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机核

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《隐迹渐现》——黑曜石的文字艺术
晓川LWcring · 2024-03-19 · via 机核

《隐迹渐现》,一款黑曜石工作室制作的带有浓重CRPG味道的文字冒险游戏。一打开游戏,手工绘本+木刻版画的画风便深深吸引着我,给我带来了18小时的美妙体验。

游戏的一大特色:文字的展现与运用方式

不同阶层不同文化说话时会使用不同的字体,村民是比较粗狂的手写体,还可能有涂抹和错误,而教会成员则是庄重的哥特体,连3岁小孩含糊不清的说话都在文字中有所体现。但字体的展现在中文化时遭到了大量的阉割。

对话的展现形式也有所不同。印刷匠一家说话都会像印刷一般“bang”一声印出来;哥特体则是写完再对中间的部分进行加粗,伴随着笔尖划过纸张的声音。而“上帝”这个词在出现时总是被提前留出空间,在话说完后再以红色展现,这模仿的是当时的手抄本书写习惯。还有不少词汇被用以抖动、晕墨、涂色等等效果,分别都展现了不同的情绪和语气。

游戏讲述了16世纪巴伐利亚一个小镇塔兴发生的故事。镇上有农民、工匠、磨坊主,还有牧师与修道院。宗教改革、农民运动、印刷术的兴起与普及,都潜移默化地冲击着小镇上各个阶层的生活。游戏中历经二十多年,以几个镇上发生的几起凶杀案为引子,主角一边调查案件,一边也窥探了大时代中,一座小镇的发展与变迁。

游戏在玩法上基本是纯文字冒险,跟人物对对话,探索不同的地方并和物品互动。虽然有角色出身、教育背景的选择,但是没有能力和属性的成长。主角行动的鉴定过程则是根据你之前做出的选择、对人的态度,来产生结果。

在做出选择前你并不知道这段对话是否重要,也不知道这是不是一场鉴定,会不会成功。另一方面,虽然故事是以几场凶杀案为主轴,但玩家没有时间去调查清楚真相;相反,游戏还会在某些方面阻止玩家发现真相。即便如此,也必须在审判到来之际做出自己的选择,而这些选择,都会为小镇的发展产生深远的影响。游戏的初见体验非常宝贵,连成就都大量隐藏以免剧透,几处重要场景的渲染和结局让人非常动容。

玩家与主角一样都是初到塔兴的外来者,能很自然地代入到主角的身份中。除了上班与调查游戏中发生的大事件,便是跟村民们聊天。玩家的选择虽然不能改变历史的走向,但你能随着游戏的进行,切切实实感受到对一些小人物的命运产生了影响。

游戏虽然拥有方便玩家回忆角色的村民名单系统,但一开始几十号村民真的会对玩家造成很大的认知负担。不过随着游戏时间的推移,看着这些村民婚丧嫁娶,以前还咿呀学语的小孩子逐渐长大,互为邻居的两家子女结婚生子,便也如老友一般为他们高兴或悲伤。正如一条steam评论所言,“我对塔兴萌生出了一丝乡愁”。

游戏在氛围塑造上下足了功夫。八成以上的场景都没有任何配乐,取而代之的是丰富细致的场景音效:路边的鸟叫虫鸣声,屋里的炉火噼啪与沸水咕噜声;角色说话莎草纸上的摩挲声,主角走路时哒哒的脚步声。音乐极为克制的使用让其带来了更强的感染力。在少数几个场景中,或紧张或庄重的音乐响起时,情绪瞬间便能调动起来,给情节注入足够的力量。

除此之外,随着游戏进程,表示时间变化的时钟从宗教对时段的划分,逐渐变成了电子钟;记录人物地图等信息的纸张也随着时代从棕黄色变得越来越白净。这些无处不提醒着玩家时代的持续变化。

主角插画工作下班后,可以选择NPC一起吃饭,这在游戏中是非常重要的环节,无论是对剧情的推进,还是对村民了解的增进、日常感的塑造,都起到了很大作用。

有时和教堂附近工匠,聊聊今天早上村民的争吵,随手在地上铺上一块布,一起享用从家带来的干面包和干酪;有时去印刷匠家里,拿着木制餐具,跟一家人吃着刚出炉的面包、香肠,聊着大教堂的税收;有时与一位贵族夫人共进晚餐,用的是富丽的金属餐具,吃的是火鸡,聊的是我不能剧透的内容。

主角还时不时参与村民的活动,这时候则会有个简单到不能再简单的小游戏,体会百姓生产生活的日常。

游戏的英文名pentiment,源于意大利文pentirsi,意为悔恨。本意是指画师绘画时修改画稿,用新的笔触覆盖了旧内容,而随着时间的推移,表层颜料脱落,里层的画面重新显现。

《隐迹渐现》是一部浓重历史题材的作品,几场凶案的调查,背后真相的揭开,主角与塔兴三代人的故事。相信通关游戏后,一定可以明白游戏名字的含义。这一场有关意义,有关自我,有关信仰的冒险。