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《异度神剑3》碎碎念:一次寻找相遇意义的旅程
icylu · 2022-09-25 · via 机核

文章中含有不同程度的剧透

在玩《异度神剑3》之前,我并没有正儿八经的玩过其他的JRPG游戏,更没有玩过《异度神剑》系列的前作,仅仅听到集大成之作的宣传后就入手了。而等到70小时后抵达最后结局时,真真切切地觉得时间和金钱花的值得。到了100+小时之后,虽遇到一些设计不好的糟粕,但等到真正把游戏的一些内容玩过之后,再回过头看游玩的点点滴滴,还是很感动的,特别是晚上跑步的时候,循环播放《A Step Away 》,百感交集。

初见战斗系统

战斗系统还是很棒的,复杂又有一定的深度,笔者玩到50+小时的时候,也不能说搞懂了这作的战斗系统,只是有一些模模糊糊的认识。而且系统鼓励多为角色切换职业,感觉玩的更加混乱了,基本上都是根据连击的战技,和去调连锁攻击里各位英雄的技能。但这个连锁攻击是真的非常非常的厉害,在大家都只能几千几千地打伤害的时候,连锁攻击就能达到百万级的伤害;并且每一次打冠名者等在游戏里比较强劲的怪物时,笔者都是以全员活到连锁攻击为目标,特别是在主线前期的时候,和同等级的BOSS打得难解难分,就靠连锁攻击把局势逆转,但一旦能打出来,战斗基本就结束了。如果一轮解决不了的,就再打一轮。(在抬出音响后没有人能打败我)

并且,在连锁攻击中,每一个英雄都能有着新的套路,像某位英雄可以将自己的TP值加在弥央的TP值上,如果还是个攻击者,本人最后就可以打出一轮400的倍率;真白可以凭空多打一轮的伤害。但玩的时候有那么一段时间,对于长时间的连锁攻击有些厌烦,音乐的确很好听,第一次听的时候特别热血,但放了太多次,而且有时会打断很喜欢的战斗音乐。可如果不用连锁攻击的话,战斗就太长了,实在是有些矛盾……

刚开始玩的时候,因为玩的游戏少的缘故,觉得和以前玩过的《光之子》挺像的。玩《光之子》的时候,总是试图掌控全局,希望有一种所心所欲的感觉,希望每一场战斗,都能以笔者的意愿发展。但实际上,因为有一个时间条的设计,每一次动作都要和敌人赛跑,而且并没有找到能够暂停时间思考的选择,于是,到了中后期,每一次玩的都显得手忙脚乱。

而在《异度神剑3》里,笔者一直试图将每一次连击掌握在自己的手里(破防-倒地-晕眩/浮空-爆裂/猛击),最后才发现,把连击交给AI反倒能够更有效率的打出连击;而且笔者一直试图在战斗中根据实时的发生的事去切换角色,但既麻烦了,又是效率不及AI操控。有一次按了减号键,选了自动战斗,发现他们自己都会什么取消战技,走位之类,比刚开始摸索的笔者都会玩,然后笔者直接放权给AI,自己操控一个没有连击战技的角色去玩了,看着AI把连击一步一步打出来,玩的也很高兴。

此外,在打架的时候,感觉地形杀往往会是主要的死亡原因,开战之后不能跳跃,还有可能被石头卡住、队伍被分散,最后被怪物逐个击破。特别是在与冠名者打架的时候,遇到过不止一次被环境击杀,被怪物打飞,掉下悬崖,顶着二十级别差打上去,打了快二十分钟的时候,被怪物拍了一巴掌,然后操控的角色掉下悬崖,直接重来……

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但实际上只要加一个吹飞抗性的饰品就可以防止这样的情况了,而且装了这个饰品之后,个人觉得大部分的怪物基本就不会与玩家有什么特别的互动了。睡眠,破防等可以被怪物打出的负面效果,感觉并不会对战斗有什么特别大的影响,但是吹飞这个动作,既可以打断角色技能,又可以强迫角色位移,不仅威胁大,而且在观赏性上都比上面提到的负面效果要好。可一旦装上了吹飞抗性的饰品后,基本上除了连锁攻击结束之后,可能会被冠名者在短时间打残之外,没有什么特殊的地方了。

总而言之,感觉《异度神剑3》的战斗就是各顾各的在跳舞,不能说没有意思,毕竟看着这么多人打架,特效什么的齐飞,又可以在连锁攻击中打出成吨的伤害,也是赏心悦目了。

广阔无垠的地图

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对于地图没有什么特别多的想法,只是觉得特别大,大到有时候我觉得这就是无缝连接的开放世界。特别是在后期的时候,是真的感叹游戏到最后还能给我在地图景观上那么大的惊喜,从狭小的洞穴冲出去后,看到色彩鲜艳的大海的时候,心情无比舒畅。

可能有导航这个设计,我少数遇到几次迷路的情况,用导航一下就解决了。而且有一些奇观位置也很好,传送点也很多,美景也很多。就是感觉人物的移动手段太少,没有什么代步工具,全凭双脚探索艾欧尼翁大陆,以至于最后清支线的时候,能够传送的,就绝对不走路。而且,人物不太能随心所欲爬墙,总感觉缺了一点什么,只能爬藤曼,多多少少感觉被束缚住了。

逛地图的时候,还会遇到一些机关洞穴,虽然简单,但还是挺有趣的,在主线流程里完全没有遇到过如此的设计,而在野外遇到后,新鲜感一下就出来了。并且不愧是参与制作《荒野之息》的Monolith,玩家可以在游戏里看的很远,各个殖民地在探索的过程中总是能在不同的角度看见,甚至能够跨地图看见。尽管切换地图的时候,还是要走加载条,但在笔者眼里艾欧尼翁大陆就是无缝连接在一起的。

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想聊一聊剧情

第一次玩《异度神剑》系列,所以并没有对本作中对前作的致敬没有什么想法,只能草草写一下我对这个游戏剧情的评价。

首先,笔者因为游戏宣传语中的“集大成之作”,“毫无保留”之类的词语所感动,觉得该体验一下《异度神剑》这个系列的魅力了,更何况《异度神剑3》当时还宣布还提前发售,好感度一下就拉满了。

刚开始的时候,播片的量特别的足,战争的紧张,宏大的氛围一下就出来了,后面又有一系列关于生活细节的播片,也非常的棒。但玩的时间一拉长就有些情况不对了,发现整个游戏都充斥着质量参差不齐的播片,除了主线的播片在大部分的情况下都保持着高水准的发挥,很多的支线,包括一定量的英雄任务,播片的水平就显得不尽人意了。甚至等到游戏中的一次剧情高潮的时候,笔者才回忆起游戏里是有这么高质量的动画播片的。

虽然玩的游戏不多,但笔者一直觉得,游戏任务的奖励之中,应该是有优秀的播片动画的,今年的《地平线:西之绝境》中支线的任务称不上有多么有趣,我首发的时候,还遇到了一些很影响心情的BUG,但耐不住游骑兵工作室做的动画细节多啊!站桩对话都能做的这么有趣,人物的动作那么多。

而《异度神剑3》,站桩对话就是真的站在那里不动,有一些甚至没有配音,以至于后期做完主线任务后,逛地图的时候多多少少有些气馁,要不是有英雄觉醒任务和打败艾欧尼翁大陆最强神兽、成为大陆霸主的驱动力,要不然真的可能玩完主线就封盘了。

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完完整整地体验完本作的剧情,心情多多少少都会有所波动。《Where we belong》和《A Step Away》已经循环了很多遍,每一次跑步的时候,脑袋清空的时候听,都有一种惆怅,怅然若失的感觉,就像玩完《大逆转裁判》和《逆转裁判》一样,和好朋友离别的感觉一样。第三章的时候,主角团第一次合作齐心齐力,攻克了旅途中的第一个难关,十分的热血,有一种即将完结的即视感;到了第五章,又来到一个故事与情感上的高潮,那时的氛围渲染的是真的太优秀了,那种痛楚,无能为力的感觉入木三分。而且一直在等作者抛出情节的反转,却一直都没有等到,到最后又是当头一棒,那种意难平的感觉一直延续了好久,才有所缓解;而到了结尾,“再见,然后再见”的情感扑面而来,最后字幕升起,难以释怀。

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而抛开主线故事,有一些英雄故事,支线故事也有着不错的表现。有一对到处乱跑的兄弟,在每一张地图都能见到;师道和美雅等人的英雄觉醒任务,都是做的有板有眼的。特别是师道的觉醒任务,做完之后,只是这个任务的结束罢了,到后面甚至会和其他人物的任务有所关联。虽然有像圣奈的支线任务一样本末倒置的情况,笔者能明白这里是想表达圣奈的一体两面,讲述环境对一个人的影响。但无奈这个任务里有些人之间的矛盾过于突出了,把圣奈自己的内心冲突一下就盖过去了,以至于感觉在这个任务中成长的人好像就不是圣奈本人了;抑或是像真白一样演出很卖力,笔者明白这个时候作者希望能够玩家这里能够心里波动一下,但这个任务的情感逻辑本身就比较难以理解并加以共情了,结果还篇幅这么短,直到之后做相关英雄觉醒任务后都是一头雾水。

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更有像大朋友这种横跨十个阶段,历经千辛万苦,结果最后啥也不是的情况。

当然,很多的英雄任务还是讲了这些英雄不为人知的一面,他/她可能都有难以释怀的过去,也有想要改变自己的未来的想法,而主角们就是过去帮助他们完成这些想法。而且在这些任务之中,殖民地之间都会有着明显的互动,不会像野外那些怪物打架一样只是走一下过场,就比如约塔殖民地和30号殖民地,塔乌殖民地和9号殖民地等等,不禁会感叹这些殖民地一些潜移默化的变化,没有止步于任务中的从A点出发,到B点做任务的模板,相应的用叙事减缓了支线任务中的一些乏味。何况,殖民地中的人还会根据任务的完成情况去各个殖民地串门;军务长之间都会有一定的互动,多多少少会有些成就感。此外哪怕是那些没有配音的NPC们中,都会有些比较有趣的互动,比如一位殖民地的军务长,会有一位诺彭铁粉;都市里的莫妮卡会被自己手下的年轻男性表白,都能让人感觉到整个世界是会根据你的行动有所改变的。

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还想多提一下那个没有什么实际作用的牵绊图,这张图很有可能是我做那些没有什么乐趣的支线任务的主要动力,每一次人物网的改变,每一次的全新的互动,特别是人物关系的二次变化,都能让我感觉整个世界都是动态的,虽然有一些支线任务的确和主线有些剧情上的矛盾,但有了这张牵绊图,感觉支线任务除奖励以外还是有意义的。

关于主角团的人物刻画,个人觉得除了圣奈的刻画有些不尽人意的,其他人都是做的挺不错的,诺亚和弥央就不用说了,主线中占据的篇幅最多,也因为他们在游戏中拥有送行者的身份,对于感情的多次波动也是顺理成章,但是泰恩和优妮的塑造让人感到惊喜,笔者认为某种意义上他们的塑造比诺亚和弥央更讨喜。

特别是泰恩,虽然在队伍中是作为一个一丝不苟,甚至有些不懂人情的军师的身份,但其内心却不是铁板一块,在主线和其专属的任务中,都能体现出他外冷内热的一面。并且,笔者认为,其专属任务中的剧情也安排的非常妥当,对于他至关重要的人物,并没有草草了事的处理,而是用泰恩的角度去看,去体验这个人物的一生。而优妮个人觉得人设十分讨喜,而且动作都十分具有大哥味,支线任务也不错,与泰恩的互动还有很强的化学反应,太喜欢这一对了。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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这里很想提一下某些支线任务中,和主角有关系的人,有的说变成梅比乌斯就变成梅比乌斯,有的人复活后直接就接近成年,十分强行,搞得游戏里的死亡没有了重量,甚至失去了意义。

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外延:过于空洞的思念

谈到的影视和游戏作品:(可能有剧透)

  • 《大海的尽头是草原》

  • 《还是觉得你最好》

  • 《全职》

  • 《龙脉常歌》

  • 《极圈以南》

虽然主线故事很好看,很感人,部分的支线也很有趣,但还是耐不住有些过于空洞的话语了。

思念这个词在游戏里被反反复复的提及,可思念这个词语又太过的空空荡荡的,我不知道是不是翻译的问题,还是我个人的理解不够,思念这个词在游戏里的解释却更加的空洞,以至于思念这个词沦为了主角打倒梅比乌斯的口号。明明很多思念出现的地方,可以用一些其他言语或者动作来代替,没有必要强行点题,以至于看多的有一些厌烦。况且如上文讲的,该作的一些英雄任务突出一个莫名其妙,甚至还有削弱游戏渲染的战争氛围的奇妙功效,以至于念念叨叨的“思念”到最后过于的牵强。所以,笔者想举一些最近看过的影视作品,来表达我认为的思念。这些思念在游戏中其实都有体现,不管好与坏,都成为游戏中人物的驱动力。(实际上把一些个人写的一些影评搬了过来了,可能为了不偏题强行点题,但的确感觉游戏中一些关于思念的表达在这个战争的大背景下有些太轻飘飘了)

《大海的尽头是草原》,觉得拍的过于工整:没有什么大的纰漏,内蒙古很漂亮,很美,宛如一场风景大片;片中的两条线也还算凑合,各有各人物的弧光,到最后交织起来,推向剧情的高潮。但与此同时没有什么多的惊喜,集中体现内蒙古人民的和蔼可亲,而对于三千孤儿入草原中“入”的部分,电影中展现了更多是生活的融入,但在此处笔者还是更想在各个部门如何努力交接这三千孤儿入草原的事情上来,想看孤儿如何顺利达到内蒙古,希望在这有较多的着墨,但可惜的是电影在这里草草略过。虽然此处与导演的想表达的主题可能有些偏差,但多个几分钟描写内蒙古人民努力将孤儿安全送到内蒙古,我个人觉得是一个很好的补充。即可以将当时自然灾害的背景中难处具体化,也可以突出内蒙古人民克服困难与孩子们一视同仁的决心。电影现在成品中蕴含的亲情,不失为一种“思念”,电影里不仅有亲兄妹的之间的亲情的羁绊,也有牧民与孤儿们中间建立亲情的过程,到了最后还有“我们还有再见”种种的话语,其中的情感,这种思念横跨了时间与地域,将两个家庭联系在了一起。

《还是觉得你最好》,个人感觉是在中秋节看的最好看的电影了,一家人整整齐齐,在饭桌上吃晚饭,聊天实在是太好看了,虽然有蛮多的高潮戏都或多或少用一些笑料为辅来化解的,但情节流畅,看的过程真的很舒服。并且电影里面的情感,蕴含复杂且变化多端,亲情与爱情交织在一起,难解难分。有一个在阳台的戏中,角色互动中的言语与行为真很让人共情,思念在这里就像一种想要保持现状,维护现在的幸福的执念被大家一起走出去,去找自己的幸福,不执迷于过去的情感所感化。另外,在这个故事中,“喵喵”这个形象无疑是太美好,也不知道会不会真的有这样的洞察人心的人了。

《全职》也许是近期看的最为惊喜的电影了,幸亏只有88分钟,整部电影都以一个高速发展的节奏在前进,电影中不管是在社会还是在家中,都充斥着嘈杂,令人厌烦的声音,仅仅是在几个瞬间主角/观众才得以喘息,休息片刻又重回紧张的节奏,直到电影最后才得以结束。女主在高压高速的环境下努力维护生活上的体面,希望生活得以延续,但却在公交系统瘫痪的事件中,迅速崩溃。虽然结尾依旧为女主开了一扇窗,但却未必是一件好事。

《龙脉常歌》因为看到加了配音之后又下载了下来,又体验了一些剧情的高潮,即便玩过一次,这一次零零散散看过之后还是很感动,玩完才会知道之前在哪边看到关于《龙脉常歌》的评价意义,大概是:“玩完之后才知道,太空中那些闪烁的,那些漂流的星星,尽是人的思念”这句话,贯穿《龙脉常歌》本身。

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在进一步的游戏过程中,还会遇到更多人和事,人与人中间都靠着一丝的思念向前走;李莫横跨66年的时空不顾一切地想要找到艾妲的执念,一位海盗与主角团不打不相识的同伴之情;菈米亚和一位黑客难解难分的一种说不清理不清的情感,都是那漂流的在无垠太空中思念。思念包含的情感之复杂,难以解释,难以说明,实在是让人不知所措。

《极圈以南》作为一个三小时就能玩完的小品级别作品,还是有着些出人意料的惊喜的,接着冷战的大背景讲了一个一对男女从相识到相爱,到最后渐行渐远的过程,男主对挽留女主的思念在故事中,甚至还不断欺骗自己,有着难以言喻的痛楚。而且电影叙事游戏中最为头疼——玩家选项对于故事走向没有影响,该作用了很妙的设计,反倒是在最后关头玩捏了玩家的心理,也是非常惊喜了。

最后,虽然因为没有玩过前两作,也不知道前两作到底发生了什么,会错失一些这一作应有的乐趣,而且还有些不太适应JRPG的地方,但《异度神剑3》依旧带给我长达117+小时的愉快体验,即使结束了这一段体验,却还一直在回忆这场旅途。期待着明年季票中的全新故事能够带来什么样惊喜。

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