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机核

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全新作品、别样体验:《暗喻幻想:ReFantazio》媒体群访汇总
YT17 · 2024-08-05 · via 机核

感谢世嘉的邀请,机核网在内的多家媒体有幸在 Bilibili World 现场对 《暗喻幻想:ReFantazio》的开发团队进行了采访。本作是由《女神异闻录3》、《女神异闻录4》、《女神异闻录5》制作团队开发的奇幻RPG,将于10月11日发售。 采访汇总如下(为语义清晰起见,行文有所改动):

受访人介绍

  • 《暗喻幻想》总监、桥野桂先生

  • 《暗喻幻想》角色设计师、《女神异闻录》大系主要插画家 副岛成记先生

采访实录

  • 《暗喻幻想》最初是2016年以“Project Re:Fantasy”的项目代号公开的,到现在已经接近8年时间了,对于一款RPG游戏来说,8年的开发时间应该算是比较长的,在这些年的开发中有遇到什么困难吗?本作最初设想的是幻想王道JRPG,目前根据视频来看似乎更偏向于一个中世纪风格的《女神异闻录》,那么《暗喻幻想》的成品和您最初设想的样子相符吗?

桥野:最初的设计方向,也就是七年前定下的方向,是想做一个严肃奇幻(High Fantasy)的作品。所以当时创作初期,我阅读了《指环王》系列以及许多其他的幻想作品,花了一年时间学习。但这并不意味着我们的创作是基于这些作品。

我们想创作一个具有原创特色的作品,探索现代人想象中的异世界。其实,我希望这个作品不仅仅是描绘一个与现实不同的异世界,而是在异世界中发生的故事能对现实生活产生一些新的影响和启发。我认为这才符合ATLUS的原创精神。

确实,开发周期很长,所以我们在创作过程中不断探索想要呈现的问题。这次创作也是与多年制作《女神异闻录》系列的团队合作。我觉得,只要符合我们幻想RPG的风格,之前积累的经验和知识都可以运用到新作品中。

我认为这部作品的主人公在幻想的异世界中进行旅程,旅途中与伙伴们的羁绊和情谊是非常重要的。相比于无限制地探索,我更希望在有限时间内让玩家思考如何探索这个世界,从而增加作品的真实感。

您提到的中世纪风格,其实我们并不是要做成《女神异闻录》,而是因为团队多年来创造《女神异闻录》系列,因此主题性会反映在这部作品中,但内容更加深化。对于最终成品是否和最初设想不同,其实答案是否定的。我们在创作过程中不断探索和调整,所以虽然有一些变化,但这也是开发的旅程。

  • 游戏中的时间和天气系统是否会和《女神异闻录》系列的类似?团队想通过此表达什么?

桥野:您说的时间和天气系统与《女神异闻录》系列确实有相似之处。在《女神异闻录》中,玩家可以度过高中生活的一年,而在《暗喻幻想》中,每场战斗也是一次不同的旅程,有时间限制,我觉得时间系统是相似的。

至于天气系统,这次我来到上海后发现东京和上海的天气很像,甚至东京更热一些。上海这段时间正好在下雨,湿度很大。所以我们觉得旅途中的天气和温度会影响人物的感受。加入天气元素虽然目的不同,但能增加旅行的真实感。实际旅行中,最先感受到的是目的地的气温和天气,比如很热、很干燥或很冷。我希望在游戏中也能让大家体验到旅行的这种感受。

  • 玩家难免会对比此前的游戏,您认为本作最大的不同是?

桥野:确实,大家很容易将它和《真·女神转生》以及《女神异闻录》联系起来。刚才我们也提到了一些这款新作和之前作品的不同之处,现在我想具体说一下《暗喻幻想》最大的特色在哪里。其实在游戏的系统玩法和战斗方面,我们做了很多调整,这些调整也会对游戏节奏产生影响。然而,这些都是表面上的变化。

从作品的本质属性来看,最大的不同点在于“旅行”。我们的主人公通过旅行获得成长,这一点是这部作品最大的特色。另外,我还想的是《真·女神转生》和《女神异闻录》系列通常强调的是角色与自己内心的另一面或恶魔的战斗。

而在《暗喻幻想》中,我们希望强调的是角色通过自身的努力和力量,成为英雄的形象。也就是说,角色不是依赖外力,而是通过自我提升和成长,展现出自己的英雄姿态。这是我们有意设计的一个重要特点。

  • 邀请山下育人先生创作铁甲战车的契机是?

桥野:其实在设计初期,我和副岛先生一起创作了铁甲战车的初稿,虽然非常棒,但我们希望在机械设计方面有所突破。我们想到要请一位和公司以往设计风格完全不同的人来创作,于是我们都想看看山下育人先生能画出什么样的铁甲战车。并不是从众多候选人中选了山下育人先生,而是我们俩都特别想看到他的作品。

副岛:我和乔常年一起制作了很多相关的游戏作品,彼此都很了解对方的风格,有一定的想象范围。而对于我们这一代人来说,山下育人先生是一个传奇人物,他能将生物性和机器人设计的优点最大化结合。因此,我们希望通过山下先生的创作,突破我们以往的局限,带来全新的设计。

此外,背景概念和艺术设计由以《尼尔:机械纪元》闻名的幸田和磨先生负责,我们希望最终呈现出一部非常精良的作品。

  • 《暗喻幻想》中的角色设计是秉承着怎么样的原则?职业系统在游戏中的作用是?

桥野:在《暗喻幻想》中,我们需要设计异世界的种族。世界设定和《女神异闻录》完全不同,还要考虑角色的身份,比如骑士和贵族,所以在设计角色时,经常要考虑种族和身份。设计时的一个难点在于,如果只考虑角色的身份以及他们在组织中的作用,角色的魅力可能会显得浅薄,缺乏深度。因此,我需要兼顾角色在幻想世界中的性格特点,再结合他们的身份,两者联合考虑,才能设计出具有代表性的角色。

在《女神异闻录》系列中,反派角色往往不是很帅气的成人形象。所以这次在设计《暗喻幻想》时,我们希望设计出一些非常帅气、有魅力的成年角色。尽管他们是敌人,但也希望他们能成为受欢迎的角色。

现在的游戏职业系统为了服务于游戏玩法,已经失去了其本身的意义。职业应该是角色自出生以来所具备的一种力量,主角通过使用这种力量进行冒险。所以我希望描绘这样的职业系统。

基于我对职业系统的看法,以及对荣格心理学的一些学习,我们的作品中的姿态实际上也是荣格所提出的原型之一。在《女神异闻录》中,角色的人格面具也是荣格原型的一部分。在古典神话中,许多英雄实际上也体现了这一原型。所以我认为英雄的形象和职业是紧密相连的。

  • 游戏中角色幻想中的世界正是我们现在所在的现实世界,所以这样一个奇妙的设定会对游戏本身的故事产生怎样的影响?

桥野:《暗喻幻想》世界观中的设定,即当地人们幻想中的世界正是我们现在的现实世界,这样一个奇妙的设定确实会对游戏的故事产生深远的影响。与其说这个设定直接影响游戏的剧情,我更希望它能对玩家产生一定的影响。具体会对玩家产生什么样的影响,这很难用语言来描述,就像这个作品的名字一样,带有一种隐喻的意味。

我认为幻想 RPG 的核心在于玩家的心理需求,也就是想要摆脱现实社会,去到一个充满幻想和快乐的异世界,希望能暂时忘却现实。人们因为希望忘却现实生活,所以追求奇幻,玩奇幻游戏,通过这些游戏,可能会触发我们在现实生活中的一些新的可能性。

实际上,我们想要摆脱的现实生活,在异世界中的人看来,也是一种幻想。这说明他们幻想的世界正是我们现在的现实生活。这样的设定我觉得很有趣,所以才写了出来。至于具体的细节,现在还是秘密,不能透露太多。

  • 在游戏中,频繁地图移动会不会影响我能够完成的内容数量?是否有更好的方法来安排行程,以便在有限的时间内尽可能多地体验和探索?

桥野:在《暗喻幻想》的王国地图上移动确实可能会消耗您能做其他事情的机会。如果在一天之内频繁移动,可能会错过一些原本可以做的事情。

举个例子,我这次来上海出差,行程只有三天两晚。我很想去看看上海的一些高楼大厦,从楼顶俯瞰风景。但因为天气不好,又没有太多时间,我在想要如何在日程中挤出时间去看一看。无论您是住在上海还是出差来上海,可能都会理解我的感受。对于我们现代社会的人来说,旅行时间是有限的,不是无限的。因此,我们希望将这种日程安排的概念融入到作品中,让玩家感受到旅行的真实感。

在日程安排内,玩家可以自己决定要完成哪些任务。至于在地图上频繁移动是否会耽误日程,这方面我们在游戏设计中考虑到了。游戏中有魔法可以让您瞬间移动到目的地并返回,所以不用担心频繁移动会耽误时间安排。

  • 此前的游戏中有很多来自世界各地神话里的怪物,《暗喻幻想》中的敌人会怎样设计?会和以往的作品有怎样的差异化?

副岛:关于设计理念,在野外战斗中遇到的怪物形象,都是一些典型的幻想作品中的怪物形象。在《女神异闻录》中,怪物往往展现内心真实的一面,而在《暗喻幻想》中,强调的是战场和野外环境中的存在感。 名为“人类” 的怪物,这是桥野先生的一个想法,我们参考了中世纪画家耶罗尼朱斯·博斯的作品。他画出了可以说是人类历史上最早的怪物形象,我们从中获得灵感来创造这些怪物。

  • 请问加入更加实时的战略玩法的想法是怎么诞生的?在实现的过程中遇到了哪些困难?

桥野:因为在《女神异闻录5》系列中,我们采用的是指令式战斗,但这种战斗方式在操作上有时会不太方便,特别是面对一些杂兵敌人时。于是,我们引入了在场景中通过动作攻击击败敌人的系统,希望通过这种方式让玩家的游玩节奏更加流畅,提升游戏的爽快感。

一般来说,RPG的战斗系统通常会在开发的早期阶段就确定下来,因为它对剧情的影响不是很大。但是这次创作中,我们直到很晚才最终敲定战斗系统,期间不断地进行调整,花了很多心思。

  • 剧情是整体偏向轻松还是比较黑暗的?

桥野:这次的设定与之前校园生活的轻松感觉有所不同,因为故事围绕着争夺下一任国王展开。不过,角色的个性非常鲜明,有些角色比较搞笑,营造了轻松的氛围,同时也有比较严肃和认真的执行部分。所以,剧情既有轻松搞笑的元素,也有严肃紧张的部分。

  • 请问游戏的难度设置是怎样的?对于轻度玩家是否有一些辅助性的设计?对于想挑战高难度战斗的玩家,你们有怎样的建议?

桥野:难度比《女神异闻录》系列更高,但玩家可以自行调整难度,因此无论是什么水平的玩家都能轻松享受游戏。开发时不会直接决定难度,而是根据游戏系统和玩法自然确定难度。例如,《女神异闻录》系列中有收集玩法,因此难度并不高。而在《暗喻幻想》中,玩家需要编制队伍,面对强敌时,难度自然会提高。

对于轻度玩家,我们设计了辅助功能。例如,当你在战斗中失败时,如果你觉得用了某个魔法就能获胜,或者是操作失误导致失败,我们提供了一键重新战斗的功能,这样就不用从头再来了。

  • 请问支持率系统在游戏中有什么实际的影响?

桥野:支持率不会影响游戏的可玩性,也就是说,支持率低并不会导致游戏无法继续。不过,玩家可以随时查看支持顺位,从一开始可能排在4000名,到最终看看能上升到第几名。支持率在剧情中是一个重要的内容,能反映出玩家在游戏中的表现和影响力。

  • 请问成立 Studio Zero 的契机是什么?对新游戏的预期是什么样的?

桥野:成立 Studio Zero 工作室的契机我们成立的初衷是希望除了《真·女神转生》和《女神异闻录》之外,还能创作出代表公司的象征性作品。看到其他公司推出一些奇幻 IP,我们感到很羡慕,因为我们只有《女神异闻录》系列是现代题材的。值得感激的是,随着《女神异闻录5》的成功,在全球范围内的人气和用户数都大幅增加,我们觉得现在是 ATLUS 挑战新题材和领域的好时机,迈出下一步。

之前的作品主要讲述高中生如何成长的故事,但我们希望不断挑战新类型和新故事,这样在创作时会更有激情。就像媒体工作者希望写新的内容吸引读者一样,我们也希望通过这种心态创作出更有趣的作品,超越之前的自己。对这次作品的期待是它能展现我们的创作热情和创新精神。

  • 二位这次来中国参加BW的整体感想是什么样的?

副岛:其实我这次来的最大感受是非常震撼。因为我自己也从事绘画和角色设计,所以我特别喜欢看各种不同的角色设计文化内容。来到这里,我看到了非常丰富的内容,作为一个日本人,经常接触这些内容,而现在能与许多中国用户玩家一起看到这些,真的很棒。

而且,看到了很多原画和设计作品,实际上很难分辨出是哪个国家或地区的画师创作的。这让我觉得现在的人物设计和绘画已经超越了国家或地区,体现了共同性。这次来中国,我还没有机会看很多展台,但是在这样大型的中国展会上介绍我们的作品《暗喻幻想》是个很好的机会,我感到非常开心。我也感受到了中国玩家的热情,很多人在展台前排队试玩,能感受到大家的热情和力量。

桥野:我还感受到中国玩家对我们作品的喜爱,同时也看到越来越多优质的中国创作内容。我相信,今后中国创作的作品影响力肯定会超出中国,走向全世界。能够参加BW的活动,看到这么多优秀的内容,真的让我很开心。

对中国玩家的寄语

  • 桥野:这次来到中国参加上海的 BW 活动,遇到了许多之前作品的粉丝,与很多玩家交流,感到非常开心。新作品《暗喻幻想》并不是从零开始的完全不同的作品,而是凝聚了工作室之前的优势和新的挑战,希望玩家们能觉得有趣并尝试一下。

  • 副岛:很高兴能在BW上与许多喜欢我们游戏的中国玩家面对面交流。其实这是我第一次直接与他们聊天,感到非常开心。基于《女神异闻录》系列的积累,这次我们挑战了幻想 RPG,希望把之前很多想画但没有机会实现的内容呈现出来。我们带来了一个全新但又充满 ATLUS 特色的幻想 RPG ,非常希望玩家们能够喜欢这部作品,并向身边的朋友推荐。