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1.关卡地图三个区域
可以一般的将关卡地图划分成“开放区域(Open Aera)”、“路径(Path)”与“兴趣点(POI)”,三类元素相互组合
2.游戏四要素 空间(Space)
规则(Rule)决策(Decision)目标(Target)对于“柯尼斯堡七桥”而言,我们具有游戏空间——柯尼斯堡普列戈利亚河上的桥与河岸任务规则——每条桥梁只能走一遍;玩家决策——行人可以自由的选择起始地点,以及过桥的顺序;胜利目标——所有的桥都走过一遍。是的,你没看错。在玩家或者策划的眼中,“柯尼斯堡七桥”不再是一个问题(Problem),而是一个游戏(Game),名叫“柯尼斯堡七桥游戏”(Seven Bridges of Konigsberg Game)。更一般的可以看出,鉴于这个游戏空间并不是任意一点可达的(桥下的河水对行人来说不可达),玩家(行人)被严格限制了探索区域,因此它不是一个开放世界,“柯尼斯堡七桥游戏”是一个事实上的“箱庭式关卡”。从游戏的角度来说,柯尼斯堡七桥本身也大抵是世界上最早的一批箱庭式关卡设计之一。
3.魂类游戏元素
兴趣点(POI, Point Of Interest)
开放区域(Open Area)
路径(Path)
存档点(Point Of Save&Load)
初始点(Point Of Start)
Boss点(Point Of Boss)
全连通路径(Undirected Path)
单向路(Directed Path)
单向门(ShortCut)
机关门(Mechanism)
4.poi划分
这三条规则共同定义了一种安全、无冲突的地图区域划分策略:
内部连通性:每个圆内是连通的区域(规则1)。
关键点覆盖:所有特殊键均被圆边界标记(规则2)。
区域互斥:圆与圆之间独立且边界明确(规则3)。
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5.路径划分
全连通路径、单向路、单向门、机关门
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6.抽象成自然逻辑图
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用线的粗细表示更直接的连接
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7.最小生成树
1. 定义与数学基础
定义:对于连通图G,最小生成树是:
包含G所有顶点的子图
是一棵树(无环且连通)
在所有这样的树中,边的总权重最小(本文中边权重均为1)
数学意义:用最少的连接覆盖所有顶点,形成无环的连通结构
2. 在关卡分析中的特殊定义由于游戏关卡图的边有不同类型,需要定义成环优先度规则:
单向门(捷径):优先度最高 → 首先删除
因为这是设计师刻意设置的环路元素,不属于核心流程骨架
单向路:优先度次之
机关门:优先度最低
全连通路径:不参与成环,通常保留
3. 构建方法步骤:
从自然逻辑图出发
对每个环路,按优先度规则删除一条边(优先删除单向门)
重复直到图中无环
得到的就是最小生成树
示例:《黑暗之魂3》全流程
删除所有捷径边(单向门)
得到清晰的树状结构
可识别出:
最长链(蓝色):标准主线流程(祭祀场→高墙→聚落→森林→要塞...)
极长链(红色):高手速通路径(高墙→舞娘→洛城)
4. 作用与意义作用具体说明设计意义揭示核心流程展示不利用捷径时的最简通关路径反映设计师预设的基础线性流程识别结构分支区分最长链(主线)和极长链(支线/挑战)理解关卡的多路径设计意图对比设计与体验与自然逻辑图对比,看添加了多少环路量化设计师在骨架上添加的"惊喜"辅助攻略分析理清必要元素和最短路径对速通玩家和攻略制作者有价值
8.体验密度图
这种“游戏区域”的概念最初是在《半条命》的设计过程中所探索出来的,其被称为“体验密度”。体验密度是Valve的设计师在“ 半条命”的创造期间所创造的一个术语。该概念指的是其认为游戏体验是基于距离,而不是基于时间的。基本的思想是,应始终让玩家来选择进入游戏体验的下一部分,如同现实中在游乐场所游玩时,自由的去选择所需的体验区域。他们应该得到尽可能多的时间来收集战利品和自由的探索,或者在被放置在高强度游戏体验的状况下进行简单的探索。
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