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再见,微软游戏与斯宾塞的野心年代
2026-01-01 · via 机核

作者:丁旦

编辑:柏亚舟

某年E3展,人声鼎沸的微软剧院里,菲尔·斯宾塞面对找他合影签名的近百人长队稍显心不在焉,说等活动结束后要去找“杀手”和“威震天”。

这是两个《命运2》中的游戏ID,对应的玩家分别从事殡葬业和建筑业,现实里的居住地相隔1500公里。其中一位发现斯宾塞总在公开场合表示自己身为父亲没空玩游戏,就在Xbox Live上给他发消息:“嘿,我也是两个孩子的父亲。”而在那天第一次线下见面前,他们已经在线上认识了三年。

三个中年男人几乎每周都会组队玩几晚,除了游戏也会聊聊家庭与工作,“还有什么社交方式能把这样毫无关联的陌生人聚在一起呢?”斯宾塞感叹,另一位玩家则对着镜头坦言:“跟他相处一会儿就会发现,菲尔百分百真诚,他真的热爱游戏。”

和具体个体碰撞出的瞬间,与菲尔·斯宾塞多年来塑造的公众整体印象相当吻合。在那届E3见面会上,还有把头发染成绿色、后脑勺剃出Xbox标志的忠诚粉丝,有人像对待刚宣发完《赛博朋克2077》的基努·里维斯一样,对着斯宾塞喊“你惊为天人”(“You are breathtaking!”),甚至有人在推特上写,“菲尔·斯宾塞简直是神(god)。”

一名企业高管,能得到明星偶像般的追捧并不常见,在游戏行业更是凤毛麟角。这当然不代表菲尔·斯宾塞真是什么完人或神,质疑他作秀立人设、战略举措失败的声音历来不少,微软的游戏业务在其任期内,也没有压过索尼和任天堂。

不论建构了什么又留下了什么,2026年2月底,这位在微软工作38年、执掌Xbox部门12年的58岁“老玩家”退休了。

以微软游戏的体量和影响力,换帅也许反而不会引发短期剧变;从用户数和影响力来看,Xbox也在御三家当中也从未当过老大,但正因如此,斯宾塞的Xbox的一轮岁月,反倒见证了游戏行业的格局变幻,以及一个时代的过去。

01 生涯最大豪赌

“一段黑暗时期。”

菲尔·斯宾塞如此形容为收购动视暴雪,而不得不与监管机构(阻力最大的是英国竞争与市场管理局(CMA)和美国联邦贸易委员会(FTC))来回斡旋的日子。从当下时间点回看,收购动视暴雪可谓斯宾塞职业履历的最高潮,却又像提前标志了生涯的结束。

那场“世纪并购”从提出到完成历时近两年,687亿美元的天价刷新了游戏行业的纪录且维持至今,微软多年来累计收购游戏工作室的资金规模接近千亿量级,仅此一桩就占六七成。

2021年年底,动视暴雪CEO鲍勃·考迪克的性骚扰丑闻让公司动荡,斯宾塞与他有近二十年的联络合作,在推特上表示丑闻“令人不安”,将重审双方公司的关系。三天后斯宾塞打去私人电话,借机主动提起收购事宜。

随后,双方高层进行了一个月左右的拉锯,斯宾塞提出的初版方案是每股85美元,然而动视开始同步和六家公司洽谈,收购价最终被抬到每股95美元。

该过程中,作为发起者的斯宾塞也只能“急切等待”微软CEO纳德拉和考迪克达成共识。有趣的是,日后的听证会里,FTC仍然主张此报价明显偏低,而法院认为此观点“过于依赖索尼互娱CEO的证词,缺乏说服力”。

正因声势浩大牵涉众多,关于斯宾塞和微软的目的难有标准答案,相对于“影响”,人们对“原因”的讨论也更少。

官方通告里,微软特别提到移动游戏市场至关重要,“全球有95%的玩家通过移动设备享受游戏,动视暴雪的移动业务是微软的重要机遇”,这似乎透露出微软的核心目标并非深耕多年的主机游戏市场。两年后收购完成,斯宾塞亲身探访的第一站也是位于瑞典、开发《糖果传奇》的King团队,并非动视或暴雪。

在被直接问及“交易从何而来”时,斯宾塞也曾答道,“当我们思考在做什么,要走向哪时,最大的答案就是手游。微软没有能力在移动端创造大作,我们内部认真讨论认定动视暴雪在PC和移动平台都有这个能力,这就是引起我们兴趣的原因。”

不过,在最关键的一场反垄断诉讼中,核心争议点则几乎全围绕老牌主机IP《使命召唤》,而业内最强的反对声则出自索尼。

推进收购时,微软相继向任天堂、英伟达、Valve等公司提供了十年合作协议,承诺不会独占《使命召唤》,其中Valve是因洒脱的“我们不需要”而没有签署,但时任索尼互动娱乐CEO的吉姆·莱恩却在一次和考迪克的会面中直言:“我要的不是新的《使命召唤》协议,我就想阻止你们合并。”

官司进行期间,有不少内部信息和数据都被泄漏。比如索尼表示有100万PlayStation用户只玩《使命召唤》,有200万用户主要玩《使命召唤》。索尼当时和动视的合作协议即将到期,吉姆·莱恩称,在斯宾塞发来的收购后还会登陆PlayStation的游戏清单里只有老游戏,没有《守望先锋2》《暗黑破坏神4》等新游。

法庭情报里最让人啼笑皆非的,可能是FTC为了证明微软构成垄断,一度提出无法运行《使命召唤》的任天堂Switch不属于高端游戏主机,不应该被视为竞争者。

另一边,微软的形象也不像他们试图展现的那般和善,一封内部邮件显示,常年担任Xbox游戏工作室群负责人的马特·布蒂曾写道:“以我们的实力,靠拿钱买游戏商就能把索尼给砸垮。”这似乎又显示,Xbox其实很看重和老冤家的竞争,意在侵吞市场。

然而,如果跳出游戏产业,斯宾塞还有更宏观的内外部压力需要解决。在微软内部,游戏业务一直份额低、增速慢,收购达成时的上年财报显示,游戏版块收入只占微软总销售额的7.3%(索尼通常能到30%以上),就算砍掉都不会伤筋动骨,大举扩张则可以提升Xbox部门在微软的地位。

而在外部,一次接受《华盛顿邮报》采访时,斯宾塞表示,在苹果、谷歌、Meta、NetFlix、腾讯等科技巨头越来越多涉足游戏的背景下,高价收购动视暴雪是为了展现微软在全球游戏业中的领先地位。“我享受和索尼、任天堂、Valve竞争,他们不会伤害行业,我们再怎么竞争,核心还是做出好游戏。但那些财大气粗的科技公司,可以进来搅乱格局又随时抽身,他们具备颠覆级的能力,但能长期投入和坚守吗?这值得警惕。”

这一角度其实也呼应了斯宾塞为何一直强调要发力移动端,甚至在听证会上喊出过要“打破苹果和谷歌控制市场”的口号(其思路也包含通过微软擅长的云服务让更多3A游戏登陆手机)。

前些年,谷歌的Stadia云游戏失败,亚马逊屡次运营游戏几个月就关服,腾讯的广泛投资和F2P盈利模式等等,的确都在不断挑战游戏行业旧有的发行形态和商业模式。当转向面对微软其他的科技公司对手,斯宾塞希望游戏作为微软本就所剩不多的直接面向消费者的业务,也能达到搜索之于谷歌、购物之于亚马逊的重要程度。

可惜规划并不总能转化为成果。

02 欲将Xbox带向何处

起码从吞掉暴雪到斯宾塞退休,收购并没有给微软游戏带来任何质变。

相反,收购完成后的第二年也即2024年,微软就迎来裁员潮,1月裁减1900名游戏部门员工,5月关闭了4家此前收购来的工作室,包括曾开发《掠食》《耻辱》的Arkane Austin和开发《恶灵附身》《幽灵线:东京》的Tango Gameworks。到2025年夏天,微软已经在18个月内进行了四次大规模人员调整,每次都会涉及游戏工作室和一些开发中的游戏项目。

可能只是巧合,斯宾塞自述他在2025年秋天就表达了退休意愿。而早先面对裁撤争议,他强调道:“上市公司必须向投资者展示增长,如果市场停滞,就不得不削减开支。我不能奢侈地管理一个无利可图的业务。”这些回应,显得基础又苍白。

另外,根据微软的2026财年二季报(微软财年从7月起算,Q2是上年10-12月),Xbox业务延续颓势,该季整体营收下降9%,其中硬件销售额也即Xbox主机,大幅下滑32%,内容和订阅服务营收也下降了5%。不仅如此,游戏还是微软的消费者业务里唯一呈负增长的。

该财季有传统“圣诞档”,本该是Xbox拉升硬件和订阅增长的关键期,《天外世界2》《忍者龙剑传4》《使命召唤:黑色行动7》等第一方大作接连上市,但表现都不及预期。尤其是承载着700亿美元期待的使命召唤新作,结合几家分析机构数据,其Steam首月销量40万份,前作《黑色行动6》是230万份,玩家月活数量也仅为前作的一半,“这不是正常发售周期波动,而是与历史表现显著背离。”

真正致命的是,收购工作室的新作乏力似乎成了微软游戏的常态。2020年,斯宾塞掷下75亿美元买下ZeniMax,从而将Bethesda、id Software、Arkane等知名制作商一并纳入麾下,彼时同样震撼业界。然而Arkane在2023年交出的《红霞岛》成绩暴死,Bethesda被寄予厚望的《星空》也只算差强人意。反倒是一些市场压力较小的小品级游戏如《隐迹渐现》《脑航员2》《完美音浪》等口碑良好。花大钱养小精品,明显不太符合扩张整合的常规逻辑。

矛盾的根源,大概还得归于斯宾塞执掌时期最大也最显眼的创举上——XGP。

2017年2月,Xbox Game Pass初次公开时,游戏界并非没有探索订阅制的尝试,EA的Origin Access就比XGP更早,彼时少有人料想斯宾塞的决心之大。同年9月斯宾塞被擢升至高级管理团队,开始直接向微软CEO汇报,次年1月,他便宣布XGP会一直扩充游戏阵容,且Xbox旗下的所有第一方游戏都会在首日登陆XGP,这彻底改变了订阅制的吸引力。

斯宾塞带着团队说服其他游戏商的过程毫不顺利,大部分合作伙伴的反应都是:“没门,这会让游戏贬值。”要“首日登陆”,就更只能先从Xbox内部选择,被选中的是酝酿多年的《盗贼之海》,开发商Rare工作室早在2002年就被微软以3.75亿美元买下。

“如果所有玩家都在XGP上玩《盗贼之海》,我们一份游戏都没卖出去,这也行吗?”时任Rare工作室总监的克雷格·邓肯曾疑惑发问,斯宾塞的回答是:“完全没问题!”

事实证明《盗贼之海》大获成功,微软当时宣传的数据是订阅用户的人均开销比非订阅用户高50%,一款游戏加入XGP后,玩家活跃度平均能增加8倍。有了《盗贼之海》作为成功案例,再让《光环》《战争机器》《极限竞速》等等第一方IP首发登陆也就顺利成章。第三方工作室仍有疑虑?微软可以砸钱把它们变成第一方。

某种程度上,不论是大举收购还是充分提供创作自由,都是为了壮大XGP的游戏阵容。毕竟订阅制的价值不太依靠独占爆款,而更需要产品足够多,也足够丰富和差异化,由此用户才会有长期付费的动力。值得一提的是,在FTC提起的诉讼里,连拜登所提名的主审法官最后写判决书时,结论都是:“他们迄今最大的收购动力,就是促使用户流向Game Pass平台。”

XGP对玩家的友好程度不必多提,在其问世五年内,微软的社群口碑达到有史以来顶峰。其门槛低到首月只需1美元即可加入,而每到微软发布会,都可以期待游戏预告片放完后的那句“play it day one with XBOX GAME PASS”(用XGP首日畅玩)。

另一方面,它对开发者居然也非常利好。Double Fine工作室总监蒂姆·谢弗曾对收购充满疑虑,开玩笑说:“我们是不是得把邮箱都换成微软的,把墙也刷成绿色?”但更早加入的Ninja Theory工作室却告诉他,微软真的极少干预,允许做想做的游戏。

Bethesda总监陶德·霍华德也曾说:“XGP是个创作者驱动型平台。在它出现前,制作游戏要开很多销量预测会议,如果判断卖不好可能就不做了。XGP给更多类型的游戏打开了通道,让它们更容易触达玩家。”

斯宾塞也曾拿一些小众类型举过例子,比如章节式剧情游戏的发售节奏天然就很适合订阅制,“如果没有XGP,我们根本不会给《Tell Me Why》这样的作品开绿灯”;就连历史悠久的《微软模拟飞行》,“如果XGP用户没有增长,我们也根本不会立项”。

只不过有些时候,小众赛道、创作自由、管理松散,和商业扩张、企业盈利、财务报表之间,就是会形成悖论。在上线六年后的一次关于“Game Pass兑现潜力是否太慢”的问答里,斯宾塞也只能承认:“好吧,我们为它做的事是在探索未知,有点像摸着石头过河。”

XGP,还有后来追加在最高订阅档位里的云游戏服务xCloud,则都可以看成兑现斯宾塞终极理念的手段。那条理念就作为彩蛋写在Xbox手柄20周年纪念版的电池盖上——当所有人都玩时,我们就都赢了。(when everybody plays, we all win.)

为此,他几乎用订阅制结束了传统意义上围绕硬件的“主机战争”,还从上任起就极力推动与索尼、任天堂的跨平台联机,也在积极通过并购与云服务向移动市场拓展。

这些举措在宏观商业思路上也是通畅的,游戏需要和社交、流媒体等争夺大众的注意力,斯宾塞不乏诸如“主机市场在游戏大盘里的占比在缩小”、“世界上有20亿玩家,怎么才能把数字扩大到40亿呢”之类的发言,而对微软这个级别的巨头来说,“把蛋糕做大”要比盯着现有市场更具魅力。

可他也会说,“和其他艺术形式相比,游戏的独有特性是把人们聚集在一起的能力。”扩大受众则是为了“把这种我所热爱的艺术形式和创意载体,带给更多人”。

DICE游戏奖授予斯宾塞终身成就奖的介绍里,引用过微软其他高管的评价,比如“无论负责什么,他坚守的都是创作者与玩家优先的理念”,以及“他独有的领导力,在于他是凭着对游戏的满腔热忱在引领行业”。

从这些话语里,近乎能看出种与商人无关的、老派游戏人的理想主义。即会为“更多人玩我的游戏”而喜悦,也更像岩田聪那句被频繁引用的:“我的名片上是社长,意识里我是开发者,内心深处我是一名玩家。”

03 从一名玩家起步

“菲尔加入微软前就是一名狂热玩家,他收藏的大量雅达利游戏就是证明。”有同为高管的同事如此说。

斯宾塞接触的第一款电子游戏是《Pong》,某些分期里它会被认为就是史上第一款电子游戏。而他开始大量游玩,源于80年代父亲买了台附带卡带的雅达利2600回家,那台古老的家用机被他珍藏了快五十年。

大二暑假,有天隔壁宿舍同学的父亲去学校,发现斯宾塞在用一台雅达利ST电脑做着游戏编程。那时的斯宾塞完全不知道微软、Windows是什么,刚巧那人却是微软的副总裁,他主动发问:“夏天来我们公司实习如何?”

暑假结束后,斯宾塞仍在微软,他每天6点先起床上课,再开辆旧车横跨华盛顿湖在11点前赶到园区上班。1990年他由实习生转正,起初的十年里相继主导开发了《微软理财》《微软百科全书》等软件。那段时期他也没停止接触新游戏,甚至为了玩《网络创世纪》,专门在办公室添了台电脑,“它改变了我对游戏的认知,让我第一次感受置身一个完整鲜活世界的魅力。”

在斯宾塞的回忆中,微软的早期举措大多仅为防御,比如担心其他公司的家用游戏机取代家用PC,所以开始研发游戏电脑。2001年,微软推出Xbox主机,正式进军游戏业,斯宾塞顺利加入Xbox团队,后来她的妻子经常调侃他,可算找到了自己在地球上唯一能胜任的工作。

起初,斯宾塞与狮头、Rare等欧洲工作室合作密切。这两家工作室在斯宾塞的生涯后期仍有回响,Rare的《盗贼之海》给XGP的首日策略送上了关键助攻,以《神鬼寓言》系列闻名的狮头却在2016年被微软解散,事后微软罕见地承认解散是个错误。那基本是一则常见的“资本插手过多、扼杀创作个性、破坏企业原有文化”的故事,而它或多或少改变了斯宾塞管理旗下工作室的方式。

Xbox初代和Xbox 360尚能与索尼、任天堂分庭抗礼,但2014年推出的Xbox One发布即遇冷。新主机把功能重心放到了影音等多媒体娱乐上,为对标任天堂的Will U(后来其实也被市场验证是失败产品),还将体感设备Kinect捆绑销售,且禁止玩家间共享游戏、每24小时都要联网验证,性能并不突出却比PS4要贵100美元。

到世代末期,Xbox One的累计销量也才5000多万,不及PS4的一半。而刚发售两个月时,Xbox的前任总负责人就被扫地出门,斯宾塞被提拔上来收拾烂摊子。

微软同期另一项更大的人事变动便是纳德拉上任CEO,他向斯宾塞抛来的第一个问题,就暗示未来可以完全放弃Xbox:“我们是为什么要做游戏业务?说实话我没太明白。”斯宾塞反复斟酌后谨慎地答道:“我们要重新找回自己的定位。我最不想的就是把游戏部门当成公司的附属品,如果继续做就必须全力投入。”

实际工作里,斯宾塞凌厉地采取了一系列措施来挽回市场信任。他砍掉了捆绑销售,向玩家搜集了17万条改进建议,根据其中呼声最高的为Xbox One新增了向下兼容功能,即支持运行前两代主机上的老游戏,并在上任的同一年,就说服高层斥资25亿美元买下了《我的世界》开发商。

“那是我转变思维的起点之一,我从中学到了很多。”斯宾塞说,“《我的世界》有相当优秀的社区文化。”若干年后,新一代Xbox Series X|S成为了性能强大也专注游戏体验的主机,“最大变化是展现了Xbox的理念,为玩家带来乐趣和社区感。”

围绕游戏和品牌所聚合成的社区也不该被硬件壁垒所分裂,收购《我的世界》后,斯宾塞接到的第一通电话就来自索尼:“你们会把PS版《我的世界》下架吗?”斯宾塞反问:“我为什么要这么做?”2016年即收购两年后,斯宾塞干脆开放了Xbox Live的跨平台联机功能,又一年后成功游说任天堂支持Switch版《我的世界》与Xbox版互联。

“御三家”之间跨平台互联在过去极难想象,斯宾塞对此颇为自豪:“我敢肯定,那是任天堂的游戏广告里第一次出现Xbox的标志。”

04 身后未竟之路

很难定义“成功人士”是否也会有“路径依赖”。总计100亿美元接连拿下Mojang和ZeniMax后,2020年8月的一封内部邮件显示,斯宾塞竟对买下任天堂也充满热情。他描述称如果能成功收购,一定会是自己整个职业生涯的高光。

当初萌动的跨平台理念,在斯宾塞退休前已经演化为了“未来每块屏幕都是Xbox”(Future Where Every Screen Is An Xbox),他也希望XGP“能在所有屏幕上运行”,包括手机、平板和电脑,也包括PlayStation和Switch。

但是,XGP近年的后劲不足,的确指向了“内容-用户-硬件”之间的某种“不可能三角”:订阅制需要丰厚优质内容,这可以靠收购实现,收购和维持工作室运转的高投入需要用户规模增长来摊平成本,这可以靠跨平台来实现,但跨平台势必会降低Xbox主机的吸引力,又会反噬订阅基础。

Xbox暂时并没有真正变成一个不限设备的强黏性品牌,倒更像一家游戏风格多变的大型发行商。有海外分析师以PC平台为例,对比微软上季财报的“PC玩家数量创新高”和Steam同期公布的在线人数发现,微软已经将在Steam上玩《使命召唤》《极限竞速》等第一方IP的玩家都算成PC端的Xbox用户,但这些玩家其实没有订阅XGP,销量收入还得给Steam分成20%-30%。

某种意义上,斯宾塞的宏伟蓝图还没能带来“更多盈利”,但要是做“XGP独占”,显然也抽掉了斯宾塞整套理念的根基。

一度看似跑通的用订阅制、跨平台去扩大游戏受众的路径,未来还能继续吗?唯一能确定的答案是,从2026年开始,斯宾塞那恍如要实现游戏界、玩家群“大一统”般的理想主义雄心,不会再由他本人去实现了。

接替斯宾塞的阿莎·夏尔玛(Asha Sharma)此前没有任何游戏行业履历,她干过营销,管过财务,熟知产品与运营,此番上任前,是微软AI事业部门的总裁。上任后,她的第一份内部信提出了三大方针,分别是“伟大的游戏”、“Xbox的回归”和“游玩的未来”。

其中第二条,被普遍解读为是要回归以主机硬件为中心,要对斯宾塞多年推动的订阅制、跨平台战略进行纠偏,但有采访专门问及此项具体指什么,她只是模糊地解释“要回归创立之初的精神”。关于第三条,她专门强调要抵制“没有灵魂的AI垃圾”、“游戏永远是由人类创作的艺术”,但她自身的履历,以及微软会选择让AI总裁来管游戏,已经足够让人浮想联翩。

直到2026年夏天,斯宾塞还会以顾问的身份协助交接。3月的游戏开发者大会上,他幽默自嘲般地给自己贴了两张胸牌,一张写着“我是夏尔玛的助手”,另一张写着“我是退休人士”。目前他的“遗产”仍在,宣布退休没多久,重磅第一方作品《星空》宣布登陆PS5。

也许出现斯宾塞这样的高管,在游戏史中本就是小概率事件,在内部开发成本居高不下,外部AI汹涌冲击的下个世代,也许也不会再有这么一位个人魅力突出,还能和玩家紧密相连的掌门人了。

在斯宾塞的退休长文里,他以“最自豪的Xbox玩家”自居,告诫着团队和继任者们:“Xbox不仅仅是一门生意,而是一个充满活力的由玩家和创作者们组成的社区。”十几年来,人们对他公开可查的Xbox帐号“P3”津津乐道,他有着翻不到底的游戏列表,自己在《命运2》等游戏里能投入上千小时,也会调侃他推跨平台是因为自己想便捷联机、推订阅制是因为自己想玩更多游戏。

有一次参加活动,公开试玩Xbox平台曾经最具代表性的IP《光环》,他吹嘘自己一向能搞定最高难度,紧张操作几轮后,眼看即将通关,却还是不慎被敌人从身后一枪爆头,全场瞬间爆发友善的哄笑,斯宾塞自己也无奈笑道:“看来到我退场的时候了。”

【参考资料】

Gamespot:<Phil Spencer Is Exactly Who You Think He Is>

GQ:<How Xbox outgrew the console: inside Phil Spencer's multi-billion dollar gamble>

The Guardian:<Xbox's Phil Spencer: 'We're not driven by how many consoles we sell'>

DICE:<Phil Spencer, CEO, Microsoft Gaming, Lifetime Achievement Award Recipient Biography>

The Verge:<Microsoft's Phil Spencer on launching the new Xbox and the future of games>

篝火营地:《微软的<全民游戏>之梦》

篝火营地:《Fami 通 VIP 系列专访之微软篇:目标是打造多平台玩家社区》