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机核

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“希望”是最好的“降妖宝剑”:小评《三伏》
雪豆 · 2023-07-28 · via 机核

阳气最盛之时, 阴气伏于地下, 恶鬼藏而不露。 —— 《三伏》

作为国产悬疑惊悚游戏的代表作之一,拾英工作室的《三伏》自从公布之后,就一直成为了许多玩家关注的对象 —— 除去前部作品《烟火》所积累的良好口碑以外,以90年代初的“气功热”为故事的题材也被近些年来许多独立游戏所着眼。

可以说,《三伏》可以说是含着金汤勺出生,也无可避免地背负了“国产恐怖游戏之光”这样的压力。可毕竟拾英工作室说到底也只有月光蟑螂一个人,如果要期待它可以扛起某一个品类的大旗,从个人的角度来看,我觉得多少还是有些不公平了。

前作《烟火》是我非常喜欢的作品,所以我也期待《三伏》能够有更加出色的表现。感谢Gamera Games的邀请,我已经提前体验到了《三伏》的完整流程。由于《三伏》本身仍然是一部着重于叙事的互动游戏,所以出于剧透的考量,在本篇的评测中将不会涉及到具体的剧情细节以及出现除DEMO内容以外的截图,请酌情阅览。

总的来说——

严格意义上来讲,我觉得《三伏》像是一个有着互动功能的电子小说:它仅仅只有四五个小时的短流程,泡上一杯茶,用一下午的时间就可以完美通关;它因为集中于角色的对话和画面的表现,而简化了交互设计、核心玩法的复杂度;它更不像传统意义上那种主打“惊吓”的恐怖游戏那样,游戏中极少出现贴脸系“Jump Scare”(有也是会让大家有心理准备的那种),没有那种会让人觉得会有让人生理不适的画面刺激,更不用说那种会让人紧张万分的追逐戏码和一不小心就会Game Over的陷阱,在《三伏》中也毫无踪影。

但《三伏》却仍然可以凭借着不同的角色视角、独特的演出手段,以及在故事深入之后,角色与角色之间所产生的人情世故,成功地展现出了故事所蕴含的“悬疑”主题 —— 它拥有一个完整的,明确的,而且是后劲非常大的故事,以至于会让我在看完滚动的片尾字幕后,仍然会不停地咀嚼故事中出现的那些性格迥异的角色们,以及那些跌宕起伏、有些玄幻却又充满魅力的故事展开。

如果你是曾经体验过《烟火》并且喜欢这部作品的玩家,那么《三伏》的表现很可能会让各位感到满意;而如果你是从未接触过前作的新玩家,那么我相信它也一定会让各位在故事谢幕那一刻,感受到一种悲伤与喜悦、不舍与满足相互交织的别样感受。

这正是《三伏》的魅力所在,也是我所希望看到的、属于独立游戏的另外一个新的方向。

怪核、都市传说与气功朋克

《三伏》的故事线跨越了气功热从开始到灭亡的这三个阶段,其中顺应时代所诞生的特异功能儿童“三眼神童”是这一热潮下所诞生出的代表形象之一,而整个事件也正围绕着这个形象而展开 ——

千禧年之初,由于当地电视信号被劫持,播出了一段匪夷所思的、关于“三眼神童营养液”的广告片。负责调查神秘事物的调查局副局长找到了主人公“徐清源”来解决此事。与他同行的则是一位名叫邱芜的调查局新人。两个人通过调查走访当时事件的当事人,继而不断发现劫持信号的主体“三眼神童”的背后,所涉及到的一系列的悲剧故事。

玩家主要控制的主人公徐清源虽然身兼道士这样一个玄妙的身份,但为人却幽默诙谐妙语连珠,邱芜虽然经验尚浅,但却有着一腔热血和天不怕地不怕的闯劲。

月光蟑螂在这里用了很巧妙的手段,或是让两个人处于一个空间不同时空,亦或者因为某个机关而被迫从两端同时推进,两个人在联手办案的过程中就像产生了化学反应一般,不断被故事所推动前行,同时也在潜移默化之中影响着游戏的走向,交织出一个由两个人互动而产生出的奇妙案件。

而选择“气功热”作为《三伏》的故事背景其实是一件比较讨巧的事情:对于新生代的玩家而言,气功流行的年代是一个因为久远而显得有些奇幻的特殊时代,而“气功”本身就已经充满了神秘与荒诞。这些元素相互交织,在人们心中留下了极强的时代符号,也成为了现在创作者们的宝地,甚至在现代还因此而诞生出了一种亚文化分支 —— “气功朋克”。

“气功朋克”本身就是具有鲜明的中国文化色彩的 —— 它以古代所撰述下来的玄学,来解释现代科学的运行原理。虽然它看起来就像是用魔法动力驱动的飞空艇一样不靠谱,但五千年流传下来的封建迷信思想那时依然在人民心目中根深蒂固,既然气功能够变成“力量的源泉”,也自然能够变成一些揣着聪明装糊涂的“别有用心之人”升官发财的手段。

抛开“气功朋克”的艺术性不谈,它所最为兴盛的那个80-90年代,恰好是治安不佳,人们不断被外界新鲜事物所冲击的那个年代。于是《三伏》故事的开端也正是反应了那个年代的某些乱象—— 人们开始练气功到了“走火入魔”的程度,然后就有人通过气功敛财,推出奇怪却又合理的“气功商品”和气功培训企划”。

以我们现在的视点去看似乎有些啼笑皆非,但这样的社会趋势,却是曾经真实存在过的。

《三伏》的故事基于我们的日常生活,却又与我们的现实生活有些脱轨:“三眼神童口服液”、未曾见过的奇怪植物、无法理解的符号与图腾……它的一切都显得那么不真实,甚至可以用离谱来形容。但玩家们却又能够从游戏中那些节目休止的“检验图”、小时候看过的类似《故事会》一样的画报、粉刷在墙上的“二简字”、风靡一时的港台大片、以及早已退出历史舞台的BP机,来找到那些与我们生活息息相关的元素。

这些元素让《三伏》的游戏氛围充斥着一种“怪核”的色彩,它的画面充斥着一些混乱的场景,一些简单而失真的色调搭配、一些具有怀旧感的元素、一些令人陌生的场景布置、以及一些由于无法理解形成原理而带来的恐惧。这让游戏的故事充满了一些我难以理解的设定,以至于我认为部分故事的展开略显牵强,但从整体的表现来看,《三伏》的故事能够称得上不错,所以这些问题也很少会影响到故事的体验。

从另外一个角度来看,充满怪核味道的画面又为《三伏》这种有点“都市传说”的故事基调形成了近乎完美的培养温床,以至于我在进行游戏的时候,还是不免会时常感叹“这些画面设计的也太有味道了”。

坦言之,《三伏》的画面并不够精致,甚至某些地方可以用“缺乏细节”来形容,然而这对游戏本身的氛围而言却并非坏事 —— 月光蟑螂有选择性地对一些想要着重强调的地方进行了刻画,就像是墙上那些斑驳的招贴画,细小的涂鸦,或者是塑料模特上的纹理那样,模糊了虚拟与真实的界限的同时,让玩家能够更加精准地找到迷题的突破点,少了几分引导,多了几分沉浸。

从功能性的角度来分析,这些刻画则变成了某种引导,让我在游戏的过程中会追寻着这些细节而不断前进,很少有出现迷路或是原地打转的情况。于我而言,我觉得《三伏》在画面上的表现很有味道,某些情节中,甚至还出现了极具冲击力和艺术感的画面构图,具体它会给各位带来怎样的视觉震撼,就请到游戏中来确认一下吧。

另外值得一提的是,几位女性角色的设计依然很招我喜欢,这种喜欢不大像一见钟情,而是更像被魅力所感染的那种。不得不夸上一句,月光蟑螂在女性角色的设计上似乎有着非常独到的手法,深得我心。

模糊而巧妙的叙事手段与淡化的恐怖氛围

正如我在上文所提到的那样,《三伏》的核心玩法是非常浅的 —— 玩家所能做的,只有在2D的平面场景中走动,对物品进行交互,利用游标来调查物品或是解开机关而已。甚至当我看到一些UI时才意识到,这游戏所采用的制作工具不正是门槛很低的《RPG maker》嘛!

但玩法浅却不意味着索然无趣,《三伏》中出现这些可以“玩”的元素实际上都是在为“叙事”而服务。它巧妙地通过一些游戏中的一些互动方法,从而顺其自然地推动故事的方法。

举例来说,游戏中有一段需要通过拼凑相机的胶片来还原“餐桌上的对话”的谜题,我本以为这里的玩法是“通过穷举找出唯一解”,但出乎意料的是实际上每种胶片组合都对应一小段事件,玩家需要的则是将这些组合全部拼凑出来,获取事件的最关键信息。这些事件只有寥寥几句话,但却从不同角色之间的组合,来勾画出那种针锋相对,明枪暗箭的紧张氛围。

《三伏》为了叙事,可以说用了许多可以用“刁钻”来形容的角度 —— 就像是原本放置着物品的小盒子,在下一秒变成了一个窥探外界的窗口;又或是播放着影片的电视机,在关键的时刻又变成了监视器;那些特殊的、被障碍物所隔断的视角,在游戏中化作了漫画分镜中的格子,让我在游戏中时常会感受到这种“出其不意”所带来的新鲜与惊喜。

这就意味着实际上《三伏》中有许多写意的、模糊的叙事内容,即便是它本身的故事结构并不复杂,但仍然能够很好地保持着让人不断想继续探究下去的动力。这些“留白”,也是一种为了营造游戏中那种诡异亦或怪异的游戏气氛而刻意为之的做法。

我个人其实有些难以理解,《三伏》是有着很好的能打造“恐怖游戏”的底子的,但月光蟑螂却偏偏没有选择“恐怖”这条路。有好多环节我都觉得“这里应该有什么东西会蹦出来吓我一跳吧?”,但结果并没有发生什么。久而久之,会让我产生出一种“自己吓自己”的感觉,以至于在通关之后甚至会有点小小失落 —— 不选择“恐怖”这个路子,是不是有点可惜了?

在后来翻看对他的采访的时候,他的一段想法似乎解决了我的疑问:

在他(月光蟑螂)看来,“恐怖”和“悬疑”这两种相似题材,在游戏设计上是截然相反的——恐怖游戏需要通过氛围、怪物等手段激发玩家的恐惧,阻止玩家前进,悬疑则要通过不断铺设问题、设置陷阱激发玩家的好奇,吸引玩家前进。

《三伏》和《烟火》一样都会在游戏开局通过营造诡异的、不可名状的气氛来展现故事的世界观,但相较于后者,《三伏》所带来的恐怖感其实又更少了一些 —— 它所展现出来的“怪核”气质,其实目的只是想单纯地想让玩家对游戏中的那些元素符号产生出想要不断探索下去的好奇心理。

这就意味着,“吓你一跳”这种事,是无所谓也是没有必要的。

所以想要在《三伏》中找点刺激的玩家们可能要失望了,月光蟑螂用非常坚决的态度,让游戏中的一切元素都为了故事而服务 —— 那些明明可以成为噱头的桥段,在《三伏》中被毅然决然地摒弃掉,那些可以故意让玩家心情产生过山车起伏的镜头,在《三伏》中也没有得到更加夸张的展现。

更确切点说,《三伏》的游戏体验,就像是伴随暴风雨所飘摇的扁舟那样,玩家会对接下来的故事有合理的预期,也不会因为过于让自己神情紧绷而在结束游戏之后倍感疲倦。

这种经过淡化的故事氛围处理,能够吸引更多的玩家去深入地体验作品的内核。所以在打开游戏前,不如先选择一大段充裕的空闲时间,再给自己倒上一杯咖啡,一头扎进那个充满奇幻色彩的千禧年之中,这或许才是月光蟑螂想要表达的最真实的游戏体验吧。

最后还有些想说的

于我而言,《三伏》是一款不可多得的好作品。即便它同样有部分交互打磨不够精致、游戏时长略短、一些角色缺乏更深层次的刻画等等的小问题,可它玩下来依旧能够让我感受到一种“充满力量”的表达欲 —— 它想要讲一个好故事,并且它也努力做到了这一点。

比起《烟火》,月光蟑螂在《三伏》这部作品中进行了更深入的表达尝试,也仍然能够很好地保持前作中对角色细节上的描绘与诠释。无论是徐清源、邱芜、还是那些在之后各位玩家将会遇到的或心怀鬼胎,或心狠手辣,或刚正不阿,或挣扎前行的形形色色的角色们,他们都会给每一个前来探究“三眼神童”奥秘的玩家们留下难以忘怀的记忆。

《三伏》是一个有着淡淡忧伤味道的故事,但在忧伤的背后,月光蟑螂却依然为各位玩家播撒下了一个充满了希望的种子 —— 人生中总是会有那些无可奈何的不舍和遗憾,但不要放弃,也不要害怕,毕竟生命中还有许多我们未曾发现的美好,在某个静静地角落中等待着我们的发现。

衷心希望《三伏》可以为每一个玩家创造一个印象深刻的夏日回忆,也期待拾英工作室能够在未来创作出更多的佳作。