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机核

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致《BEE 死无疑...吗?》的玩家和开发者们以及自己,一份复盘和感谢
KALU_ · 2025-05-17 · via 机核

前言

距离试玩开始已经过去一周多了,随着毕业盲审结果的发布我也终于能平静下来好好的复盘这次开发经历。我们的作品收到了很多玩家用心的试玩体验,和很多友好的评论,看到我们的作品能受到大家喜爱我真的有点受宠若惊,也非常激动,在此先对所有游玩,喜爱,支持我们作品的玩家们说一声感谢!!你们的体验、感受和建议,让这个游戏更加完整,长出血肉。

这是我接触游戏开发以来第一次参与制作一个相对完整的 GameJam 作品,我很幸运遇到了一群可爱又优秀的战友,他们很多人都已经在行业深耕,我非常荣幸能和他们共同开发。我们每一个人都为这个作品倾注了心血。在这个过程中,我学到了很多也因为经验不足踩了很多坑,同时也深感自己能力的不足,在玩法机制及关卡上,其实远没达到自己的预期,有很多遗憾。但是我其他的队友们足够优秀,让这个小作品在现有的玩法上依旧展现了小小的奇迹。

作为一个行业小白,我想用这篇文章记录下自己的开发心得,从我负责的主要工作“玩法及关卡”方面反思复盘自己的不足,以及分享我在这个过程中学习到的东西。以此记录这次宝贵的开发经历,并勉励自己继续在这条路走下去。当然如果能顺便帮到和我一样起步不久的开发者,我会非常开心!这篇文章会从“玩法设计的思路复盘”,“玩法及关卡的不足”,“开发中遇到的问题”,“开发中得到的启发”,这四个方面进行记录。(有点高危任务小队灭队前,最后一人拿着摄像机记录自己那味了hh)

一、玩法设计的思路复盘

经过头脑风暴,最终我们将游戏体验定位在“弱小的虫群,处在紧张的逃亡状态,小蜜蜂顶住巨大压力,牺牲自己帮虫群脱困”这一句话,我也围绕这句话开始构思玩法。目前的版本,游戏玩法由前两关无反制手段的“用小蜜蜂勾引敌人”和后两关能消灭敌人的“引爆勾引敌人的小蜜蜂”这两部分构成。

我们没有完整的经济系统,也没有成长系统,只有简单的资源循环,所以希望玩家在整个流程中有更丰富且变化的游戏体验,且随着敌人的强大和多变,也能有一种成长变强的感觉。

在不影响“紧张刺激的逃亡”这个体验的前提下,尽量去平衡游戏的难度:因为玩家能力受限才能制造紧张感,玩家会更慎重的规划资源和进行决策;但是太过弱小一味躲避会让游戏后期体验单一。所以在后期在小蜜蜂能吸引敌人这一机制之上,增加了引爆蜜蜂消灭敌人的反制手段。为了让玩家多使用小蜜蜂勾引敌人这个基础功能,我们删除了冒险游戏中比较常规的“闪避”操作,避免玩家过度依赖闪避忽略核心玩法,改为右键随时扔出红蜜蜂引爆敌人以增加容错率。

以上就是玩法构思的基本思路。

二、玩法及关卡的不足

(1)机制的冗余——连锁引爆

根据目前的整个游戏体验,除了一些走位高手,玩家基本上会频繁的执行“勾引”和“引爆”这两个行为。但是其实在引爆机制中,我们设计了“连锁引爆”这一机制,如果没有教学 UI 几乎不会有人关注到这个功能。

主要问题出在了:没有能够跟连锁引爆这个机制很好交互的敌人,游戏流程也没有出现玩家必须通过连锁引爆来破局的情景。经过后期思考,我认为可以将一些敌人摆放在玩家无法触及的地形,迫使玩家像点烟花一样连锁引爆小蜜蜂以消灭敌人。

(2)玩法引导太弱

目前游戏每关的机制介绍几乎都依赖 UI,演出来表现(我真的要再次给美术和 TA 老师们跪下),在关卡上没有很自然的能够引导玩家去练习和操作,玩家没有一个合适的成长曲线,导致一些不熟悉类似玩法的玩家久久不能通关。

(3)关卡难度设置的不合理

其实这个问题主要是被卡在了开发时间上,开发中我的队友就提过第二关这种展示完机制就开始在大房间开展 Boss 战是不是太难了。我也觉得难,但是实在没时间在中间设计一个让玩家熟悉练习大甲虫攻击逻辑的小地图。(扶额苦笑)

(4)每关机制的串联不连贯

我心中一个完美的 Jam 作品,应当在玩法上能做到简单易懂,每关介绍的新机制层层递进,大部分机制可以在后续的关卡复用。但是显然目前这个玩法版本,玩家理解每关的新机制主要依赖观察敌人的攻击逻辑,思考应当采取什么策略。但是我们的基础玩法上之一“黄蜜蜂吸引敌人”只能吸引最基础的小虫子,大甲虫,青蛙,椰羊都只会被玩家本身吸引,黄蜜蜂吸引敌人的这个基本属性并没有跟后三关的其他敌人产生互动,导致了玩法没有能够更深入的展开,玩家无法在后面的关卡展开更丰富的策略行动,还是把大部分精力聚焦在了“移动躲避”这一行为。

(5)地图设计太简陋

说起地图设计,这其实是我最不满意的一部分,如果说玩法我觉得勉强及格,那么地图我觉得完全是不及格的。我认为除了第一关,后续关卡基本只做到了介绍敌人,我也只能通过调整敌人的摆放,攻击的数值来尽可能制造一些变化的体验,也就是“堆怪”。对于这个问题,我目前的想法是可以增加一些能和基础行为产生交互的地形,或者小机关;以及不同敌人分别在什么样的地形上组合摆放,但是这些确实需要大量的时间来测试,打磨,所以,早早敲定下基础玩法,留下时间打磨关卡和手感真的非常重要!!!!

三、开发中遇到的问题

基础玩法一定要非常简单!!!!要落在一个很简单的行为上。尤其是 Jam 体量的游戏,基础玩法应当简单到几十秒甚至几秒就能让玩家理解。

我们定下的第一版玩法和目前的玩法偏差是比较大的,最开始是奔着俯视角战斗去做的,玩家的攻击手段也很丰富,地图打算做成房间制(但是这样跟其他同类型游戏的区分度又太低)。通过 Demo 的试玩我们发现,孩子,这并不好玩。而且在开始设计地图的时候,我发现自己完全卡住,大脑一片空白,当时我真的很低落很焦虑,我害怕我的这个方案会把队友带入死局,然后我开始看一些往届的 24h GameJam,发现他们的基础玩法都非常简单。这时候我才意识到,我们没有能够支撑自己特色的核心玩法,我无法让所有的一切都围绕这个核心来设计。参考马里奥系列,只要选对了基础行为,围绕这个行为来设计交互要素,后续玩法就可以水到渠成的铺开,然后才有了“小蜜蜂能吸引敌人”这个基础的玩法。所以头脑风暴虽好,但是不能过度展开,一定要落在几个简单的思路上!!

不过我还是想吐槽,一个坚实的基础玩法真的真的真的好难想啊!!!!!真的需要非常丰富的开发经验,以及通过充分实践来检验。

四、开发中得到的启发

(1)沟通

我真的要再次感谢我的战友们,他们对我的理解和包容,我本身其实是一个不太能享受社交的人,我喜欢自己思考整理思路。但是游戏开发,就是一个非常依托团队合作的工作,一个合格的策划不能沉浸在自己的世界,一定要多倾听其他职能伙伴的建议和反馈。要能够清晰,有效的表达自己的需求,以及自己为什么这么做。我们队伍,不管是美术老师们还是程序老师们,都会很明确的告诉我什么不能做,为什么不能。我也因为经验不足给各位老师出了不少难题,比如戈多翰老师写了一晚上的浮萍移动方案,因为我设计上的不严谨,直接变成废案……(给程序老师磕一个)但是这个从无到有的过程是无法避免的,所以绝对不能抗拒沟通。

有什么改变也要及时在群里或者 GDD 对齐,我们曾出现青蛙和椰羊这两种敌人的外观和功能对不上的问题。所以捋清楚自己想法后,及时跟队友讨论实现的可行性非常重要。

(2)美术效果和音效真的很重要

我曾经一度陷入忽视美术表现的误区,这次之前我只参与过两次 GGJ,一次完全没有美术,一次是美术很薄弱,且都是不超过三人的团队,我产生了一种很偏的想法,就是玩法够硬可以不用太考虑美术(当然也确实是一直没有机会接触到很多美术老师,是一种无奈的想法)。

但是这次开发,让我彻底意识到自己真的是没吃过好的,各位美术老师让我对游戏体验的创造上多了一个全新维度的思考。nk 老师的 UI 设计真的让这个游戏一下子活了过来。我举个例子,我们其实最初做房间制的时候,nk 老师设计了一个小虫子复眼形状的小地图,我看到的第一反应是,惊艳,因为这非常直观的模拟了玩家作为虫子去观察环境的行为,这一个小小的 UI 把玩家作为虫子的代入感直接拉满,这种表达的成本和效果,远胜于挖空心思在玩法上体现这件事。这个可爱的小 UI 没能使用真的是我的遗憾!!

除了美术老师们过硬的专业素养,程序老师对于动画效果的精益求精,让我意识到手感真的非常依托美术,而不仅仅在于数值和玩法。我们游戏的动画大部分都是温吞老师手动 K 帧,这个恐怖的工作量不能细想。还有一部分是 Rivii 老师画的帧动画,他除了负责全部原画,其余时间尽可能的堆在地图和动画上了,熬了不知道多少个晚上。蜂巢移动起来会有种弹弹的笨重感,玩家也会本能的认识到,多释放小蜜蜂快捷迅速的脱困,而不是控制这个沉重的蜂巢秦王绕柱。

为这个游戏注入灵魂的,还有诺哥的音效和 92 前辈的音乐,声音能帮助玩家快速定位和判断自己的操作是否有效,这种清脆的昆虫落地声音让玩家也更有沉浸感。音乐是 92 海里捞针挑出来的,我们测试的时候真的感觉有音乐和没音乐完全是两个游戏!综上,好的体验是各种方面共同构成,每一个职能的伙伴的建议都值得尊重和参考!

(3)早出 Demo,早下引擎

根据我自己的感受,一个游戏的开发分为三个阶段:脑子里一个样,落地一个样,打磨一个样。这三个阶段的游戏体验可能完全不同,比起一个完美的 GDD,早早拿到 Demo,早进入引擎调试,比空想有效多了。而且一些小 bug 甚至可能给你意想不到的灵感!

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杂谈

这次开发,我真的想再次对所有队友说一声感谢。我只是个新人小白,但是他们对我展现了无比的包容和尊重,尽可能满足我的每一个需求,我非常感谢大伙能认可我的方案,并信任我愿意一试。虽然我负责了这个游戏的玩法和关卡部分,但是实际上这是 92 前辈对我的一种让步和理解,游戏的 UI 逻辑,音效,教学等等其他方方面面都是他和其他老师在沟通,在默默兜底,牛弟在后期测出了很多严重影响体验的 bug,每一个老师都尽心尽力的完成了自己的工作,否则这个游戏也不会有这么高的完成度,我真的很幸运遇到你们,我很珍惜这次开发经历,学到了很多,希望未来自己在这条路也能脚踏实地,走得更远。

也再一次对喜欢,关注我们作品的玩家说一声感谢。不管是开发者还是玩家,你们展现出来的善意和友好,让我更加的想要做到最好。如岩田聪社长那句“在内心深处,我是一名游戏玩家。”这句话不管听多少次都会热泪盈眶。“体验”这件事是多么的美妙,“玩家”这种生物,是多么的可爱和美好,是热爱让我们凝聚在了一起!

🍯试玩链接🍯

最后,欢迎其他开发者跟我交流,组队,我们一起创造更多难忘又新奇的体验吧!