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2025国产Galgame年度总结 vol.0 销量与众筹数据的简单盘点
Sliots_Hotmail · 2026-03-05 · via 机核

一年前的文章中《通过数据简单盘点一下当前国产Galgame》和24年的年度数据总结,大致的聊过国产Gal大致的一些情况。

转眼2025年也过去了,按惯例做(水)一期年度总结吧。

在开始接下来的展示前先叠个甲,以下内容都来自CnGal收录的作品,范围则是广义的以美少女为主要卖点的游戏,所以必然会存在遗漏的情况,欢迎大家评论补充指正。

关于定义的差异,首先它应该是美少女游戏这点基本没有争议,是否有恋爱,是否为纯视觉小说(VN)类型则会因人而异。

比如《中国式相亲》等带有模拟经营元素的游戏,能在一些Gal夯拉图里看到,但也一部分有玩家会觉得它不算;《纸房子》这类主要玩家为女性百合作品,尽管满足美少女+恋爱+视觉小说,但提及它与galgame相关的内容较少;以及像是《男娘恋爱物语》,如果要对标的话就是《女装山脉》这一类作品,但并非所有玩家认为这是“美少女”游戏……。因此这些作品(共11部)会在后续一些销量/销售额等必要的统计中单独列出。

作品总数相较于23和24年有小幅下滑,并且这是在其中包含了AI美术作品的前提下。

对比批评空间收录的日本Gal作品数量(964部,其中商业作品数量446部),当前作品数量的差距依旧是在十倍以上。

从制作规模来看,主要以个人和社团(制作组)形式为主。随着AI美术工具的普及,纯个人作者的比例也在增加。但从2025年的情况看,用AI生成图片开启的项目较多,但实际进入发售阶段的成品还较少。

目前主流的引擎还是Unity和Ren'Py,其中在纯视觉小说里 Ren'Py 要略多一些。在Unity引擎日渐作妖的当下也有传出转向使用Godot的声音,但近几年Godot的使用率仍然偏低,社区生态仍需要一段时间建设。

在“定义争议”的 11 部作品里,《中国式相亲》和《叛逆神魂》的制作成本明显高于大多数纯 VN。另一方面,《男娘恋爱物语》则更像一个传播上的特例:虽然 7 月发售,但销量热度集中在 11 月爆发。从后续销量/游玩数据的估算也能看出,它的游玩的用户比例并不高,更多是以模因的形式在扩散。

“日活跃累加”来自 SteamDB 统计的每日活跃人数。由于同一玩家会在多天重复出现,数值并不等同于独立玩家规模,但可以在一定程度上反映作品热度的持续性。

《小小的身影》算是当中的黑马作品,11月发售,其传播度远超其他作品,但因为是免费作品因此并未给制作组带来实际的收益。

预测销量与预测销售额来自 Gamalytic 与 VG Insights 两者取均值,从经验上看销售额存在整体高估的情况。

国产Gal接近80%+的作品没有发行商,与之相对应的制作成本也较低。

其中LSP的占比偏小,因为其去年的爆款作品《再见断刀》未被收录,而《男娘恋爱物语》因定义争议被排除。但实际其过往作品的成绩以及剑走偏锋的宣发手段相比起其他发行商更被圈内玩家所“熟知”。

但是仅看排在前面的作品是片面的,一个更能反映大多数创作者真实处境的数据是中位数。

2025年去除定义争议及AI、免费作品后,销量中位数是1053.5,销售额中位数是21263。

与之相对的,2024年销量中位数是2000左右,降低了接近一半。

这意味着:在只依赖 Steam 常规售卖的情况下,多数项目很难覆盖美术/配音/外包与宣发等成本,亏本会成为更常见的结果。于是从24年年底,众筹这一形式受到当年的几个爆款项目优异表现,成为了一个新的宣发、预售的渠道。

将游戏Key以低于Steam价格避开30%抽成作为福利,以及通过搭售对应的游戏周边提升档位的单价。于是众筹本身变成了 游戏(通常是20元左右) + 周边成本 + 运输仓储成本 + 周边溢价利润 + 平台抽成。

而在传播过程中,众筹总额通常会被等同于游戏可支配的开发成本,真实可用于开发的资金往往大打折扣。关于这个部分会在后续的众筹篇详细说明。

2025年,有超过一半项目众筹金额没有超过10万,中位数是50084。

其中6月1日前的中位数是 83358,这之后为 47963。接近于体感上的砍半

而众筹/预售这种形式本身是存在极高的不确定性和风险,项目数量无序扩张的情况下,后续出现一系列舆情几乎是必然的。

在上面列举了一堆冷冰冰的数据后,说一点极其主观且带有个人偏见的想法。

【Galgame】说白了就是游戏身上很多标签里的一个,而且还是最笼统的那个。

所以才会有人调侃:“做得好就是独立游戏,暴雷了就是国G。”

但在当前语境下,它更像一个“风险标签”。当某款作品“暴雷”,舆论会迅速将其上升为对整个“国G”的AOE

而当想推荐一些真正扎实的作品却常常显得捉襟见肘,究其根源是国产Gal总量本身就不大,优质作品的绝对数量不足。只要出了几次雷,印象就很容易被固化。

对比之下,日Gal的存量足够大,长期筛选后沉淀出大量口碑作品,能够被接触到和推荐到。低质或者有雷点的作品通常不会被汉化,接触到的概率就更低了。

与此同时,舆论很大程度上被少数头部作品与头部事件牵引:当优质作品不足、又叠加部分发行商的宣发玩法过度依赖争议与流量时,整体风评就更容易向负面倾斜。

于是就变成现在这种传播怪圈:暴雷能更容易被搬运、被传播,普通但认真的作品反而缺宣发,没有什么人知道。

不过从趋势上看,Galgame话题在25年持续火热、 AI技术降低了程序的门槛、二游泡沫回落带来了相关人才流动、日Gal在大陆的公开运营也更为便利,进一步扩大了社群……这些因素叠加在一起,之后会尝试制作“单机美少女叙事游戏”的普通作者可能会更多。

希望到时候能慢慢攒出一批更能打、也更好推荐的作品,也让讨论回到作品本身。

数据来源:CnGal、小黑盒、Gamalytic、VG insight

图文:Sliots

众筹数据整理:PH64E