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《漂泊牧歌》:独特、有趣的轻量级家园建设模拟游戏
游信 · 2022-09-23 · via 机核

作者:游信鉴赏团 此间的青年

在经过100天的挣扎之后,这次筚路蓝缕的开扩之旅总算具备了正常运行的雏形,族人提议建立一座丰碑来歌颂这段小小的篇章,不过我并未理会,因为此时我正忙于与各类灾害的斗争之中……

家园建设类的模拟经营游戏在如今绝不算少见,要想在如今竞争激烈的游戏市场中崭露头角,制作组得想方设法在各方面求新求奇,《漂泊牧歌》便是如此。游戏有着比较新的概念——玩家需要一边在巨怪“翁布”的背上流浪,一边应对时不时出现的环境危机,用一石一木建设美好家园,让族人安居乐业。在目前的EA阶段,《漂泊牧歌》展现了颇为有趣的新鲜玩法与不俗的挑战性,但是到了后期新鲜劲过后由于框架比较小,终局内容就显得十分匮乏。下面是详细评测。

正文

《漂泊牧歌》的背景设置非常明确,由于生存的土地受到孢子污染,纽族人被迫迁徙,意外与远古巨兽——翁布相遇。翁布的背上有足够的空间供一族之人栖息,一场跟着巨兽流浪的奇妙旅程就此开启。为了生存下去,人们一边得在巨兽背上开始建设新的家园,一边要悉心呵护这头巨兽的吃喝拉撒,以达成和谐的“共生”关系。

《漂泊牧歌》在初期所展现的建设框架比我想象得更为单薄且直接,建筑类型十分常见:从浆果采集工坊到木场、石场,再到农场,看起来与别的游戏并无二致。而由于能建设的地方局限于巨兽的背部,导致《漂泊牧歌》的土地资源非常紧巴,其余资源也肉眼可见的十分有限,部落的发展规模受到了很多限制。这样可以让玩家专注于当前的一些族民,不至于过度扩张导致game over,另一方面也体现了游戏最大的特征——轻量级。

这确实是我见过的最为轻量级的家园建设游戏,农林牧渔副,没有牧,也没有渔。后续能够解锁的全部内容只有3条科技树——村落建设、资源获取、翁布照料,功能一目了然,发展方向也十分明确,玩家只需要循着自己的喜好与游戏分阶段的要求依次解锁这些建筑即可,建筑的类型不多。但这并不意味着游戏仅此而已,相反游戏在运营方面展现了一定的挑战性,如果只会埋头搞建设也撑不了多久。

运营方面的挑战性体现在人口的分配。人口的紧缺是我在前期感受到的很大一个问题,不同于其余游戏通过通婚手段就能不断繁衍部落,本作增加人口的两种方式都比较随机:路上遇到流浪者,以及主动去废弃的村落寻找。随机性导致前期人口扩张速度也随之变得缓慢,常常跟不上部落的规模,建筑里的岗位一般是不满的状态。而由于游戏设定是建筑内人越多,运行效率越高,这就让玩家得进行一番取舍,将不用的建筑暂时停掉,以腾出人口来干相对更加重要的事。玩家在考虑建造家园的同时,还得不断进行这些操作,将有限的人力资源最大化利用——这实在很冤种。

而在遇到一些突发性的危机事件时,人口不足这点将会体现得更为明显。比如在孢子毒云飘散的地区,巨兽的背上会出现感染性极强的毒物,放着不管就会大面积腐蚀周边林木甚至是你的农作物,你得至少分出5名净化站队员去烧毁毒物防止进一步扩散,分出几名赤脚医生去治疗被毒影响的族人,玩家正常的建设节奏必定受到很大影响,极其考验随机应变能力。游戏里的这些随机事件目前来看比较少,只有干旱与毒这些基本类型,但每次都相当致命,需要玩家小心应对。

当然,如此的随机事件来几次是给游戏增加了不少乐趣,但也操作变得更加繁琐了。我为什么要说“更”呢,因为这款游戏中玩家不像是在扮演“指挥官”角色,为村子发展制订大致方略。许多时候这些小人的智能不足以支撑起村落的正常运营,因此需要玩家细碎的操作。前面提到的在各岗位调人就是需要时刻进行的日常操作,除此之外你还得时刻关注探险队,让其不断出去冒险寻宝;关注翁布的状态,将其毒性与饥饿值维持在一个合理状态。综合来看自动化程度实在不算高,没有什么一劳永逸。有时候你的指令由于各种原因传达不到下面,是真的很脑溢血。(真的很希望后续制作组能提高自动化程度)

本作在农业上的玩法很受翁布所行走的地域环境的影响,符合现实。不同的作物随着温度湿度等因素的变化生长速率也会不同,到了沙漠干旱地区大多数水源紧缺,我们得种植仙人掌来取水,对比起传统四季变化的环境机制来讲既有随机性,也更为丰富有趣。

与翁布相关的玩法,是本作最为特色的内容。平常我们骑在翁布的背上,所利用的一切都离不开这片独特的生态环境。翁布的刺可以开采岩石,翁布的粪便可以堆肥,翁布的血液可以来制作布丁。而翁布旅行途中的环境更是会对我们村庄造成极大影响——温度、湿度、毒性,三项属性的变化与村子发展息息相关,来个地震还可能将玩家辛辛苦苦建设的村落毁于一旦。

玩家与翁布是共生关系,并且游戏还以此设计了一套好感度系统,你可以建造相关设施之后为翁布投食、治病,抚摸以增加友谊。当你们关系足够好,便可以指挥翁布行走、睡下,决定岔路行走方向,(不然它不会理你)以到达对玩家更为有利的环境区域。当翁布由于各种原因血量见底,游戏也会直接宣告结束。总体而言这套系统还算十分有趣,也是游戏重要的组成内容。

再来简单说说游戏的其他几个问题。

玩到了后期,面临的还是那个老问题——内容少,科技树一眼望到头都那么少,所达成的技术力也堪堪是石器时代,建筑自由度更是基本等于零——没有那么多的装饰设施、建筑材料,无法让你的家园更好看,也没什么独有建造机制。就建设这方面的内容深度而言,本作或许连同类产品的及格线都没达到。

再就是有强行拉时长的嫌疑,科技树的解锁竟然还要去野外找“知识点”,越是关键的科技需要的知识点越多,而野外遇到知识点的几率也是随机,大大拖慢了建设节奏,让我很多时候都感觉自己做的工作十分低效。

结语

《漂泊牧歌》充分展现了它的游戏特色——巨兽背上的家园建设经营模拟,制作组用一套完善的巨兽互动玩法给玩家带来了深刻印象,用富有挑战性的各种随机事件让游戏过程显得刺激有趣。

不过无论是建设自由度还是丰富度相比同类型游戏都有所不足,这也让其显得十分“轻量级”。如果后续EA阶段不更新点新内容新机制,实在是很难撑起一款模拟经营游戏的体量。就像是袋装薯片,看着像那么回事,打开你发现东西很少也不管饱。但如果你闲来无事想体验点轻度经营模拟游戏,本作还是挺适合作为代餐来尝试一下。