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十三年前,那场重访浣熊市的迷梦
SmokingMan · 2025-08-11 · via 机核

开端

《浣熊市行动》(简称ORC)企划的源头可以追溯到《失落星球2》开发期间,彼时的Capcom渴望在日益扩大的西方家用机市场中分一杯羹,因此寻求由外部工作室开发一款规模较小且更符合欧美玩家口味的作品,以便和正在全力推进、未来即将公开的第一开发部旗舰《生化危机6》一起为系列15周年纪念创造协同炒作效应。

2010年前后, Capcom广泛与西方工作室合作,同时期推出的作品有瑞典Grin的《生化尖兵》,Blue Castle Games的《丧尸围城2》(后收编为Capcom温哥华工作室主力开发该系列,2018年被解散,这背后有另一个复杂的故事但不是今天的主题),并协助发行了Airtight Games《黑暗虚空》和Dontnod Entertainment《勿忘我》等。

按照业界常规流程,Capcom于同年通过第三方中介联系到了加拿大的Slant Six Games。这家工作室成立于2005年,总部位于温哥华,主要为SIE开发《海豹突击队》系列衍生作,包括PSP平台的策略游戏《海豹突击队:战术打击》,第三人称战术射击《海豹突击队:布拉沃火力小队3》以及PS3网游《海豹突击队:对战》。旗下游戏均采用自研的Hexane引擎制作。

得知合作方来自Capcom、且洽谈项目是“生化危机”的时候,Slant Six Games的员工都非常激动----团队中不乏铁杆生化粉丝。沟通过程中,Capcom方面首先询问了团队对《生化危机》系列是怎样的印象,希望做怎样的新作企划,众人很快就给出了自己的看法:黑暗,残酷,丧尸。生存恐怖。

Slant Six草拟的提案是,采用《生化危机4》开创的越肩动作冒险玩法结合系列经典的恐怖要素,回归丧尸与浣熊市的原点----基本上,这是一份制作《生化危机2》重制版的企划,也是当时无数粉丝想要实现的梦想。但他们不知道的是,Capcom对此早已另有安排。

Capcom对这个项目有着不同的看法,最终他们敲定了我们的开发方向。但我可以告诉你,当初第一次和Capcom方面接洽时,他们问我"你觉得生化危机是什么样的?",我的回答是'生存恐怖'----后来他们就直接否定了这个方向,并告诉我们要做一款类似COD风格的游戏。 ORC导演Andrew Santos,2019年采访

集结

“Slant Six Games正在组建一支团队开发生化危机新作”这样的消息迅速在圈内流传开来,这当然也吸引了不少感兴趣的开发者登门拜访,期望能够参与其中,彼时正在育碧任职的Andrew Santos正是其中之一,他后来成为了《浣熊市行动》的导演。

虽然Capcom拒绝并选择独自保留制作生2重制版的想法,但依然鼓励Slant Six使用2代相关元素和背景,并要求尽量加入合作射击要素。得知Capcom无意制作恐怖类型的游戏,身为粉丝的Andrew Santos的第一反应自然非常失望。“不过这也没困扰我太久。这是个非常大的IP,倒也确实容得下去做一些不同的东西。就像《克隆人战争》动画系列之于《星球大战》,我们有空间去展示同一事件不同视角下的诠释。我想这是可以做到的。”

那么接下来就必须敲定游戏方向了。Slant Six的团队描绘了这样一幅画面: 想象一下你像往常一样去咖啡馆吃早餐,突然间周围爆发了疫情,B.O.W.被投入城市,那是怎样的一种体验。 Andrew Santos在这个基础上进一步提炼概念,最终提出了后来成为ORC整个项目支柱的核心设置----“三方冲突

我们提出了一个创意,就是U.S.S.与政府军的对决,中间穿插着生物武器的干扰,我将其称之为'三方冲突'。Capcom非常喜欢这个点子。到现在我也认为这是个很酷的主意,一场非对称战争,人与人战斗,怪物穿行其中,没多少人做过这件事,非常与众不同。

开发启动

2010年10月,Slant Six团队递交了测试demo,其内容其实非常简单,玩家操纵角色穿越浣熊市街道一路鏖战突入R.P.D.,即将抵达目的地的时候,失控的暴君突然从天而降----这在剧情上没什么意义,主要是让玩家了解到游戏的基础要素与潜力。

展示会议上,《生化危机6》导演佐佐木荣一郎对生化武器轰炸浣熊市的这一概念(Andrew Santos将其称之为“B.O.W.启示录”)表现出了极大的兴趣,双方对此都非常满意,项目顺理成章的通过绿灯,正式投产。同期,该项目的信息开始在游戏媒体间流传,并在相关报道中以“浣熊市”的代号第一次出现在公众的视野。

创意总监Adam Bullied经过内部讨论后提出了游戏的情节概念,即“平行叙事”。这个概念类似《魔法坏女巫》之于《绿野仙踪》,在同样的时间点,观众从另一个角色另一个视角平行看待事件的展开----《生化危机2》正在上演,里昂和克莱尔置身其中,但他们背后的那扇门里又发生了什么?团队将其视为充实世界观的契机。

而游戏中这些炫酷的角色设定同样也出自Adam Bullied之手。U.S.S.狼群小队的灵感来源于欧美的周六早间卡通,Bullied认为作为一款主打射击要素的游戏,其中的角色需要足够鲜明的特征来让玩家快速带入,采用更漫画式的人设能够极为高效地满足这一要求。因此他确保每个角色都有着独有的怪癖:戴着假肢的Beltway,有点自恋的忍者Vector,施虐狂Bertha,只需看一眼你就能马上记住他们的模样。

编剧Amanda Doiron也开始着手编纂剧本。生化1、2、3的情节按时间线顺序在记事板上铺陈开来,看看有任何能够容纳和拓展的空间。Doiron所递交的早期剧本草稿是对浣熊市过往的全面回归,故事的开篇将发生在阿克雷山区:初代事件之后,安布雷拉或政府很快就派出秘密部队前来调查洋馆,在这里我们会看到不死生物丽莎·特雷沃的再度登场,甚至还有刚刚抛弃凡人之躯的“那个男人”......

一切似乎都安排妥当,走上了正轨。但Slant Six的团队不会想到,变化早已悄然发生。

接踵而至的变故

2010年末,就在“浣熊市”项目正式投产后不久,稻船敬二宣布从Capcom离职。作为360世代Capcom西方市场战略的主要推手,稻船的离职可谓一石激起千层浪,公司内部的风向也开始发生变化。不同于稻船对西方工作室所采取的更积极开放的态度,正在进行中的诸多项目遭到管理层重新审查,与德州奥斯汀工作室Armature Studio合作的FPS洛克人新作,代号“Maverick Hunter,在开发顺利的情况下不到6个月便被内部取消,而Slant Six的“浣熊市”项目、Ninja Theory的《鬼泣:DmC》以及加州洛杉矶工作室Spark Unlimited负责的《失落星球3》则不同程度地受到了创意影响。

在2019年接受crimson-head网站采访时,导演Andrew Santos透露Slant Six编剧提交的台本草稿被Capcom全面重写。这变相压缩了修改和配音工作的准备时间,一切本应在2011年一季度之前完成。同时,Capcom方面还提出了一个令所有人都始料未及的决定:

杀死里昂·S·肯尼迪。

我很重视剧情设定一致性,在铁杆粉丝的帮助下,我们花了大量时间来沟通和检查矛盾之处,但早期(我没参与的几场会议)所固定下来的内容我没有发言权也无法变更。开发西方游戏的时候我们经常会和制作人你来我往的磋商,但日本这边体验完全不同,一旦Capcom拍板,就等于"我们同意了,这件事已经确定下来"。这里面确实存在东西方差异。我记得一开始我还向Capcom提出了不同的剧情设计,他们只说"这不是我们约定好的内容",于是我马上道歉并按照给定的方向来。我试图将生2、生3的时间线与'浣熊市'项目协调统一,但Capcom要求必须杀死里昂,这与Slant Six无关。

做出如此决定的幕后理由如今无从知晓。但有一点显而易见:Capcom日本所提出的要求等于彻底断绝了“正史”话题的讨论,也变相让Slant Six推敲设定的心血付之东流。尽管如此,Santos依然试图积极地看待这件事。“我的梦想始终是粉丝服务,我希望粉丝能接受我们的演绎,哪怕它并非'正统',也能饶有趣味的当作衍生宇宙的分支来享受。我也想过一种更折衷的情形:虽然必须杀死里昂,但这只会是故事结尾交由玩家决定的 if 事件,在此之前的事情依然可以符合正统设定。但Capcom不会接受(讨价还价);川田先生的意思已经很明确了。因此我们基本上就是带着镣铐跳舞。”

2011年3月,《生化危机:浣熊市行动》正式公布前瞻视频,Capcom制作人川田将央对外宣称游戏已完成45%,有望同年冬季发售。4月,首支完整预告释出,“扮演为安布雷拉效命的特殊工作部队U.S.S.重返浣熊市抹杀包括里昂在内的一切幸存者”这个极具噱头的宣传语不出意外引爆了粉丝圈。

一时间,质疑与期待纷至沓来,有为生化危机转型TPS一去不复返哀嚎的“老玩家”,有被炫酷设定吸引的“纯路人”,也有人单纯为能够重返浣熊市观光而兴奋。但比起热闹非凡的网络舆论,Slant Six要面对的问题可要棘手得多。

稻船出走所造成的权力动荡导致的创意分歧并不是唯一麻烦。随着开发工作的展开,Capcom开始越来越多的在会议上插手Slant Six对游戏机制的设计:战斗系统被要求调整,早期ORC的定位更接近主流TPS,爆头会造成足以杀死普通敌人的高额伤害,制品版则改为了血槽,往往得对着人类敌人打空一弹夹才能将其击杀。这一改动自开放展会试玩后就一直遭到玩家吐槽,同时还波及了另一个名为“Blood Sense”的系统----本意是玩家杀死敌人后留下的尸体会吸引丧尸前来大快朵颐,而因为击杀机制的更改,成品游戏中玩家只能对着人类敌人一顿输出将其打出流血状态让场景刷新血头。

这些指示有一部分是为了给同期的《生化危机6》让路,这其中就包括资源管理系统----“在某些方面,Capcom确实存在硬性创意限制,比如它们要求不能使用弹药库存管理,我们不得不重新设计相关要素。后来有一部分大阪员工留在了温哥华负责沟通。Capcom当时正在开发生6,有时我们的设计与他们的设想过于接近,Capcom就会要求我们改掉它,不要用。”而另一部分似乎只能归结为Capcom社内新气候下的态度转向----

市政厅的宽阔穹顶其实是专门为一场巨型飞蛾BOSS战设计的,稻船敬二离职Capcom后的余波致使突然有一天他们说不需要这个怪物了,我记得关卡设计师抗议道"这整个场景就是为飞蛾设计的!" 他们说现在你们要做的游戏不需要这个。

低下的沟通效率,频繁的内容调整,而Slant Six本身是一家规模并不大的工作室,一些吸纳进组的新员工还需要额外的时间磨合对Hexane引擎的使用。尽管川田将央对外宣称本作能够在冬季发售,但导演Andrew Santos已经意识到照这个情况,游戏根本不可能赶上Capcom给定的发售窗口。

2011年E3,首支全面展示U.S.S.德尔塔“狼群”小队成员的CG预告公开,队长Lupo,战地科学家Four Eyes亮相,会场同时提供“追捕里昂”关卡10分钟限时试玩。这支CG预告反响热烈,后被拓展为全长5分钟的“三方冲突”短片。

根据合约,ORC的所有媒体公关全部由Capcom负责。Santos回忆自己当时甚至并未被Capcom邀请以开发者身份参加E3活动。“我被带到后台,Capcom的整个团队都在那里,等待展示游戏。川田先生问我感觉怎么样,我环顾四周,周围是《现代战争3》,《战地3》,《黑道圣徒3》,我们的游戏要和这些巨头同台竞技!我们谈到《急速滑板2》在新年发售,销量比EA预期中高了80%,这促使Capcom最终决定推迟游戏发售时间。我没想到会突然被拉去讨论发售日计划,我是以个人身份参展的,Capcom官方从未通知我。”

在随后一段时间里,Capcom逐步放出了多支展示CQC、小队技能等游戏特性的玩法演示,但却缺席了九月份的TGS活动。不久后,游戏宣布延期至2012年初。但对开发团队而言,这争取来的时间也只是杯水车薪,内容切除已经不可避免。

原定的洋馆关卡和串场角色因工期及其它因素被废弃,残留的解包数据指出游戏早期可能还存在文档收集要素。城市场景原本应该更丰富、玩起来更开放。一些动态演出被删除,其中有一个致敬生1丧尸犬破窗的桥段。团队每个月只能完成一个怪物;Capcom对新怪物的态度很积极,但Slant Six最终只来得及创建NE-β寄生丧尸以及后来美军篇的寄生暴君。掩体翻越未能实装,团队合作系统也一样遭到缩减,包括合作破门、合作攀爬进入不同地形,更多使用爆破手可以探索的场景以及贯穿关卡的分支路径,U.S.S.篇的超级暴君战初衷是玩家和队友合作将悬挂在电梯上的敌人击落。游戏虽然有不少来自生化2、3的经典场景,但开发人员必须对地图进行改造以适配团队射击的玩法,而前期美术资源开发时间被压缩的太短,后期只能使用已经开发好的场景去想办法融入玩法机制,这也是玩法和关卡场景产生“疏离感”的原因。

Slant Six还设计了一个关卡,内容涉及玩家争夺复仇女神控制权并直接操纵它作战,这个计划在Capcom的要求下被削减并成为了Xbox独占的“复仇女神模式”。相关开发人员指出Capcom方面显然希望把这个概念在未来留给自己使用。

原计划成品中就理应包含安布雷拉篇和美军篇,为玩家提供至少7*2约14小时的战役流程;游戏的主题之一就是选择玩家想加入的阵营,因此U.S.S.篇和回声6号篇的关卡设置总能一一对应,就像互相进行针锋相对的行动。最初的计划是游戏将在双方的大规模冲突中迎来BOSS战的高潮,但最终也没能实现。

回顾2011年的开发经历,团队的持续性加班几乎是家常便饭,有将近6个月的时间很多人只休息了9天。“ 整个游戏的实际开发时间只有12个月,即使不提《马克思·佩恩3》那样的大型作品,一些手游项目开发周期都比ORC长的多。 ”

郁闷终局

有时候付出并不等于会有回报。2012年3月,《浣熊市行动》正式发售,不出意外的遭遇了媒体铺天盖地的差评。一部分评论是针对游戏的优化、首发BUG以及诸多不成熟的游戏机制,而另一部分核心粉丝则对游戏中的诸多与“正统设定”相矛盾的情节设计表达了不满,认为这是“外包厂商不懂生化乱改一气”----但事实上,ORC如今的剧情走向恰恰是Capcom全面改写后的产物。

“有的批评很合理,游戏BUG非常多,完成度也成问题。虽然我们推出了首日补丁,但有些BUG发售时就不应该存在。我们有责任,Capcom也有。游戏的公关策略也不好,如果我们团队能有更多机会出面和玩家沟通,舆论可能也不会那么差。那时我看到媒体报道写着"做生化新作的是那家毁了《海豹突击队》的加拿大公司",这简直就不公平。这是一支完全不同的团队,由完全不同的导演带领,我们修改了开发引擎,它的整个制作过程和《海豹突击队》没有任何关系,我之前也从未参与过Slant Six的任何项目,看了标签就认为这是换皮游戏是懒惰且非常不尊重的行为。

但如此进行叙述的媒体层出不穷。他们不明白开发这款游戏的人一样是粉丝,也希望能够全力以赴。从零开始一年时间产出游戏简直难如登天。我们试图研究当时市面上最好的3A射击游戏来调教击发响应时间。我们第一次在次世代平台带回了猎杀者,形象细节和行为都经过全新的设计。每天都有太多的东西要考虑,无数的问题要解决。美术,动画,程序员,大家都希望能把握机会,为生化危机的世界创造新奇的东西。”

“这么说可能有些自私,但那时我的职业生涯里从未参与过口碑暴雷的游戏,记得我兄弟因故去世前的最后一通电话,我还在和他聊媒体差评、首日BUG的事。我当时非常难过,团队事实上在开发周期严重不足的条件下为这款游戏夜以继日,一些玩家的差评留言更是让我崩溃。但不久后家里亲人过世,这些事一下子又显得微不足道。后来我再也不去想那些东西了。那次经历让我意识到生活中还有更重要的事情。

我对成品满意吗?不满意。团队对此满意吗?不满意。如果再给我一次机会,我会制作导演剪辑版吗?绝对。我熟悉团队里的成员,他们和我一样为此焦虑不安,他们也渴望制作一款原汁原味的生化游戏。”

虽然《浣熊市行动》媒体口碑不佳,但它所提供的题材概念以及有趣的角色设定依然吸引了不少玩家的目光,本作两个月内销量便突破200万份,Capcom在通稿中表示这是“商业上的成功”,因此Slant Six在邮件中也递交了关于后续作品的开发意愿,其中一个是延续ORC的大体要素,狼群小队幸存了下来,并被卷入进了一场“安布雷拉战争”:浣熊市事件之后,安布雷拉元气大伤,错综复杂的各方势力都想争夺样本,在生化武器竞赛中分一杯羹。

我想延续这些发售前就掀起了Cosplay热度的角色们的故事,他们很有挖掘潜质,也是西方工作室所带来的文化符号,一群看似格格不入的家伙们组成的一支漫画式的团队。

而另一个企划则是定位更加正统的《生化危机》前传,这是一款以威斯克为主角的动作惊悚游戏,故事深入探索威斯克的早年经历:他加入安布雷拉进行病毒研究,却逐步发现这些实验背后有着刻意隐瞒的真实目的。我们会看到他与安布雷拉之间的裂隙与斗争如何一步步展开,并最终塑造了他如今的性格。

“我希望我能全力以赴制作一款让大家满意的游戏,然后有机会再做第二款,去投入自己想实现的创意。”

不过遗憾的是,Capcom已经决定进行市场战略转型。ORC发售后不久,Slant Six曾经参与的《星球大战:战争前线 Online》艺术资产在游戏光盘中被发现,该项目已于2010年初被正值动荡期的卢卡斯艺术内部取消。Capcom以合作期间接手其它厂商的外包IP为由结束了后续合作关系。同期,由Slant Six负责支援的PSV版《荣誉勋章》新作也被发行方取消。由于未能及时找到新的项目支持,2013年6月,Slant Six因资金链断裂倒闭。

而导演Andrew Santos当年在邮件中递交的“后安布雷拉时代公司战争”创意,在3年后被改造为"快节奏3V3多人战术竞技",出现在了Capcom大阪本部开发的另一款游戏中:

浣熊市迷梦

回忆往昔,Andrew Santos依然珍视那段经历。

“Capcom让生6和编年史的导演负责对主要情节点进行监督,但涉及到具体玩法方面的东西时,我们也有一定提出创意的空间。我们提出了重编程复仇女神的关卡,这样他既能使用电影版里的旋转机枪,也能用上生3游戏里的火箭炮。我们想如果它出了故障,狼群奉命将其修复并给了它生3中的火箭炮就太酷了。诸如此类的点子很多都来自于团队的头脑风暴。我们还想把暴君放进死亡工厂里,去解释为什么3代游戏中这里有如此之多的暴君尸体;3代本身没有解释,所以我们试图提供背景故事。即使在那时我们已经知道自己的游戏不可能成为'正统',但这依然是一个能让我们去诠释的机会,因此为什么不做呢。

“开发团队都是生化系列的粉丝,我们也想为粉丝提供想要的服务,那些只有铁杆粉丝会发现和关心的东西,生3里追踪者的火箭筒从哪里来,为什么这里有这么多暴君尸体,我们想提供答案。原版游戏里你只能通过特定一两个角色的视角经历一切,而这款游戏的规模远不止如此。ORC所提供的是一整个战区的概念,全城都卷入疫情灾难之中。理想情况下,它应该玩起来更开放,玩家在其中生存逃亡。”

时至今日,《浣熊市行动》成为了少数几个Capcom在Steam平台锁区+下架的游戏之一,其PC联机所依附的微软GFWL服务也早已停止更新。但依然有一批坚实的粉丝群体致力于将游戏带回,指导新玩家如何在2025年恢复联机功能,享受一些“罪恶的乐趣”

Santos为这款游戏得到了一部分玩家的喜爱而感到高兴,但同时也充满愧疚。

“有很多东西我都想改变。我为了这个项目废寝忘食,发售之后我依然经历了很多不好的事情。从游戏层面上,我有责任为粉丝制作最好的游戏,但我辜负了粉丝的期待,我们没能做出大家想要的游戏。这对我来说是最严厉的批评。人们渴望重温浣熊市,体验生存恐怖,我们都没有做到。也许我当初应该早点加入项目,我本能参加那些早期会议,也许我就能说服他们走上正轨。”

“我很感激这支团队,大家能在一年内就能做到这个程度。当我和业界同僚谈到这件事,他们都无法相信这是真的。我也尊重Capcom,也许我不会赞同Capcom做出的所有决定,但我敬重那些曾与我共事的员工们。后来我得知这款游戏在日本很受欢迎,我很惊讶但也很自豪,很高兴有粉丝喜欢它。”

我享受参加那些展会,并和粉丝谈论生化危机的话题。我参加了DLC的公布活动,并在事后和粉丝见面,他们没有喊着什么'3分烂作'来嘲讽,他们只想和你聊聊,谈论角色和玩法。那经历如此特别。

“现在,我很难用以前的眼光再看待生化系列,我曾参与其中,而结果不随人愿。当时的我想做些不一样的事,我辞去了育碧安稳的工作,来到一家资金有限的小工作室,只为制作一个demo来打动Capcom。这很疯狂,风险也很大,但我完全是出于粉丝对系列的热爱才这么做的,我想着终于有机会能亲力而为。有人警告过我这不是什么板上钉钉的事,搞不好这会是我职业生涯中最短的一次搬家,但我还是去做了。某种意义上,我的愿望也算是实现了。我们拿到了合同,我们做出了游戏。我依然为此而开心。”