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努力让中文版同步发售:机核采访日本一软件社长猿桥健蔵
2026-01-01 · via 机核

在日本的众多游戏开发商中,“日本一软件”可以说是气质最为独特的存在 —— 发行的游戏体量小巧而精致,在题材和玩法方面也有着自己独特的理念和气质。

在今年,日本一也于云豹娱乐达成合作,将与日本同步推出《凶乱魔界主义》《死神公主与异书馆的怪物》与《静谧田园》三款风格迥异作品的中文版本。

机核网也在前几日有幸受云豹娱乐的邀请,与其他媒体一同在线上日本一的社长 猿桥健蔵 先生,针对《凶乱魔界主义》《死神公主与异书馆的怪物》两款即将发售的作品进行了提问。《静谧田园》的相关采访将于后日公开,敬请期待。

《凶乱魔界主义》

Q1. 本作在沿袭了“魔界战记”概念与视觉风格的同时,却非常少见的采用了等头身比例的方式去塑造角色形象,请问为什么要选择采用这种等比例的角色形象,这些角色形象又是如何被活用到本作的战斗系统里的呢?

A. 关于这次采用接近“真实比例、头身比偏小”的美术设计,首先还是是希望能够完整地保留美术设计师 原田武仁 先生的角色设计风格,将他绘制的角色,原汁原味地呈现给各位玩家们。在以往SRPG类型的游戏中,这样的头身比会影响到画面表现,而这次将游戏类型改为ARPG,就可以更好地呈现原田先生本来的角色设计。

其次,是因为《魔界战记》系列中的“技能演出”一直以来都是开发层面上非常重视的一个要素。在调整了头身比后,就可以更好地呈现原田先生角色设计中那些可爱的部分,让角色表现和技能的画面表现更具魄力。

Q2. 目前放出的预告片中有不少眼熟的《魔界战记》要素,那本作和《魔界战记》有什么关联呢?从SRPG改成ARPG,玩法系统完全改变之后,本作又会用怎样的机制,让玩家感受数值膨胀这一卖点的乐趣呢?

A. 首先,本作的舞台与《魔界战记》系列的舞台是一样的,都是以“魔界”为背景,可以视为是游戏中众多魔界中的一个,在世界观上是相关联的。

这次游戏类型从SRPG转为ARPG后,对于过去系列中那种“数值膨胀”的概念,我们考虑不再单纯依靠数值本身,而是通过打倒大量敌人,不但可以展现出数值膨胀,还能以更直观的方式感受到角色的成长。

所以除了视觉表现之外,本作也同样保留了系列一直以来重视的数值成长要素,在系统数值与视觉表现两方面上,带给玩家更爽快的游戏体验。

Q3. 那在延续经典风格的同时,制作组希望玩家在体验这款作品时感受到哪些独特的魅力和亮点呢?

A. 之前的《魔界战记》系列一直都是SRPG类型,从玩法上来看,会对新玩家多少有些门槛。这次将游戏类型改为ARPG,也是在降低门槛的同时,希望让更多玩家去有机会接触这个系列一直以来的那种夸张、搞笑的世界观。系列中有许多可以反复游玩要素,这次也都一并完整保留了下来。

Q4. 《魔界战记》系列一直以夸张的数值著称,这次成为动作RPG了,会不会担心平衡性不太好控制?

A. 对《魔界战记》系列的难度平衡调整,一直以来我们都会贯彻一个基本方针:那就是主线剧情的难度,可以让玩家不需要反复挑战,也能够顺利通关的程度;而在主线通关之后,玩家再去享受我们另外准备的具有挑战性的、可以反复游玩的内容,这一部分中的敌人强度会有很明显的上升。

从游戏的整体设计上,我们会将游戏分成两个阶段来进行调整,这样会更容易控制整体难度的平衡。虽然本作的游戏类型变成了ARPG,但平衡调整思路是没有变的 —— 主线剧情会稍微有一点挑战性,在通关之后,则会出现难度更高、需要玩家认真钻研的游戏内容。

Q5. 作为一款脱胎于《魔界战记》精神的作品,本作却转向了高速动作玩法。那么团队是如何将策略层面的“深度”与“高速动作”所要求的即时反应与爽快感相结合的?两者在设计上产生过怎样的冲突,又是如何统一的呢?

A. 作为SRPG的《魔界战记》系列,肯定还是要以“战略性”作为前提。但本作的特殊魅力在于,通过反复钻研与角色养成,玩家可以体验到夸张的数值成长,所带来的“打破原本依赖策略”的这种爽快感。

而这次变成了ARPG的本作,我们也同样希望能够延续《魔界战记》的核心特色,破坏掉那种常识性的ARPG的理念,让玩家在这个过程中寻找到全新的游戏乐趣。

《死神公主与异书馆的怪物》

Q1. 无论是绘本系列第一部中的传统动作玩法,还是第二部则采用了指令制战斗,玩家在此前游戏中实际控制的都是主角本身,但是在本作中实际参与战斗的却是与主角莫诺缔结契约的梅尔,请问这种不同于前作的设定,为本作的玩法设计带来了哪些优势或挑战呢?

A. 虽说本作的主人公是小女孩莫诺,但参与战斗的实际上是怪物梅尔。这样设计的原因是因为本作的一个重要主题就是“人类与怪物之间的交流与羁绊”,这其实也是《绘本》系列的特色。

这次玩家需要操作两个角色,在游戏的后半段,有些地方甚至只能让莫诺使用技能才能继续前进。所以在游戏性上会比前两作都要复杂一些。为此,我们也是进行了非常多的尝试,确保能让玩过系列作品的玩家,也能在本作中获得同样舒适的游戏体验。

Q2. “噬纸”与“揭开”等能力,让玩家能直接“破坏”或“改造”游戏场景本身。这种将“破坏”作为核心互动的方式是如何构思的?在开发的过程中是否有遇到过什么困难?

A. 之前《绘本》系列的游戏系统都比较简单,游戏的核心特色主要还是在视觉与美术设计上。而这次,团队想把“绘本”这个要素能够更深一步地与游戏性相结合,而“破坏”与“变形”这些能力,其实是非常契合“绘本”这一主题的。所以在本作中,玩家能够体验到更具沉浸感的游戏内容。

Q3. 日本一过去也有《说谎公主和盲眼王子》等不少绘本风格的叙事游戏,这次《死神公主与异书馆的怪物》继续采用甚至深化了这种风格,这种绘本式表达对叙事体验意味着什么?团队希望通过这种艺术性较强的表达方式,在玩家心中留下怎样的印象?

A. 这次的绘本里有着多位不同的少女,她们的故事不仅各不相同,甚至BGM和整体设定也都会有所区别。而玩家在不同的故事里,都能够拥有不一样的体验,相信大家在完成了某一个少女的故事之后,会真的产生一种“看完了一本绘本”的感觉。

Q4. 本作与《说谎公主与盲眼王子》《邪恶国王与出色勇者》之间是否有联系?没玩过前两部作品直接开启新作冒险,会有什么门槛吗?

A. 本作在故事上与前两部《绘本》系列作并没有直接的联系,所以即使是第一次接触这个系列的玩家,也不会有任何的负担。不过,游戏中加入了一些彩蛋内容,如果是玩过前两作的玩家,看到后一定会会心一笑的吧。

在采访的最后,猿桥先生说这次《凶乱魔界主义》的中文版能和日本同时发售,整个开发团队非常开心,他表示也会努力让日本一的游戏能够在今后与日本同步发售,也希望大家在今后能够多多支持日本一。