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机核

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《inside》深度体验:阳光照不进的黑暗
西瓜发电机 · 2023-03-20 · via 机核

有些“莫名其妙”的开端、压抑的氛围感、晦涩的叙事风格,构成了我对《inside》的初印象。正是这样一款短流程、低难度、“零叙事”的游戏,击败了无数画质顶尖、体量庞大,世界观辽阔的大作,拿下 IGN 等媒体满分成绩,甚至被誉为“有史以来最伟大的电子游戏”“真正的第九艺术”。

自然,对本作的争议声音亦不绝于耳。带着好奇心,我完整体验了游戏,并很快被其出色的关卡设计和氛围所吸引。并不否认,游戏隐晦黑暗的风格抬高了理解的门槛,但只要细心体会,也一定能发现很多游戏“简单”背后的“不简单”之处。

 一场“莫名其妙”的旅途

进入游戏,没有开场的剧情引入,没有任何的文字与图标提示,玩家只被告知可以用四个方向键和一个交互键控制红衣男孩行动,《inside》的故事便这样开始了。

我操纵着角色前进,第一次跨过障碍,第一次推着箱子充当垫脚石,直到遇到拿着手电的人类和警犬,冲过来将男孩抓住。此刻我才意识到,男孩似乎是在逃离和躲藏。

在接下来的旅途中,男孩穿越农场、深入水底、抵达实验室,故事的走向扑朔迷离,此时猛然发现,与其说是在“逃离”,男孩更像是在“潜入”,他努力隐藏自己、历经重重机关、混入人群、拔掉一个又一个球状机器的插头,最终深入神秘实验室的核心。

这些情节全部由画面所呈现,没有大段文字介绍,没有旁白和对话讲诉故事开端与背景。直到游戏的结束,我仍不知道红衣男孩究竟是谁,要到哪里去,实验室究竟在研究什么,太多太多的悬念直到最后依然是一片空白。

游戏宛如一部“无字天书”,仅仅通过角色行为、场景变化来暗示故事的发生。

本作在场景中设计了丰富的演出情节,有时走进一个场景,可以看到远处工厂大门开启,一辆运载车将人群运走;有时走到特定的位置,远处的警犬迅速朝着男孩飞扑而来。这一切仿佛舞台上预设好的演出,玩家操纵则像是组成这场“演出”的最后一张拼图。

值得一提的是,游戏采用了一种相对特殊的视角,乍一看类似于 2D 横板游戏,而场景实际上是三维的。玩家对于角色的操纵只有 X (左右移动)、Z(上下移动) 轴的关系,只有到特定位置(如道具旁边)才能通过交互键触发 Y 轴关系。

在这种视角下,玩家的行为有了非常明确的指引,前进的方向无非是“向左”还是“向右”,这也就从游戏设计层面规避了迷路的可能性。摄像头和视角的转变也会起到暗示解谜思路的作用,甚至参与到叙事中,营造更深的想象空间。《inside》将这种舞台化场景、特殊视角与极为精致、风格强烈的美术风格与之浑然一体,把“电影平台游戏”这一相对少见的品类发展到了新的高度。

极简的表象背后是精心的设计

游戏画面采用了黑白灰的色调,加上精细的光影效果,营造出一种非常独特的视觉风格,极佳的音效进一步增强了这种代入感。比如在男孩要通过声波巨震的场景,游戏依靠画面和声音制造出震耳欲聋的压迫感,一直令我印象颇为深刻。

即使操作按键极少,在引入丰富的场景道具后,游戏总能整出“新花样”。需要探索思考的解谜,往往能利用有限的机制,不断创新出新的通过方式,而很多危险时刻逃脱,则非常精准地卡在“恰好侥幸通过”的瞬间,令玩家后背发凉,通关后仍心有余悸,这显然也离不开制作者们的细致计算。

本作整体难度并不算高,有限的排列组合只要多次尝试,一定能找到解决问题的正确办法。此外,本作极为密集的存档点,也让游戏操作体验更加轻松,即使像我这种重度手残党,也很少因为卡关困扰而血压飙升。

游戏对玩家的心理把握已然炉火纯青,虽然没有任何数值系统,但我确实能感受到角色的成长。从开始躲避一切,只能被动逃跑和利用道具周旋,到拿起火把驱赶狼群、获得水鬼能力后在水里畅游、直接操纵人群……

直至游戏的最后,男孩与“肉球”合二为一,变成了无比强大的“怪物”,前行的道路彻底不再有人阻挡,遇到墙?撞就得了,突出的就是一个莽字。

游戏流程“先立后破”,随着进程深入,不断打破此前给玩家设下的种种限制,给玩家带来正反馈。玩到后期,玩家会发现曾经颇为困扰的问题迎刃而解,无比强大的敌人顿时“弱不禁风”,因此带来巨大的快感。

看似极简的表象,背后确实有着巧妙含蓄的设计,游戏流程虽短,但很多地方通关后仍让人念念不忘。

“无字天书”算不算一个好故事?

到故事的最后,玩家与肉球融为一体,冲出层层封锁的实验室,滚到到地面悬崖边,一束阳光洒下来, 镜头逐渐拉高拉远,甚至没有音乐。

“不是吧,这就完了?”

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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对于游戏的结尾,我更倾向于黑暗的那种解释:整个故事就是一场为男孩精心设计的陷阱实验,最后那一束阳光,大概只是实验室再常见不过的白炽灯罢了,男孩所处的,终究是阳光照不进的黑暗。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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在全成就后,男孩走进玉米田地下室的隐藏结局,拔掉电线,似乎则是对这种控制的摆脱。

体验过这部游戏后,玩家们大致都能明白制作组想要表达的框架,对于精神控制、反乌托邦、追寻自由等命题的探讨。但除此之外,还有太多的信息被完全掩盖,时间、因果、人物形象……如果按照标准故事的要素来评判,本作毫无疑问是“不合格的”。

因为文字叙述的缺位,玩家只能依靠一路的经历,脑补无数细节来填补这个框架,或许是细思极恐的,或许是充满隐喻的,当然也或许并没有那么复杂。

同一个画面,同一个行为,总能被解读出无数种可能性,《inside》本身探讨命题的深刻性与暗黑压抑的风格,很容易理解出“细思极恐”的可能性,进而给玩家带来极大的震撼感。

在这些框架下,我已经看到无数个版本的解读和猜想。事实上,除非制作团队某一天跳出来官宣,谁也没办法将这些猜想验证或证伪。在我看来,讨论“哪种更正确”并没有太多意义。

对于《inside》,每个人心里都有一个属于自己的内心故事,每个通关的玩家,亦会通过自己对游戏的理解、对世界的认识甚至自己的经历遭遇,为这个故事框架填补上独特的一笔。每个参与其中的玩家,也是游戏的创作者,通过自己的游玩,补上游戏的最后一环。从这个意义上讲,这部作品还有一丝打破“第四面墙”的意味,开放的可能性,赋予了本作“第二生命”。

正因如此,只要在本作大框架下逻辑自洽的想象和理解,都应该是这个故事的一部分。

不可否认,过于隐晦的叙事方式让一部分玩家感到困惑,但也因选择了这种叙事方式,才创造出这部在游戏史上独一无二的《inside》。所有玩家的想象,共同参与了这个故事的创造。

我想,这才是本作最震撼人心的地方。

优点:

- 极佳的氛围感

- 出色的谜题设计

- 深刻而富有魅力的主题

缺点:

- 过于隐晦的叙事方式

(9.5/10)