

因为FATE系列最开始也不是搞什么正经游戏出身的,所以游戏成品如何全看KT想怎么做。FSR这次不选择传统三国无双那种大地图从头到尾突突突不是说做不好,像《风花雪月无双》体验还都可以,但选择P5S这种公路片探索出来的遇敌与区域战斗的模式是一种很讨巧的方式。一来减少玩家连续战斗的疲劳,毕竟连续突突突多少还是有些累的。其次可以把剧情融入到地图当中,而不是简单的通过CG和文字介绍来展开故事,而且这种方式相比于CG要省钱的多。如果进一步改革就会成为像《巫师3》这种美式RPG游戏,搭建一个真实而自由的环境让玩家去探索。

但是为什么说改了但是没全改呢?P5S那种逻辑自洽的设计不同。P5S你的敌人只有异世界的阴影,要战斗就需要进入异世界。FSR则不是,你是在一个又一个的城镇中探索的,走着走着大白天就能在城市中间撞到鬼,这体验多少有点没活硬整。当然解决方案是有的,不过KT选择这种方案明显是为了想省钱。

任务系统:改了,但是基本没改

另外,游戏的流程把控也有很大问题。FSR相比P5S战斗的比例要弱了很多,大概只有40%左右。相比于P5S接近60%的战斗,更加注重剧情的推进与发展,而且为了让游戏内容更加丰富增加了很多的地图。那么既然战斗部分减少了,游戏其他部分如何才能让玩家去体验内容?那就是利用任务系统去推进玩家探索。但是随着剧情推进地图是被玩家探索了,但是没有带来什么良好的体验。这与游戏的任务系统有很大的关系。

游戏的任务系统可以说用稀烂来形容。除主线任务外,只剩下游戏中出现的从者支线任务。剩下能让玩家去探索地图的只有怪物讨伐奖励和地图内容探索百分比奖励。

这个任务设计在过去的三国无双里是没有问题的。因为玩家主要推进的动力是清图刷怪爽一爽而不是看剧情。而且三国无双的地图探索难度很低,一些地图细节处会藏起来很高的道具或者流程奖励,强力的boss击杀之后掉落的奖励很丰富,而且还会触发一些分支剧情。

可但是这些在FSR里都没有,KT懒得做这些。他给予你的奖励明码标价写出来,绝大部分都是强化装备的道具,少部分是金钱。在FSR这样一个注重剧情而且剧情内容占比很大的游戏当中,你的这些战斗挑战并不会给予你剧情上的奖励,那他只能用一些垃圾去填充来。

就导致玩家根本没有动力去探索游戏中的地图,而且他的任务又非常的重复,只有摸猫摸狗打几个瘪三,找老头聊天,看风景古迹。FSR在游戏中做了多达24个城镇,这导致这些地图并没有被有效地利用起来。而且更令人心烦的是,这些城镇地图做的非常粗暴,有直路不让你跑,逼着你在城里绕圈探索。这极大地摧毁了玩家的游戏体验的连续性,消磨了玩家的游戏热情。虽然P5S的城市探索非常的枯燥无聊,但是相比FSR来说我还是更喜欢P5S那完全没内容的城市地图,至少他不坐牢。

战斗系统:改了,但是不如不改

FSR的战斗部分从《塞尔达无双》里完善了新的系统设计,拿了出来。 相比三国无双里原来轻攻击,重攻击,无双技与特殊技,四个技能排列组合,搞不好成格斗游戏搓摇杆的复杂难度,KT在FSR中改为只有轻攻击和重攻击去组合,而且他的组合规律是完全一致的。不管你几下轻攻击,后面都只能接一下重攻击,就让整个技能树变得非常简单。

由于这样的设计会让游戏的体验下降,因此他从三国无双7中把易武系统掏出来做了个架势系统。他本意是想通过五个不同的架势,让玩家在不同的情况下去应对不同的敌人:一对一单挑使用黄色的土架势;面对比较多的敌人使用的水架势;面对怪物使用风架势;在自己血量比较低奋力翻盘的火架势。以及开局尽快清理杂兵和闪避大师的空架势,不同架势切换还会有伤害加成。一切都很美好,但是由于这个故事推进和架势属性限制,导致玩家基本就是水架势原地爱的魔力转圈圈到死,后面食物多了就空架势满血V哥附体次元斩绝 ,其他的架势在游戏中完全没法使用。

游戏数值的崩坏是灾区的重中之重。很多玩家在FSR的游戏评测当中都写到这个游戏像只狼这个说法是完全正确的,因为游戏的难度和数值是失衡的。游戏中最简单的敌人就是人类杂兵,之后是人类队长,然后才是怪物杂兵、怪物队长,最终是BOSS和从者。人类杂兵和人类队长对于玩家来说,它是常规无双的游戏体验。到了怪物杂兵上,他的血量已经相当于无双里你跳了一个难度去开荒碰到的据点头目,得砍上几十秒。而到了怪物队长以上都增加了超级护甲,没有击破护甲之前玩家造成的伤害微乎其微。

那么怎么去击破超级护甲呢?除了常规的刮痧,玩家可以使用有限的时间去操控从者攻击,或者使用从者的合力技能,或者是使用充能速度和从者一样慢的必杀技。

那有没有更明快的破甲方法?答案是有。这个时候就要说到我们的游戏重中之重的核心闪避,也就是大家所谓的只狼打铁。游戏中你想快速击破超级护甲有且唯一只有使用完美闪避的弹反,因为弹反可以反复触发,而且每次会打掉1/10的超级护甲这导致游戏打怪物队长以上的所有怪都成了只狼大冒险,喜欢只狼的玩家有福啦!

问题是你这个游戏可是无双啊,这好吗?这不好,这都不叫不讲武德,这叫乱设计数值,生怕玩家刮痧给敌人刮死,还给敌人增加了绝对防御。BOSS就是大号的怪物队长,从者设计的也就是个多动症的BOSS,搞的整个敌人设计的非常非常敷衍。只有玩家在操纵从者的时候才会体现到从者力量的强大。而这个强大还是来自于数值碾压。

没错,战斗系统说到这里,我们才要提到整个问题的核心数值。游戏中玩家初始等级是4级,而从者初始等级是15级。这也是为什么刚开始玩家感觉使用从者非常强力。而由于玩家升级的速度要比从者更快一些,到达中后期就会因为玩家和从者等级相近数值差不多,砍boss也是坐牢体验。游戏除等级系统以外,武器系统的数值上限是锁死的,并且玩家获得的装备是阶段固定的,这就让游戏进入二周目以后,玩家开始了真正的无双体验,开发组生怕玩家无双导致游戏迅速透支玩二周目的内容他,新增了一堆皮都不换纯堆血量的区域BOSS。

一个带有二周目系统和内容要素的游戏能数值崩坏到只狼秒切无双的体验,他真我哭死。

而且更要命的是游戏二周目掉落的装备没有任何的数值上的提高,没有词条上的变化,就是把一周目的东西完完全全按流程再次暴力堆到你脸上。让这个二周目在游戏的设计上就完全没有存在的价值。

KT开发的无双类FSR游戏体验从一个各种方法憋无双技能的极端到了想方设法打弹反跟只狼一样的另一个极端,它改了吗?改了,真的改了吗?改了,是改了吗?如改!这半吊子改革,我宁愿他不改,接着换皮P5S也不是太糟糕。

剧情体验:手游区发挥稳定

我本人是没有玩过任何fate系列游戏的,是一个完全的被无双系列拉过来入坑的玩家。虽然之前早有耳闻说FGO以他的剧情不是同段位的而在手游圈里著名。但是就给我的游戏体验来说,他的水平也就停留在手游圈了,哪怕是这个故事你单独拿出来他也非常的贫乏,甚至不如“这片大地文学”的明日方舟,故事太流水账了。但是这里我还是要强调剧情体验,单独把群拎出来是没有意义的,除非说这个游戏的剧情非常出色,已经超脱于游戏本身,更何况 FSR还把一部分剧情融入到了系统里面。

游戏中很多专有名词没有展开去讲,FSR就像默认游戏玩家只有FATE系列的粉丝才会买一样,这就不像是一个正常游戏应该有的设计。既然你都默认了玩家只有FATE系列的玩家,那何苦还要把这些从者的名字隐藏起来。很多角色像我这一个没有玩过FATE系列的人,也因为色图出圈知道了名字。那还保留抹去名字设计纯属是为了让游戏的剧情从流程是完整的。

游戏的核心问题就在于此,他是要保证流程上是完整的,而没有考虑说体验是完整的。

这种忽视体验完整的设计思路,造成另一个非常非常非常重要的前提会被一些不了解日本历史的玩家所忽视掉,那就是游戏发生的背景是在江户时代。

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因为游戏发生在江户时代,是幕府统治下日本很和平的时代,因此战争发生的很少,也不需要有武艺高强的人。但是游戏中的主角宫本伊织从一开始就不愿意放下刀,活脱脱一个痴迷于剑术的武士。 这就是游戏中从头到尾主角师傅,经历过战国最后的末期乱世的宫本武藏都在提及主角生错了时代,和平时期是不需要强大的武士的。

但正是因为缺乏对江户时代的介绍,导致很多玩家没有体会到这一点,更不可能体会到游戏中宫本武藏对主角的碎碎念。而这也将会对二周目玩家对结局的体验产生很大的影响。

FSR的剧情非常流水账:没有转折、缺乏冲突,他就是一个很传统的日式王道剧情,游戏中把更多的对话和镜头留在了对角色的情感表现上,故事水平简直是在演几个人的舞台剧。在2023年的今天能做出这么一个平淡的游戏剧情,玩家是很难去买账的。考虑到上一个《最终幻想16》也是这么一个情况,只能说跟日本当下的社会氛围对创作者造成的影响有关,让这些创作者失去了对更深层的思考和探索。

后来笔者搜了一下FSR游戏编剧樱井光和东出祐一郎的评价,我觉得这个表现也就能理解了,两个人都是在galgame和轻小说的创作上比较出名,没有经手过大的游戏制作。因此在FSR这种有一定规模的游戏项目上两个人创作能力实在是堪忧。

游戏一周目的结局是固定的,玩家得到了一个缺乏足够信息和铺垫对应不起来的的希望结局。在二周目当中才能得到真结局。在数值的那一段提到过二周目从只狼变成了无双的游戏,这就是游戏把一部分剧情融入到了系统中出现的问题。

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游戏二周目会展示一个符合逻辑的真结局。由于玩家在一周目已经把主角的数值拉的很高了,二周目的一些对话也会因此改变。像是saber的一周目的时候经常会抱怨主角太弱(因为系统等级压制),但到了二周目由于主角的等级和数值很高,已经进入了无双的阶段,因此saber对玩家的评价会变成,你在人类当中也应该是个强者。

这个时候还记得我们之前刚刚提到的,宫本武藏对弟子也就是主角的评价吗?

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游戏二周目真结局的最终战就是SaBer将会面对在二周目练级拉高数值后被释放了本性的deep dark主角。主角平时就在LOVE AND PACE的环境下因此没有变态,压制住了内心剑痴,结果好死不死虚假的圣杯战斗点名技能命中主角,主角发现,诶周围变态还挺多,释放了战狂本性。 最终决定留着假圣杯吸引其他变态来和主角继续开战狂PARTY。现在满配装备优势在我,就算是日本武尊我也要战战战,战个痛,区区武尊先来和我SALA吧!然后数值碾压SaBer一头的主角就被剧情杀了。你别不服气,剧情杀就是爷。

FSR的剧情是非常的平淡的,直到这个结局才有了一些冲突和改变。而这个结局完全是编剧想怎么编,他就能怎么解释。你想给它整成一个happy ending它就可以做成合家欢。你想给它做成一个bad ending,它就可以做成冚家铲 。这两种结局你都可以解释开。前者你就可以说是在战斗中不断的产生了羁绊,最终抑制住了自己的内心,两个人来了一场交心之战。后者你摆烂直接把钦定的BE丢上去也没问题。

但是玩家费尽千辛万苦把完完全全相同流程的二周目打完然后你就摆了这么个东西出来让玩家品鉴,多少是有一些怨气的。二周目新增加的其他从者的剧情你就算删去了对整个故事没有任何影响,完完全全能做到一周目完美体验的系统和剧情,为了照顾祖传JRPG二周目的设定,只能把BE拆出来丢玩家脸上。 而且还非常充满匠心精神的。把故事和数值融合在一起放到了二周年当中。就像一开始提到的他是要保证流程上是完整的,而没有考虑说体验是完整。

无双改革的夹生饭

FSR是把一个RPG当成AVG去搞,还塞进去个手游级的剧情的极品。搞得我是真不知道这个锅是应该丢给TYPE-MOON还是应该丢给KT,一个强行为了所谓传统真结局,去改变整个游戏流程的体验,一个是竟然同意把游戏整个数值和体验搞崩来加剧情,只能说这二位是天作之合。最终我们看到了一个剧情上并不出色的游戏,游戏上改了半截没改出去的游戏。让你伴随痛苦去体验新奇,活脱脱的搞成游戏版的恐怖谷效应。

对于FATE粉丝来说,那么这款游戏可能会很出彩,因为在此之前没有。这么大的FATE游戏的项目。那对于无双系列的玩家和ARPG爱好者来首来说,你可以直接弃坑了,因为这个数值会让你浑身难受,而且战斗部分稀少。

KT在FSR上改变体现出了IP改无双其实也能做的不错的可能性,甚至是无双系类未来发展的一个方向,只不过不知道下一款真的值得拿出来说的无双会是哪一作。